viernes, 30 de marzo de 2012

Rumbo a las II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva (VII): Los de fuera

Mientras me devano los sesos para intentar ir a las jornadas que se celebran en Cerro Murciano (Córdoba) el fin de semana del 6-8 de Abril (Ciudad de Arkham 2012) y de las que no tenía noticias fuesen tan pronto, nosotros avanzamos poco a poco. Aún tenemos la resaca de Jerez, que nos dejó a más de uno bastante agotado, pero el tiempo apremia y no podemos permitirnos el lujo de perder ni un solo minuto. Con ello, habido subido un resumen bastante extenso con fotos y demás, la conexión se perdió durante unos instantes y todo el trabajo se fue a paseo. Mi SAB temo que no dio para más, pero la semana que viene prometo traeros un resumen de lo que aconteció en el mismo.

Antes de meternos en faena, me gustaría anunciar una buena noticia, como es la confirmación de la presencia de Jacobo Peña, más conocido en el mundillo como Calaboso, en nuestras jornadas. Nos deleitará con una pequeña conferencia relacionada con el proceso de edición de un juego de rol, a fin de ilustrarnos a aquellos interesados en todo el movimiento que genera la creación del mismo. Junto a ello, se encargará de dirigir algunas partidas para Haunted House.

Para quiénes no le conozcan, es miembro de Proyecto Arcadia (que ya colaboró el año pasado con nosotros) y coautor del juego de rol de terror Haunted House, que cuenta ya con su tercera edición. Os dejo el link de su blog personal y la web de Arcadia. Os recomiendo ambos sitios, especialmente el primero, pues sus artículos son la mar de interesantes.



Esperamos confirmaros más noticias tan buenas como esta en breve. A todos los miembros de la organización nos ha ilusionado sobremanera contar con su presencia, y cómo no podía ser menos, espero que no sea el único y que anime a otros, autores y/o aficionados, a darse una vueltecilla por Huelva.

Esta nueva entrega de nuestra ristra de artículos dedicados a la creación de unas jornadas (cuyo blog oficial podéis consultar aquí: Jornadas de Rol de Huelva) nos conduce invariablemente al llamamiento de visitantes venidos de fuera. Es bien sabido que nuestras jornadas tienen un carácter puramente local, como no podría ser de otro modo ante la ambición de la que hacen gala nuestras dimensiones físicas y humanas. Vamos, que no damos para más. Sin embargo, la llegada de visitantes extramuro siempre ha sido una perentoria urgencia personal, una suerte de ambición propia. Creo que lo hacemos lo suficientemente bien para que alguien llegado de fuera pueda disfrutar y reafirmarse en que todo ha merecido la pena, pero a la par pienso que en muchos, si no pasase, sería absolutamente normal. Hablé de la edición anterior, en la que contamos con visitantes de Alicante, Valladolid o Sevilla. Fueron escasos, pero algunos ya se toman el tema en serio y deciden repetir, para lo cuál se ponen en contacto con nosotros y nos reiteran su interés. Ello nos satisface sobremanera.

Pero ahora viene el momento de reflexionar sobre la llegada de nuevos visitantes. Hay una serie de determinantes que se me antojan puramente necesarios para la consecución de nuestro objetivo, y todos pasan por una buena difusión. Ya hablamos de la difusión en otro artículo y no merece la pena detenernos en ello, pero es necesaria una cercanía con el asistente, tanto sí duda como si no, tanto si viene como sí no. Para ello también debe ser asequible una serie de herramientas intuitivas que permitan acceder a una información completa y de calidad, siendo bastante idóneo una red de foros y blogs, o páginas web, en las que el mismo pueda navegar sin tapujos, acceder de forma directa a la información y que esta sea visible y esté bien organizada. Nosotros no somos un gran ejemplo de ello, si os soy sincero, aunque el principal responsable soy yo y mi escaso tiempo: el blog oficial de las jornadas es una oda al mal gusto, el foro aparece parado exceptuando los temas trascendentales y las dinámicas de información son lentas y pausadas. Proporcionar una dosis de información constante ayuda al visitante de fuera a mantenerse siempre cercano a nuestra causa.

Los de fuera toman también la iniciativa cuando sus recursos se lo permiten. Nosotros hemos dispuesto varias opciones de alojamiento pero siempre invitamos a los asistentes interesados a que nos manden un mail si necesitasen algún tipo de información más concreta o de gestión determinada. Insistir en ello podría proporcionar confianza y cercanía, algo que siempre pretendemos para hacernos un hueco como unas jornadas pequeñas pero diferentes. Hemos intentado, además, cambiar las fechas con la intención de que estas se muestren más accesibles a todos, y aunque no hemos mejorado la accesibilidad de las fuentes de información, nuestra idea es intentarlo en la mayor medida de lo posible. Pero claro: siempre ocurre una cosa u otra, y  es complicado sumar iniciativas.

La difusión permite llegar a los de fuera, pero los de fuera deben ver una buena opción y rendimiento en una inversión que harán y que esperan caiga consecuentemente en su propio beneficio. La reiteración de las jornadas año tras año afianza personas, crea expectativas y permiten que estas sean apilables. Pero también lo hace el esfuerzo humano que hay detrás de las mismas en los tiempos previos a su celebración: las jornadas son más grandes o pequeñas, cuentan con mayor o menor apoyo, pero la experiencia, tanto tuya como de otros, es la que condensa los esfuerzos para marchar a las mismas. Escuchar buenas opiniones, y es que el boca a boca es fundamental, es un esfuerzo obligado para todos. Debemos tener claro esto como organizadores para entender la propia idiosincrasia de nuestro evento.

martes, 20 de marzo de 2012

Colaboración con el webzine El Quinto Destino (E5D)

He decidido esperar a la publicación oficial del webzine para comentar mi inicio como colaborador del mismo. Los compañeros del webzine E5D, tras percatarse de la cantidad de personas que leían su blog y jugaban a rol, tomaron la iniciativa de abrir una sección dedicada al rol entre las páginas de su publicación, antes dedicadas profundamente al tema de los wargames, y ya de forma menos extesa al cine o a los videojuegos.


Dicho y hecho, me puse en contacto con ellos para interesarme por el proyecto y, casi sin darme cuenta, formo parte del equipo de colaboradores, teniendo el honor de escribir en la sección de nueva creación de rol, como no podía ser menos. En mi caso, supone un reto apasionante y tremendamente laborioso, al plasmar mis impresiones y artículos no ya en un blog personal, pues aunque este blog lleva el nombre de nuestra asociación, lo abandera y mima mis cuidados, y se plasman con total libertad mis opiniones, amén de las propias actividades de la asociación, sino en una revista online abierta a todos los lectores y que ha de cumplir unos mínimos de calidad. Ha supuesto un reto que acogido con mucho cariño, afán e ilusión: cuando comencé a interesarme por la rolesfera y echaba un vistazo a blogs como el de Bester, Sendel, Jacobo, Carlos o sendos Pedros (Ramos y "Steinkel", con los demás miembros de la Marca), nunca me imaginé en esta situación. Pero si hay algo bonito en la vida y en el rol, es la posibilidad de un momento que lo cambie todo.


Para adelantaros un poco de información, he decidido dividir la sección en tres partes: en la primera, encontraréis una sección de noticias y una agenda de actividades complementaria al magnífico trabajo que ya hacen otras págines o fanzines como Desde el Sótano; en la segunda, una reseña extensa y exhaustiva de un manual básico; y en la tercera, me reservo el derecho de escribir un poco lo que me apetezca. Esta sería la estructura, con posibilidades de cambio, que tomaré en este inicio. ¿Y qué podéis encontraros concretamente en este número? Os invito a que le echéis un vistazo y dejéis por aquí vuestras impresiones: El Quinto Destino webzine nº 13


lunes, 19 de marzo de 2012

Rumbo a las II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva (VI): La organización

Escribo esto tras una semana sin muchas novedades, aunque hemos lanzado una segunda fase de trabajo en busca de nuevas posibilidades de colaboración, mientras sopesamos posibilidades para el cartel, que esperemos esté para Semana Santa a más tardar. En todo caso, al tener el XIII Salón del Manga de Jerez esta misma semana, muchos ultimamos detalles para las partidas que llevaremos. Quiero destacar personalmente la partida de Inocentes que llevará Carolina, La Dama de Blanco, que ya contó con éxito en las jornadas de La Última Posada y que, tras leerla profundamente, me dejó una grata impresión.

Hoy, en nuestro periplo a través de todo lo que conlleva organizar un evento "pequeño", nos pararemos en la organización. La organización entendida, por supuesto, como un grupo de personas que coordinan y se encargan de velar por la buena disposición de las actividades, ofertas y demás posibilidades que el evento dé de sí. El corpus organizativo es fundamental para el buen funcionamiento de las jornadas, y en él se plasma algo tan determinante como la buena atención y la comunicación fluida que debe haber entre asistentes y estos mismos: cuando te atienden bien, sales más contento.

 Aquí los amigos de la Marca, que sin ser organizadores oficiales, cumplen su cometido fundamental como colaboradores en su área.

Los organizadores pertenecemos todos a la asociación encargada de crear las jornadas. Así, nosotros personalmente contamos con un grupo de ocho que estarán a tiempo completo, mientras que luego otros se prestarán durante determinados días para complementar y auxiliar en funciones. Este número se antoja insuficiente, pero afortunadamente podemos contar con otros colaboradores que cobran esta función en un campo concreto, como podría ser los juegos de mesa. De esta forma, la mayoría de nosotros tomará unas asignaciones puntuales, aunque se formen pequeños núcleos que alternen posiciones con la idea de no resultar aburrido. Pongamos un ejemplo: siempre debe haber un organizador en Información, lugar esencial situado a la entrada al recinto, en los que puedes comprar los boletos de lotería, apuntarte a torneos, informarte sobre cualquier aspecto concreto, etc. Otro se situará en el Bar, lugar en que se compra comida/bebida, y que también sirve como apoyo informativo. Con idea de que un organizador no pase todo el tiempo en un sitio, estos dos podrán rotarse sin problemas. Estas son posiciones fijas, pero siempre he creído fundamental la existencia de una pareja o más de personas, en función de varios factores, que no tenga un lugar fijo para su asignación, sino que se dedique a ir de un lado a otro ayudando y velando desde una perspectiva móvil y general: esto siempre es de agradecer. En definitiva, la asignación de puestos fijos y móviles, así como una buena planificación y reparto horario, hará que los organizadores cumplan mejor las expectativas y rindan de forma más elevada. 

¿Quién es aquí el organizador? Fallo nuestro en las jornadas pasadas, que solo disponíamos de una plaquita algo escasa. Este año, como en todo, intentamos mejorar.

Otra máxima que habríamos de tener en cuenta es la propia disponibilidad del organizador con el asistente, ententiendo esto como una función auxiliar y organizativa fundamental: de esta manera, propiciar una buena comunicación, abierta, flexible y paciente dará como resultado un efectivo tratamiento con estos, que conducirá a una mayor experiencia gratificante para los asistentes. Hay en muchas ocasiones cierto tufillo entre estos miembros en algunos eventos, que parece han montado el mismo para ellos, cuando es precisamente todo lo contrario: el organizador disfruta pringando para los demás, y debe sentirse cercano a la causa y objetivos del evento. Esto no quiere decir que hayas de pasártelo mal, pues imagino que todos los que lean esto y hayan trabajado como tales en algunas jornadas y parecidos lo habrán pasado muy bien. A todos nos gusta ir de asistentes, pero creo que no comprendes del todo cómo funciona esto hasta que no te has metido en ambos lados. Con todo esto, es necesario que el organizador cuente con la información suficiente cara a horarios, normas, e incluso prenda estos de algún tipo de opinión personal: al fin y al cabo, si me piden recomendación sobre Dungeons and Dragons o El Anillo Único, entramos en algo subjetivo ¿no? Una buena disposición del organizador ayudará a contemplar una mayor sensación de bienestar en las jornadas, lo cuál no quiera decir que tengamos que estar todo el tiempo detrás de los asistentes comiéndoles la oreja, como se suele decir.

Por último, que los organizadores sean fácilmente reconocibles habría de ser otra medida importante. Es algo que se cumple en todas las jornadas, pero no está de más recordarlo: camisetas concretas, logo de la asociación, de las jornadas, chapas identificativas, etc. Esto ayuda a una correcta diferenciación de unos y otros, facilitando la resolución de dudas o problemas.

Un ejemplo de buena identificación

Hemos hablado de varias cosillas, pero quiero destacar por última vez la importancia del carácter del miembro organizador: la calidad humana es la que, para mí, siembra diferencias entre unos y otros. Más allá, podrá haber un mayor o menor acierto, pero sentirte escuchado, aconsejado e importante, sentir que esto es para ti y por eso estoy yo, es lo que desnivela la calidad de unas jornadas. De eso somos muy conscientes en Tierras de Fantasía, así que solo tenéis que buscarnos: camisetas rojas, logo en la espalda bajo una única palabra: Organización.
 

jueves, 15 de marzo de 2012

75 años para Lovecraft

No soy muy dado a este tipo de homenajes, pero hoy hago un inciso, con la triste noticia del cierre de Ars Epica de fondo, de la conmemoración de tres cuartos de siglo del fallecimiento de un autor que innovó, fue pionero y soltó con maestría unas líneas que son definitorias de un género, una época y una generación. Soy un enorme aficionado a Lovecraft, y creo que desde la asociación que da nombre a este blog, debemos hacer algo por recordarle.



Con ello, la editorial Egde nos muestra un vídeo que anuncia la salida, inminente o no, de esta enorme, profunda y gran campaña para el juego de rol La Llamada de Cthulhu, del que poseo la edición antigua y cuenta los días para hacerme con la nueva. O al menos, pero echarle un vistazo y contemplar si merece la pena. Vídeo aquí

martes, 13 de marzo de 2012

Las tres etapas del rolero

Mientras hago esfuerzos inhumanos por continuar adelante con todo el jaleo que requieren las jornadas y su compenetración con otras tareas más mundanas y habituales, os traigo este pequeño artículo que surgió por la conversación en una barbacoa con uno de esos jugadores que se formó allá por el inicio de los años 90, con todo lo que esto conlleva. Mentiría sino dijese que fue uno de los principales jugadores de rol en Huelva, y es bastante conocido entre esa primera generación que ahora, por obras de la vida, apenas juega. Naturalmente, estos círculos tienden a ser cerrados y con ciertas características sectáreas (jugamos solo a MdT y D&D, si acaso Juego de Tronos ahora que ha salido; nadie juega con nosotros; tengo rencillas con otros grupos; me creo el más guay; los que juegan a esos indies no son más que piltrafas, etc.) 

Mientras conversábamos sobre la victimización de los jugadores de rol y enfrentábamos posturas, sacó a colación una reflexión propia sobre la etapa de vida del rolero, cuál lavadora. Os voy a presentar lo que me comentó aderezado con algunas cosillas propias, con el fin de ver qué sacamos de todo esto. Naturalmente, esto no son más que opiniones, pero yo encontré unas ideas que, basadas en mi corta experiencia, me resultan bastante interesantes. En primer lugar y antes de describir las tres etapas por las que un rolero pasa, es necesario acentuar que estas son flexibles, no tienen una edad aunque sí unas tendencias y pueden tener en cada persona una evolución diferente.

El nacimiento del jugador y el "ansia viva". Nuestra primera experiencia en el nos marca como jugadores en esta primera etapa, pero eso es harina de otra reflexión. Tomemos que hemos pasado un verano del carajo. Hemos vencido ejércitos de orcos, salvado el mundo un par de veces y convertidos en dioses. Hemos descubierto lo que yace más allá de lo inimaginable, y hemos conseguido convertirnos en adalides de aquello que nos resultaba imposible. En definitiva, lo hemos pasado cojonudamente. Pero queremos más. En esta primera etapa, el jugador descubre el mundo del rol, le gusta, y comienza a indagar. Descubre doscientos manuales diferentes, se los lee todos y hace partidas para sus compañeros. Contempla artículos e incluso los escribe, envidia a aquellos autores ya consagrados a los que considera artistas, compra como un condenado y, en definitiva, juega y juega. Normalmente es joven y tiene tiempo. Se introduce en determinado grupo o aprende con todos a la vez, pero esta primera etapa la hemos pasado todos. Aprendemos muchísimo y nos tomamos esto como un juego.

Así comenzaron muchos (no yo)

El que todo lo sabe. Una vez cogemos experiencia, comenzamosa a convertirnos en seres algo huraños y gruñones. Hemos dedicado tantas horas, hemos hecho partidas tan cojonudas, que sin darnos cuenta nos hemos viciado a determinados malos hábitos del jugador o Máster. Solo jugamos siempre a lo mismo, pues lo consideramos el juego perfecto. Cualquier otra cosa nos resulta abominable, y solo queremos dedicarnos en cuerpo y alma a esa ambientación particular de la que sabemos tanto y a la que no se nos escapa nada. Las historias cansan por su perpetuidad, pero el verdadero problema es doble: de un lado, siempre jugamos con los mismos jugadores, y estos se saben nuestros trucos, nuestras historias,  nuestras tendencias. Es algo que sucede con mucha asiduidad. No queremos probar con otros no vaya a ser que nos estropeen esa maravillosa historia que solo aquellos que llevan años contigo entenderían y solucionarían según tu camino. Además, El que todo lo sabe es, precisamente, eso: un individuo egocéntrico, que aplica las reglas como él quiere aplicarlas por el mero hecho de ir más allá que el propio creador del juego: no es tanto un purista como alguien que, simplemente, se toma las cosas a su manera sin distinción. Es enemigo de los debates blogueros, en los cuáles solo destruye, y se considera un auténtico incomprendido.

Seguro que todos conocemos a gente así, en mayor o menor grado, e incluso es posible que algunos tengáis un poquito de estos rasgos. No es malo, al menos bajo mi punto de vista: es un paso normal para muchos; en especial, para lo que viene a continuación.

 Este y los que hay detrás podrían cumplir esta etapa.

El Renacimiento o la llegada al Nirvana. Hay un día en que te levantasy te das cuenta que estabas equivocado. Te dan ganas de comenzar de nuevo. Una historia asoma a tu mente, pero quieres hacerla posible con otros jugadores. Todo este tiempo manipulando reglas, viciando jugadores, arrugando el rostro ante cualquier cosa que no sea lo que tu digas desaparece. Esa niebla que te rodeaba incluso de temor se va a paseo. Ahora quieres empezar de cero, y eso haces. Como si de un reboot se tratase, vuelves sobre tus pasos e inicias el camino de nuevo, pero quedándote con todo lo aprendido. Coges nuevos juegos y nuevos jugadores: te empapas de manuales, pues desconoces las reglas y quieres aplicarlas y criticarlas con fundamento. Ideas cosas diferentes y, en definitiva, vuelves a disfrutar con el rol. Mi compañero rolero decía que esto es algo que no todo el mundo alcanza, pero yo me permito dudar. Creo que sí. Tarde o temprano, o lo haces o abandonas el rol. No hay vuelta atrás. Pienso que alguien no puede estar tanto tiempo dándole vueltas a la cabeza y siendo tan sabihondo. Pero quién sabe.

 Presente, pasado y futuro


Todo es un ciclo, dicen. ¿Por qué no iba a ser igual con los jugadores de rol? Estos grupos no son homegéneos o compactos, e incluso pueden darse combinaciones. No es necesario disponer de todos los condicionantes, pero estoy seguro que muchos conocéis más detalles. ¿Qué pensáis?

jueves, 8 de marzo de 2012

Rumbo a las II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva (V): La disposición del espacio

Una vez más, os traigo nuevas sobre el evento que estamos preparando en Huelva, y del que imagino mis lectores mas habituales estarán informados. Como quiera que fuese, si hay algún interesado en asistir a las mismas (por mí, invitados que andáis todos), os traigo aquí el link que os conducirá al blog oficial de las jornadas, en el cuál iremos colocando toda la información relativo al mismo. Os animo a que le déis una oportunidad y lo sigáis, pues aunque aún debe sufrir algunos cambios, iremos anunciando toda la información de interés en este: alojamiento, rutas para llegar, horarios...qué comentaros que no sepáis ya. No pretendemos ser tanto algo especial o grandilocuente como un punto más de encuentro entre aficionados y, por qué no, creadores y empresas. Todo tiene cabida en este tipo de eventos si, ante todo, ofreces un buen trato personal. Algo que intentamos con todas nuestras fuerzas.

En el link y blog encontraréis ya información relativa al alojamiento, aquello que debe reservarse por norma general con más antelación. Hemos dispuesto posibilidades para todos tipos de bolsillos y comodidades, y es que no hay muchas más de las que ahí véis: http://jornadasroljuegosmesahuelva2.blogspot.com En todo caso, ante cualquier duda en nuestro mail tendréis una respuesta rápida a cualquier  asunto de vuestro interés. Como reitero, iremos anunciando novedades periódicamente sobre todos los aspectos que rodean a la misma. Tenemos ya concertados muchos colaboradores y otros en proceso de, a la par que el cartel comienza su andadura. En breve, dicho blog estará dando vueltas por la rolesfera, red de rol y demás medios de difusión: podéis encontrarnos ya como grupo en facebook: http://www.facebook.com/groups/240241296067070, desde donde también podéis seguirnos.

Una vez comentado todo esto, voy a hablarlos un poco del espacio que dispondremos en las jornadas. El espacio se torna siempre algo importante, no tanto por la amplitud de este como por su propio ordenamiento interior, me explico: podemos tener una enorme masa de metros cuadrados, pero si entre estos no hay tabiques, por ejemplo, que aislen en muchos casos determinados microespacios, el ruido y la molestia pueden tornarse en comunes, y los habitáculos cerrados siempre ofrecen una buena oportunidad para las partidas de rol, por ejemplo.

Recuerdo una anécdota de las Tierras de Nadie que me dejó francamente sorprendido. El CELULAJ es un lugar realmente impresionante, por el espacio disponible y la cantidad de aulas y abiertos a disposición del evento. En todo caso, cuando paseaba por sus pasillos me sorprendía de la cantidad de aulas, y pensaba que sobraba para que hubiese una partida de rol en cada una de ellas, teniendo en cuenta la cantidad de estas que se realizaban. Con esto, me dispuse a jugar la partida de Muerte Bajo el Hielo para Nsd20, que llevaba uno de los miembro de Nosolorol, con un grupo de cuatro compañeros, cuando cuál fue mi sorpresa al percatarme que a mi lado se celebraba otra de Inocentes. Y cuál fue mi sorpresa mayúscula cuando, al poco de comenzar, detrás se jugaba una de La Llamada de Cthulhu y otra cuyo juego no recuerdo o siquiera me fijé; en definitiva, éramos en un aula algo pequeña veinticinco tíos hablando, gritando e intentando concentrarnos. Un poco caótico para un lugar que disponía de tantas y tantas salas. No está en mi mano juzgar esto por falta de conocimiento, pero sí de evitarlo en las jornadas que yo mismo organizo.

Un mapa del lugar. Asombrosamente grande.

En otros lugares se dispone, por fortuna, de un amplio espacio como el de un polideportivo y parejos, en el que las mesas pueden dividirse de forma amplia entre ellas y generar, al menos, un ruido más sostenido, pero sigue siendo igualmente un obstáculo en determinadas ocasiones para el desempeño de las partidas de rol, sobretodo si este es cerrado. Me viene a la cabeza las LES.

Este tipo de espacios es idóneo para juegos de mesa, pero no tanto para rol.

Son espacios estos amplios en los que se disponen las mesas perfectamente para los juegos de mesa, que tampoco requieren por norma general una atención tan profunda al juego que se tiene ante sí. Con los juegos de rol la cosa se complica, pero ello no quita que sea malo para la experiencia del jugador, aunque sí predispone a estos a ruidos que, de ser evitados, considero mejorarían el nivel de la partida per se. Con ello, nuestro espacio es francamente mucho más reducido que el de ambos ejemplos, pero disponemos de algunas aulas que se encuentran completamente aisladas, y el edificio dispone de unas paredes gruesas y aislantes del ruido, como pudimos comprobar la edición pasada. Con ello, el Salón de Actos es el lugar en que se celebran las partidas de juegos de mesa y espacio que dedicaremos a las tiendas, pues allí el goteo de visitantes siempre es mayor. Es un espacio amplio que permite una capacidad aproximada de 150 personas a la vez, aunque hablamos de notables máximos, y el año pasado tuvimos, vía estadísticas, aproximadamente 70 o 75 personas a la vez en la misma sala. Así pues, este espacio repetirá para juegos de mesa.

El propio edificio dispone de un pasillo con varias aulas cerradas, en las que dispondremos de las partidas de rol. Generalmente, estas irán a razón de una por aula, intentando evitar situaciones más comprometidas, pero de tener una mayor demanda una de estas dispondrá de un par de mesas para aumentar su número, y si no fuese posible abarcarlas todas, cosa que preveemos es plausible, se trasladarían a la zona de juegos de mesa, pero en un rincón algo más apartado intentando preservar el mayor silencio posible. Aunque, con todo esto, tengo que decir que el año pasado no noté dentro de la sede de las jornadas un ruido excesivo en ningún momento, motivo que yo apelo a lo comentado antes de paredes gruesas, aunque no tengo mucha idea acerca de esto.

Cierra el edificio un espacio bastante amplio en el que situaremos el bar, disponiendo de una enorme barra, y en el rincón opuesto dispondremos de algunos videjuegos, que como citaré en otra ocasión dedicándole tema propio, consideramos interesantes para los visitantes que traigan sus familias y como medio alternativo de disfrute de las mismas. Además, dispondremos de este lugar para la realización de los concursos que iremos desgranando. Así y todo, disponemos de una azotea y de un clima fantástico en Huelva, y la unión de ambos debía traer algo bueno: aún no tenemos del todo claro que uso podemos darle a dicho espacio merced a la realización de algunos vivos, aunque quizá podáis aconsejarnos algunos para su uso. Hemos pensado disponer también de mesas para juegos de tablero determinados, o dotarlo simplemente como espacio de descanso. Es una zona bastante amplia, todo sea dicho.

 Entrada al recinto

Y con los aledaños, bastante grandes (tenemos dos parques de los más grandes de la ciudad en las postrimerías) cerramos el espacio disponible. No es un edificio grande, ni tiene una extensión digna de otros: sin embargo, este se encuentra bien aprovechado y hasta ahora no nos ha supuesto problema alguno para sostener la masa de visitantes que acompaña. En todo caso, ya barajamos nuevas opciones para el año que viene, pero primero tendremos que asimilar si, en esta ocasión, disponemos de un mayor número de visitantes. Que esperamos sea así.

lunes, 5 de marzo de 2012

[Carrusel Bloguero] Mundos paralelos y rol. El terror en nuestros mundos paralelos.

Carrusel Bloguero es una iniciativa en la que los blogueros pueden participar libremente y en la que un anfitrión, que se elige mensualmente por elección propia, propone un tema y hace una entrada sobre el mismo. Tanto mecánicas, fechas, temas y demás detalles los podéis encontrar en este enlace. Durante ese mes, otros blogueros pueden unirse aportando su punto de vista y enlazando su entrada al blog anfitrión. De este modo, se crea una interesante red de artículos relacionados con el mismo tema, que permiten tanto a lectores como autores entrar en una dinámica que fomenta la interrelación entre los mismos y espacios de opinión de los que sacar todo tipo de conclusiones. El blog anfitrión para este mes es Fénix Oscuro, que nos propone un tema algo complejo, pero que ofrece muchas posibilidades: mundos paralelos y rol. Como véis, serán muchas las herramientas y análisis que salgan de las entradas de aquellos osados que se atrevan a adentrarse en este fantástico mundo.

Me ha costado bastante dar con la tecla para presentar un artículo que resultase mínimamente interesante. Para este caso, tomaré el camino del mundo paralelo en nuestras ambientaciones más escalofriantes: sí, vamos a dirigir este tipo de herramientas hacia el Terror con mayúsculas, tanto el irracional como el más cercano. Naturalmente, no buscaremos aquel terror más mundano, más real, más tangible. Nuestros derroteros son otros.
Es cierto que la ciencia ficción toma como propio la senda de los mundos paralelos, pero entendiendo estos desde una interpretación personal, un mundo paralelo es aquel ajeno al nuestro. Y esto casa muy bien con aquellos espacios oscuros, desconocidos, donde moran criaturas y seres ajenos a nuestra propia razón, lugares en los que lo siniestro es común y nuestros pensamientos más comunes huyen de desconocimiento que proporciona un espacio en el que mora lo irracional. Reflejo de esto es la literatura, el cine e incluso los juegos de rol. Los espíritus son un buen ejemplo de esto: moran junto a nosotros pero pertenecen a otro lugar, prohibido a nuestra mentalidad racional y hasta cierto punto ilustrada. Muchos son los ejemplos en las ambientaciones terroríficas que abusan de estos recursos, desde el Roland de Stephen King hasta el Hellraiser de Clive Barker, autores parecidos y no tan parecidos. Lovecraft es el máximo exponente de esto, pero Henry James, Edgar A. Poe u Óscar Wilde nos han proporcionado momentos de incertidumbre absoluta, de terror más o menos profundo y de incomprensión ante mundos desconocidos. El cine abusa aún más de estos mundos paralelos y nos muestra en sus argumentos el gusto por otros mundos: Poltergeist, La Maldición o incluso Freddy Krugger caminan por otros lares que se encuentran, de una manera u otra, conectadas con nuestro mundo. Porque esa es una de las bases: la conexión con el mundo real, más o menos clara, pero presente: todo el que entra puede salir, y todo el que sale puede volver a entrar.



Pero...¿y en los juegos de rol? Una actividad que potencia tanto la imaginación debía encontrar aquí grandes exponentes. La Llamada de Cthulhu es el máximo exponente, pero Orpheus, Kult, y obras de Mundo de Tinieblas nos aproximan al rol de terror en su estado más puro. Tener un lugar desconocido y vetado, peligroso, nos proporciona un brillante recurso para los más aviesos y mentes más retorcidas. Al fin y al cabo ¿qué Director de Juego puede frenarse ante ello?

No voy tampoco a detenerme a realizar un análisis exhaustivo de las herramientas que disponemos, pero creo no equivocarme cuando afirmo que disponemos de un excelente recurso en los mundos paralelos a la hora de abordar y transmitir miedo en nuestros jugadores, o al menos en sus personajes. Enfrentarse a lo desconocido con lo que disponemos en nuestro mundo es algo más usual, se apega más a lo que creíamos, a los esquemas que dichos personajes poseen. Pero condúcelos a otros mundos, en los que la oscuridad, la crueldad y las desavencias son el pan de cada día. Dales un mundo gestado en la parte más macabra de tu imaginación: voltéalo, crea criaturas imposibles, genera descripciones que parezcan hendir la propia realidad pero que se alejen de tópicos. Generar miedo a través de mundos paralelos es fácil y, sencillamente, una experiencia fascinante. Se puede crear esto sin necesidad de acudir a ellos, pero no por ello debería ser excluyente. Una partida en la que los personajes viven en su mundo feliz que se ven abocados a otra dimensión hendiente en la oscuridad, en unos insondables dominios y mostrado en la peor de sus pesadillas debe ser siempre algo fascinante.



Por fortuna, disponemos de varios ejemplos para esto, como he citado antes. Pero si algo tiene de bueno el terror y los mundos paralelos, es que están abiertos completamente a tu imaginación. Déjate seducir por las macabras ideas que asolen tu perturbada mente y dale una oportunidad a todo eso que nunca pensaste posible. Ambos elementos van unidos de la mano y disponen de una facilidad pasmosa para adaptarse a nuestras ideas ante la posibilidad de crear lo que se nos venga a la mente. Desde la más escalofriante de las realidades hasta el más incomprensible de los mundos, todo tiene cabida en nuestros nuevos mundos. Quizá sea, incluso, una buena forma de introducirte en las ambientaciones de terror, pues el regusto personal del que disponemos nos ofrece oportunidades únicas. Sí, haz como yo: lee primero La Llamada, Kult o Ragnarok: experimenta sus sensaciones, deja que extiendan sus tentáculos sobre ti y, sobre todo, déjate llevar. Una vez tuve la oportunidad de disfrutar de estos y otros juegos de terror que me hablaban de cosas imposibles, pude probar a realizar mi propia partida. 



Saliese mejor o peor, el hecho de encontrarme con la posibilidad de introducir en mis nuevas historias el terror de forma tan personal gracias a este recurso me abrió las puertas a nuevos intentos. Con todo, si bien disfruto de aquellas ambientaciones que me dan, me gusta aún más crear las mías propias. Cuestión de gustos. Pero si en algo es pródigo el mundo del rol y no está exento de calidad, en esta temática. Investigar cuanto queráis y, sobre todo, experimentar. Y es que la esencia de los mundos paralelos es la prueba, la experimentación, la posibilidad de. Todo existe en vuestra cabeza, pero...¿quién dice que no es real?