Como asociación que somos, dedicamos una buena parte de nuestro tiempo a intentar mostrar al público general qué son los juegos de rol, especialmente al público afín que desea conocerlos o que se topa con estos y decide probarlo. Puesto que solemos estar en eventos de carácter abierto que buscan potenciar otras fórmulas de ocio (como los Salones del Manga) estos se presentan como eventos dónde encontrar personas predispuestas a tener su primera experiencia con el rol. De ahí que nuestra misión sea peliaguda y, por qué no decirlo, importante.
El otro día terminé de leer Wizardsz & Warriorsz, creación de José “El Tirano” al que me permitirán, en mi ignorancia, catalogarlo como juego de estética Indie, siguiendo la definición que Jacobo Peña hizo en una entrevista publicada en este blog el mes anterior y con la que coincido totalmente. De hecho, Haunted House también me parece un producto Indie. Junto a estos, he tenido la oportunidad de echarle un vistazo a 44: A game of automatic fear y otros como el reciente Burn Out Berlin! publicado en el último número del "Fanzine Rolero". Leyendo el anuncio del lanzamiento de una edición en castellano por parte de Conbarba de Polaris mientras planificaba la próxima actividad que queremos montar en Huelva, me asaltó una duda existencial: ¿hago bien enseñando a jugar a rol a través de retroclones o Superhéroes Inc. con las posibilidades que me ofrecen los juegos Indie? Esta es la pregunta que quiero desentrañar con vosotros.
Partamos del hecho de que en estos eventos no conoces si vendrán personas que saben o no jugar a rol, así que obviémoslo (es harina de otro costal) y centrémonos en que tenemos delante un grupo de chavales que quieren aprender a jugar. Tengo claro que las ambientaciones que se usen deben partir de la premisa de la fantasía épica similar a El Señor de los Anillos, Superhéroes y personajes con poderes extraordinarios similares a esas películas tan de moda de la Factoría Marvel y/o asuntos cercanos a las tendencias de los nuevos jugadores jóvenes, es decir: fuera todo lo que tenga que ver con Cthulhu o ambientes cyberpunks y demás elementos de ciencia-ficción. Muchos de los juegos Indie que conozco van en esta tónica, puesto que al ser independientes responden más a los deseos de su creador, que no ha recibido presiones de ningún tipo por vender sus productos o adaptarlos a algún tipo de necesidad. Esto, en definitiva, nos aparta en gran medida de muchos de estos juegos.
Sin embargo, si existen otros que facilitan la labor de la enseñanza, y pongo por ejemplo Wizardsz & Warriorsz. Me parece un juego excelente para enseñar a jugar a rol. No requiere de historias intrincadas que nublen la mente de los jugadores, porque en estas primeras partidas tenemos que buscar la sencillez. Y la sencillez es algo que persiguen los juegos Indie en la mayoría de los casos, de manera que estaríamos hablando de un punto a favor para estos. Hasta ahora habíamos estado usando (y posiblemente continuemos con ello) Aventuras en La Marca del Este, pero voy a probar a usar el juego antes mencionado, y prometo dejar aquí mis impresiones. Mientras que con el juego de Holocubierta no nos ha ido mal y los jugadores noveles se hicieron en un momento con el reglamento, si hubo algunas confusiones que quizá se solucionarían con una ficha menos intrincada y sin tantas tablas. Al chaval le puedes decir: Tira, y si sacas 14, golpeas pero como Máster me veo muchas veces en la necesidad de explicarle por qué es así.
De momento, tenemos que la mayor parte de los juegos Indie no responden por ambientación a la necesidad que puede plasmarse en los nuevos jugadores, pero que sin embargo, sí responden por su sencillez. Un tercer elemento que comparten más o menos estos juegos y que viene de perlas es que la mayoría están pensados para partidas cortas y de preparación rápida, sobretodo en las publicaciones de los últimos años. Ello facilita aún mucho más que puedan usarse en jornadas y eventos donde cuentas con dos o tres horas para jugar algo rápido y que divierta: la sencillez está a la orden del día en estas historias y con ella, reglamentos rápidos e intuitivos. De hecho, estos juegos pueden ayudarte a crear una historia en un momento si te ves abordado por más chavales de los que pensabas. Por tanto, son una opción preferente. También quiero destacar que para enseñar a jugar a rol no valen esos juegos en los que la historia se comparte entre todos, al menos en mi opinión. Creo que desde un inicio se debe consolidar en la mente de los neonatos la idea de que existe una persona que arbitra el juego, que dicta leyes y vela porque la historia vaya por buenos derroteros. Por ejemplo, Polaris no encajaría en este lugar.
Concluyendo, creo que los juegos Indie son una excelente opción para enseñar a nuevos jugadores, si estos comparten una ambientación afín y un principio no colaborativo: sencillez, rapidez e intuición son herramientas muy útiles para mostrar a las mentes que desconocen el mundillo que no todo se encuentra en grandes tablas y páginas llenas de letras tamaño 10. Nosotros actualmente estamos trabajando con el ayuntamiento de Huelva las mañanas de Julio en una actividad abierta en la que ofrecemos partidas de rol de iniciación (y para jugares experimentados, pero ello no viene al caso). Tal y como dije, llevamos Superhéroes Inc. Aventuras en la Marca del Este y Haunted House.
Ya os diré citaré las conclusiones del evento a las que he llegado cuando este acabe la semana que viene, pero me gustaría que me dieseis vuestra opinión sobre este asunto. ¿Indies para novatos? ¿Con qué límites? ¿Os parecen correctos los tres puntos?







