jueves, 21 de julio de 2011

Juegos "indie" y novatos

Como asociación que somos, dedicamos una buena parte de nuestro tiempo a intentar mostrar al público general qué son los juegos de rol, especialmente al público afín que desea conocerlos o que se topa con estos y decide probarlo. Puesto que solemos estar en eventos de carácter abierto que buscan potenciar otras fórmulas de ocio (como los Salones del Manga) estos se presentan como eventos dónde encontrar personas predispuestas a tener su primera experiencia con el rol. De ahí que nuestra misión sea peliaguda y, por qué no decirlo, importante.

El otro día terminé de leer Wizardsz & Warriorsz, creación de José “El Tirano” al que me permitirán, en mi ignorancia, catalogarlo como juego de estética Indie, siguiendo la definición que Jacobo Peña hizo en una entrevista publicada en este blog el mes anterior y con la que coincido totalmente. De hecho, Haunted House también me parece un producto Indie. Junto a estos, he tenido la oportunidad de echarle un vistazo a 44: A game of automatic fear y otros como el reciente Burn Out Berlin! publicado en el último número del "Fanzine Rolero". Leyendo el anuncio del lanzamiento de una edición en castellano por parte de Conbarba de Polaris mientras planificaba la próxima actividad que queremos montar en Huelva, me asaltó una duda existencial: ¿hago bien enseñando a jugar a rol a través de retroclones o Superhéroes Inc. con las posibilidades que me ofrecen los juegos Indie? Esta es la pregunta que quiero desentrañar con vosotros.

Partamos del hecho de que en estos eventos no conoces si vendrán personas que saben o no jugar a rol, así que obviémoslo (es harina de otro costal) y centrémonos en que tenemos delante un grupo de chavales que quieren aprender a jugar. Tengo claro que las ambientaciones que se usen deben partir de la premisa de la fantasía épica similar a El Señor de los Anillos, Superhéroes y personajes con poderes extraordinarios similares a esas películas tan de moda de la Factoría Marvel y/o asuntos cercanos a las tendencias de los nuevos jugadores jóvenes, es decir: fuera todo lo que tenga que ver con Cthulhu o ambientes cyberpunks y demás elementos de ciencia-ficción. Muchos de los juegos Indie que conozco van en esta tónica, puesto que al ser independientes responden más a los deseos de su creador, que no ha recibido presiones de ningún tipo por vender sus productos o adaptarlos a algún tipo de necesidad. Esto, en definitiva, nos aparta en gran medida de muchos de estos juegos.

Sin embargo, si existen otros que facilitan la labor de la enseñanza, y pongo por ejemplo Wizardsz & Warriorsz. Me parece un juego excelente para enseñar a jugar a rol. No requiere de historias intrincadas que nublen la mente de los jugadores, porque en estas primeras partidas tenemos que buscar la sencillez. Y la sencillez es algo que persiguen los juegos Indie en la mayoría de los casos, de manera que estaríamos hablando de un punto a favor para estos. Hasta ahora habíamos estado usando (y posiblemente continuemos con ello) Aventuras en La Marca del Este, pero voy a probar a usar el juego antes mencionado, y prometo dejar aquí mis impresiones. Mientras que con el juego de Holocubierta no nos ha ido mal y los jugadores noveles se hicieron en un momento con el reglamento, si hubo algunas confusiones que quizá se solucionarían con una ficha menos intrincada y sin tantas tablas. Al chaval le puedes decir: Tira, y si sacas 14, golpeas pero como Máster me veo muchas veces en la necesidad de explicarle por qué es así.

De momento, tenemos que la mayor parte de los juegos Indie no responden por ambientación a la necesidad que puede plasmarse en los nuevos jugadores, pero que sin embargo, sí responden por su sencillez. Un tercer elemento que comparten más o menos estos juegos y que viene de perlas es que la mayoría están pensados para partidas cortas y de preparación rápida, sobretodo en las publicaciones de los últimos años. Ello facilita aún mucho más que puedan usarse en jornadas y eventos donde cuentas con dos o tres horas para jugar algo rápido y que divierta: la sencillez está a la orden del día en estas historias y con ella, reglamentos rápidos e intuitivos. De hecho, estos juegos pueden ayudarte a crear una historia en un momento si te ves abordado por más chavales de los que pensabas. Por tanto, son una opción preferente.

También quiero destacar que para enseñar a jugar a rol no valen esos juegos en los que la historia se comparte entre todos, al menos en mi opinión. Creo que desde un inicio se debe consolidar en la mente de los neonatos la idea de que existe una persona que arbitra el juego, que dicta leyes y vela porque la historia vaya por buenos derroteros. Por ejemplo, Polaris no encajaría en este lugar.

Concluyendo, creo que los juegos Indie son una excelente opción para enseñar a nuevos jugadores, si estos comparten una ambientación afín y un principio no colaborativo: sencillez, rapidez e intuición son herramientas muy útiles para mostrar a las mentes que desconocen el mundillo que no todo se encuentra en grandes tablas y páginas llenas de letras tamaño 10. Nosotros actualmente estamos trabajando con el ayuntamiento de Huelva las mañanas de Julio en una actividad abierta en la que ofrecemos partidas de rol de iniciación (y para jugares experimentados, pero ello no viene al caso). Tal y como dije, llevamos Superhéroes Inc. Aventuras en la Marca del Este y Haunted House.

Ya os diré citaré las conclusiones del evento a las que he llegado cuando este acabe la semana que viene, pero me gustaría que me dieseis vuestra opinión sobre este asunto. ¿Indies para novatos? ¿Con qué límites? ¿Os parecen correctos los tres puntos?

miércoles, 20 de julio de 2011

[Reseña literaria] La Espada de Shannara

Hoy voy a realizar una reseña literaria, a fin de cambiar un poco de aires. Tengo muchas entradas programadas y poco tiempo para desarrollarlas (vamos, lo típico). Escritos por Terry Brooks, autor de fantasía épica de carácter heroica, cuenta con un montonazo de trilogías que comparten apelativo (Shannara) y que nos conducen a lo largo de una tremenda historia en la que van sucediendo acontecimiento que giran en torno a un factor común.
 
 


La Espada de Shannara es el primer libro de una saga (1977) escrito por Terry Brooks y que nos cuenta la historia de dos hermanos en lucha contra el Señor de los Engaños; por lo tanto, podemos decir que se encuentra “en regla” con lo típico, es decir, la lucha del Bien contra el Mal para liberar la tierra y salvar el mundo.

Brooks ha sido muy criticado porque, según algunos, la trama de la saga se parece mucho a la del Señor de los Anillos pero creo que eso es cuestionable. En primer lugar, porque simplemente, no son comparables en ningún sentido, ni en carga argumental, ni en profundidad, ni en creatividad ni en estilo narrativo; y luego, porque este tipo de ambientaciones tocan siempre más o menos los mismos argumentos (véase Eragon, por citar algo moderno) y estereotipos, aunque la figura del héroe casual (Shea) me ha resultado muy agradable. Shea habita con su hermano Flick y juntos echan una mano a la madre en la taberna de la familia hasta que un día conocen al misterioso Allanon (el último de los druidas). Allanon advierte a Shea que su vida está en peligro porque el Señor de los Engaños está buscándolo y así inician las aventuras ambos, dejando el Valle de la Sombra y marchando en su propio periplo épico. Para poder destruir definitivamente al Señor de los Engaños los hermanos tienen que encontrar una serie de objetos mágicos gracias a los que será posible acabar con él.

No tengo problemas con la trama: mi problema ha sido con las descripciones y el hecho que Brooks no muestra, sino que cuenta (ufa! la primera regla de la narrativa es show don’t tell) lo que puede arrancar un bostezo aburrido a más de uno. Personalmente, me gusta ver un personaje que se enfada, por ejemplo partiendo una botella, y no que el escritor me diga que “Fulanito se ha enfadado” porque lógicamente no veo nada, o bien tengo que ser yo a imaginarme como demuestra su enfado. De hecho, es esto lo que hace el autor, cuenta los sentimientos de los personajes pero no te hace ver como los manifiestan (salvo raras excepciones). Quizá esto para muchos no sea algo importante, pero yo que sé para muchas cosas soy un maniático light son reseñables.

El Valle de la Sombra, la taberna, el Reino de la Calavera, el Valle de Arcilla y todos los lugares en que se mueven los personajes son interesantes pero el modo en el cual Terry Brooks los enseña sigue siendo algo deficiente. Por ejemplo, la taberna: visto que es un lugar muy importante pues en él se desarrolla el comienzo (ya el mismo Campbell habla de eso en su magnífico libro del cuál ya hablaré) me parecieron descipciones pobres y faltas de vida; no es exhaustiva y así nos perdemos de ver los gestos de los personajes. La misma cosa vale para los lugares visitados por los protagonistas, personalmente me habría detenido más en los detalles, pero quizás sea yo, que soy un flipado detallista. De todos modos, es una lectura fàcil y no utiliza un lenguaje complicado. Por lo tanto, si queréis leer algo clásico, dónde los protagonistas se mueven en muchos contextos, pero no tienen muchas pretensiones acerca de las descripciones, les aconsejo su lectura. Si lo que buscáis es una obra de carácter más profunda, llena en matices y diferencias, entonces vayan a buscar al bueno de G.R.R. Martin, que seguro no decepciona.

Ah por cierto, se estrena una película posiblemente para 2013 de este libro. A ver qué sale de eso.

jueves, 14 de julio de 2011

[Reseña] Orpheus


Como ya dije, entre mis objetivos veraniegos, estaba el leerme Orpheus, que tiene ya sus siete añitos de historia, y hacer una reseña del mismo. Seguramente haga lo mismo con Comandos, que tiene que tener el ciento y la madre de reseñas pululando por ahí, pero no está mal de vez en cuando entre tanto aluvión de nuevos productos sobretodo en esta época para pararnos y buscar cosillas interesantes o darles un enfoque diferente. Revisar juegos ya pasados a través de nuevas reseñas es un ejercicio útil y, en mi opinión, incluso obligatorio.  Hoy os traigo esta reseña por dos cuestiones: la primera, que no he visto ninguna otra en Internet salvo una pequeña reseña en Nosolorol, cosa que me ha extrañado, y esto viene relacionado con la segunda: imagino que la razón es que al ser un producto más de MdT, más de uno estará cansado de tanto rollo seudoparanormal. No seré yo quién os quite la razón en esto, pero Orpheus me llamó la atención desde el primer día, y ahora que me he leído el libro enterito, lo considero de lo mejor de la enorme masa de juegos que comparten, como mínimo, una hoja de personaje.



Orpheus es un juego más para la extensa e inmortal línea de Mundo de Tinieblas, editada por White Wolf. El juego nos mete, después de vampiros, hombres-lobo, magos, demonios, hadas, momias, etc. en el papel de  fantasmas.  Se compone de seis libros, uno básico más cinco suplementos, en los que te van contando toda la película. Exacto, con el básico puedes jugar, pero si quieres saber más de la Metatrama entonces no puedes más que seguir gastando dinero, pues estos suplementos, aparte de traer nuevas opciones, nos van ampliando los sucesos que se producen en el seno de la empresa. El problema viene que en España se han sacado cuatro de seis, y viendo las fechas a las que estamos, dudo que la Factoría saque lo que falta en nuestro idioma (el juego es del 2004). O te los agencias en inglés o te compras un mono traductor. Sea como fuere, el libro me costó poco al igual que los dos suplementos (si no recuerdo mal, 22 euros los tres aproximadamente, y el básico solo tiene casi 300 páginas) así que ya el precio es un aliciente, sobretodo en un momento donde de los 30 euros no baja nadie. Las ilustraciones, eso sí, son bastante buenas, en la línea de este tipo de manuales.



El manual se divide en cinco capítulos más un apéndice lleno de pequeñas misiones, uno de los mejores detalles del libro, y aprovecho para empezar por el final: mientras que en otros manuales siempre lamentamos la falta de aventuras, aquí encontramos muchas de ellas perfectamente asequibles para todo tipo de crónicas largas, para probar el reglamento y como ideas propias. Un punto a favor para Orpheus.

El primer capítulo, tras la introducción de rigor con las preguntas de siempre y un prólogo de tipo literario, nos habla del mundo de Orpheus. ¿Y qué es Orpheus? Una gran compañía dedicada a la resolución de todo tipo de cuestiones paranormales, eso sí, en plan multinacional americana con todo lo que ello conlleva. Nosotros seríamos generalmente agentes de la empresa con la capacidad de pasar a un estado fantasmal, o directamente de ser uno de estos contratado por la misma. Nuestra misión: desde eliminar espíritus chungos hasta hacer espionaje para esposas recelosas de sus maridos. Claro, como somos espíritus podemos entrar en casa ajena y hala, fiesta. Todo esto pasando por asesinatos, extorsiones, montajes y todo lo que se os ocurra que pueda hacer un tío que atraviesa paredes y es invisible al ojo humano a no ser que él no quiera serlo.

Se nos insiste mucho en este capítulo en que Orpheus no es el mundo nuestro aunque se le parezca, que es muy decadente, y todo eso que los autores defienden que hace diferente a MdT y que a mí me parece una pantomima: por cierto, el desarrollo del capítulo está hecho a modo de artículos de prensa sensacionalista, divertidos y que agilizan la lectura y la agradan. En fin, poco más que soltarnos todo sobre la empresa, a qué se dedica, departamentos, etc.

El segundo capítulo entra ya en materia y nos clasifica los tipos de personajes que podemos hacernos. Dentro de la gama, podemos elegir entre cuatro arquetipos o Lamentos, a saber: Incursores, que son tíos normales con la capacidad de mediante drogas y yoga pueden separar su espíritu de su cuerpo; los Durmientes, personas criogenizadas que están siempre controladas en un estado de casi muerte para que sus espíritus campen por ahí; Fantasmas en sí mismos y Matices, unos espíritus que han sido en vida consumidos por una droga propia de la ambientación llamada Pigmento. Todos tienen sus ventajas y desventajas. Junto a estas cuatro, podemos elegir la “profesión” o Sombra: Banshee, que emiten gritos que cambian de parecer a las personas y pueden ver el futuro; Fuego Fatuo, que son guías de los demás y pueden teleportarse; Embrujador, capaz de poseer un objeto (como en la peli The Haunting); Poltergeist, que la lían moviendo tela de objetos a la vez y lanzándolos por ahí en un torbellino de locura y violencia y Poseedores, que no necesitan explicación. Todo ello hace 20 combinaciones posibles, lo cuál no está mal, pues además cada personaje puede comprar horrores (llamamos así a las técnicas o habilidades innatas de cada Sombra) a la hora de creárselo, generando mucha versatilidad. Sí, suena a clanes de Vampiro, pero la diferencia radica en la mayor libertad que tienen en este juego. Aparte de esto, tienen todas habilidades predeterminadas típicas, como manifestarse a las personas, atravesar paredes, etc.

El capítulo tres nos habla de la creación del personaje. Aquí si que no me detengo porque el 99% de los que leen esto han jugado a Vampiro o MdT de algún tipo y saben como va: exactamente igual: que sí trasfondos, naturaleza, técnicas, rasgos, etc. el mismo rollo con el mismo nombre (conste que a mí me gusta). Vienen además un gran número de ejemplos de roles por si no tenemos claro como hacernos el personaje, algo que siempre es de agradecer (aunque yo no me los leí).

El capítulo cuatro es el sistema propiamente dicho. No me voy a explayar nada en esto salvo algunos matices diferentes de otros juegos: Reserva de Dados, d10 a mansalva, Atributo + Habilidad, Dif. 6 básica…me voy a detener en lo que tiene de diferente este juego y que me ha gustado bastante: en primer lugar, que no está tan orientado al combate como otros (por mucho que digan, algunos ejemplos de MdT son hala, poderes super fuertes y a meter piños). Creo que aquí se prima mucho más la investigación, dada por la propia trama central y núcleo esencial del juego, y aprovecho para hacer un inciso: Orpheus durante todo el libro busca que el lector, Narrador en este caso, se adhiera a su trama. Apenas pone ejemplos de otras posibilidades y da la sensación de que las partidas deben ajustarse a lo que se pide, y nada más.

Bueno, la diferencia: durante el combate, mientras son espíritus (algo normal) no se pierde vida como tal, si no un nuevo elemento llamado Vitalidad. Con esto se hace todo en Orpheus: si quieres manifestarte, gasta PV; si quieres hacer un Horror, ya no van por circulitos y niveles, sino que desde un inicio lo dominas por completo; dependiendo de la Vitalidad que gastes, tendrás un mayor o menor grado de éxito y/o influencia. Aquí los PV lo son todo junto a la consabida Fuerza de Voluntad. Por tanto, cuando luchas contra fantasmas y estos contra ti, pierdes Vitalidad cuando te hacen daño;  cuando llegas  VIT 0 pasas a gastar obligatoriamente puntos de FV para ganar más Vitalidad, pero esto aumenta tu Rencor (el frenesí en Vampiro: sí, en MdT todos los personajes son Anakin Skywalker), por lo que todo va degenerando en que te vas convirtiendo en más cabroncete con el tiempo. ¿Cómo se recupera los PV? Depende de la Sombra. Bueno, esto quizá sea mejor para no alargar tanto los combates, pues sabes que la FV tarda en recuperarse, y hace estos mucho más estratégicos que “Tengo Potencia en 5, lo cuál me da 10 dados, te reviento, pero tú absorbes 9, así que vuelta a empezar”. Aquí el uso de Horrores, la vida…muchas cosas dependen de los PV, y estos son de media 7. Así que imaginad el resto. Un mayor componente estratégico permite una mejor interacción con el personaje, desde mi punto de vista (recursos limitados implica que no me voy a lo loco).

El capítulo cinco es poco más que un bestario del juego: nos muestra todos los oponentes de Orpheus, desde sus rivales empresariales a los fantasmas de todo tipo y colores que pululan por el mundo. Esta parte me ha gustado mucho aporta extensas descripciones y ejemplos detallados. Todo muy bien ordenado e incluso con recortes para que puedas entregar a tus jugadores como ayuda de juego.

En definitiva, esto es lo que da de sí Orpheus: sigue la línea de MdT, aunque de forma algo falsa el autor arguye que los fantasmas y demás entidades no conocen la existencia de Vampiros, Hombres-Lobo, Cazadores, etc. aunque todos conviven juntos. A este paso los humanos se extinguirán sin saber nada. La ambientación me ha llamado mucho, pues aquí los personajes son humanos, tienen moral y carecen de profundas descripciones irreales de mentes atormentadas de carácter metafísico, salvo por el Rencor. En algunos momentos se hace pesado, pues contiene mucha carga para principiantes y tuve que saltarme parrafadas enteras que repetían lo mismo y solo hacían, eso, hueco. El sistema sigue el mismo patrón, pero el hecho de que los Horrores sean los mismos para todos los personajes del mundo mundial y dependan de tu imaginación a la hora de aplicarlos y del gasto de PV les da un aire mucho más interesante y que aporta más versatilidad a la narración y a su empleo en la Crónica. Las ayudas de juego son extensas, tiene varias aventuras listas, el trasfondo es muy interesante y “real”; no sé, para mí es lo mejor que he leído de Mundo de Tinieblas. Y eso que leyendo por webs me fijé en que lo ponían a parir…en fin, yo creo que a veces son prejuicios. Sea como fuere, éxito ha tenido más bien poco, pero os aconsejo que os hagáis con él, pues su línea es muy interesante y aporta algo diferente a MdT; encima, está tirado de precio. Creo que por fin encontramos un juego de Cazafantasmas, algo que no se había explotado mucho y que a aficionados, creo, gusta bastante (al menos más que momias).

Cualquier duda, comentario, sugerencia, amenazas...podéis comentarlas.

lunes, 11 de julio de 2011

De gnomos y aventuras épicas (I)

Gnomos. Esa raza indeseable, constreñida al relleno más absoluto en nuestras campañas épicas, tildado de monstruo incluso. Tengo un compañero en mi grupo habitual de rol que es un aficionado neto a este tipo de seres, y puesto que se va a Madrid a estudiar nos planteó la posibilidad para este verano de una pequeña aventura (yo no diría campaña) de D&D con sabor añejo: mi favorita, la 3.0. La aventura sería de corte épico y se trasladaría a un mundo de creación propia, constando aproximadamente de una diez sesiones de juego de duración media.

Lo que realmente me atrajo de esta fue el protagonismo en el que incurrían los héroes destinados a luchar contra el desorden, caos y demás excelencias del género: Gnomos. El grupo sería encabezado por esta raza, formado por cuatro jugadores que interpretarían a estos. Imaginaos que os dicen eso: estoy pensando en una partida épica dónde los protagonistas serán gnomos. No es menos que sorprendente, máxime si tenemos en cuenta que en dicho mundo existen humanos, elfos, enanos, etc.

Yo no me lo pensé dos veces: dije sí de cabeza. De hecho, me parece una idea totalmente cojonuda. Así que una vez supe de los demás jugadores (Carol, nuestra narradora oficial de La Llamada y experta en Mitos, también participa) me dispuse a preparar el trasfondo. He pensado que voy a ir escribiendo las crónicas de la partida en el blog, pues me parece muy interesante que aquellos interesados lean como un grupo de personajillos de metro treinta pueden salvar el mundo. Estamos acostumbrados a héroes rudos y musculosos acompañados de elfos carismáticos y medianos/enanos/gnomos/otros de absoluto relleno, no me digáis que no.

La primera sesión fue ayer, pero no tuvo mucho más que hacerse las fichas (empezamos en nivel 2) y conocenros un poco, amén de comenzar a interpretar y meternos en nuestros personajes (hubo un excelentísimo nivel de interpretación; yo, que soy Máster día sí día también, fui el que más sufrí). Y ahora, os voy a presentar a los cuatro protagonistas, con algo de su carácter y su imagen, clase y demás correspondiente:

- Chapin Primir.  El de la derecha es mi personaje, un hechicero gnomo. Hijo de aristócratas de Dímbel (la ciudad de inicio), es un gnomo refinado, intelectual, débil en todo tipo de artes bélicas pero ducho en el refinado arte del lenguaje. Posee todas las aptitudes para ser un líder, entre ellas, una fuerte convicción por la superioridad de su raza ante muchas otras, siendo lo que entenderíamos hoy por nacionalista. Considera que la nación gnoma no debería estar subyugada a los humanos y lucha contra ello desde la palabra y la manipulación de las masas, cuando se muestra realmente enfervecido.

Por esto, entre los hechizos con los que comienza destaca Hechizar persona e Orden Imperiosa. A todas luces, parece que será el guía racional del grupo de héroes. Estaba deseando poder manejar un personaje así desde hacía mucho tiempo.





- Godling. Godling es un personaje entrañable, al menos lo que sabemos de él. Lo lleva el más noob del grupo, Juanma, pero ya ha conseguido en la primera sesión imprimirle de una personalidad marcada. Este paladín obtuvo la "Llamada" de su Dios (Garl) contando con sesenta años humanos. Sí, exacto: el maldito gnomo posee alrededor de unos sesenta y pocos años humanos (si no me equivoco, unos 140-150 gnomos). Ya decía yo que estas partidas instan a los personajes más extraños pero entrañables: por cierto, le disgusta todo tipo de combates para solucionar conflictos y es bastante simpático. Encima nada más que hay que verle la cara para pensar que ese gnomo es de todo menos Caótico Neutral.


- Oki Doki. Esta gnoma es el único personaje femenino, una clériga Neutral Buena de Garl. Oki está manejada por Carol, y es alegre, simpática, algo inocentona y para mí representa más fielmente el prototipo de gnomo (al menos el que yo tengo de los mismos). Conoce a Godling y, fruto de la naturaleza épica de la aventura (y de nuestros PG) no podía faltar.








- ...... : Nuestro último personaje no tiene nombre. Lo definiré rápido: un gnomo bárbaro que escribe poesía. Esta afirmación es tan chocante como literal. Quítenle las espadas esas que lleva en la muñeca en la imagen y pónganle un cacho de hacha (tamaño P) y tendrán a su bárbaro favorito. ¿Quién dijo que los bárbaros no existían entre los gnomos? Ja, nunca habéis visto a uno de ellos entrar en Furia. Es un personaje algo nihilista, muy interesante y que creo aportará diferentes matices al argumento.







Y esto es todo nuestro repertorio, aunque me falta un gnomo pícaro que también nos acompañará. Creo que la propuesta es, al menos, interesante. Y para probar que estos valientes pueden salvar al mundo, os relataré todas nuestras hazañas (aunque de forma resumida) a lo largo de las diferentes sesiones de juego. Porque con esto quiero demostrar, una vez, que la fantasía épica está llena de mitos, y ahí tenemos que estar los jugadores para romperlos.

viernes, 8 de julio de 2011

Cartel Verano Friki

Lo prometido es deuda. Aquí lo tenéis.


Ya dije que el cartel llamaba la atención, imaginaos paseando por la calle y echando un vistazo al mismo. Claro está, luego tenemos cada uno nuestra opinión personal de si nos gusta más o menos. ¿Qué os parece?


Por otro lado, ya dijimos que en la actividad tendremos presente Haunted House y Aventuras en la Marca del Este, entre otros, tanto para personas que no han jugado nunca a rol como para aquellos que deseen pasar un buen rato. Los narradores más o menos "oficiales" de Tierras de Fantasía somos verdaderos aficionados a estos juegos para llevarlos a jornadas (entre tanto salón, encuentro y demás, nos estamos especializando en ofrecer un producto breve pero intenso, aunque ello no quite que nos guste una buena partida de larga duración).

Ya os comentaremos que tal fueron las jornadas de público y demás. Mientras, colgaremos otras entradas relacionadas con temás más generales, como reseñas y demás.

jueves, 7 de julio de 2011

Verano Friki

Sigo vivo y por aquí, leyendo más que creando. Todos los días me doy mi paseíto por la Rolesfera y Red de Rol para leer los demás blogs, pero entre una cosa y otra estoy esperando para poder aumentar el ritmo de entradas del mío, que está flojete últimamente. Pero bueno, tampoco es problema para los pocos mortales que osan adentrarse en estos dominios.

Hoy os traigo una actividad que hemos hecho en colaboración con el Ayuntamiento de Huelva, en la cuál estaremos todas las mañanas de Julio, martes y jueves, realizando actividades dirigidas a todo el público en general, pero a la que solo vendrán nuestros amigos más íntimos y demás socios que se apiaden de nosotros. Aún conservo la fe de que no sea así.

Bien, por nuestra parte tendremos una serie de partidas todas las mañanas (que fue lo que nos pidieron desde las medianas esferas de poder, ¿cambio de perspectiva? lo dudo, sobretodo con la concejala que tenemos). Además, como somos así de guays, hemos decidido hacer un Club de Lectura. Sí, eso que todo el mundo sabe lo que es pero nadie ha hecho o visto hacer nunca. Y para ello, tenemos un par de libritos cortos pero de calidad: El Juego de Ender y Un Mundo sin Fin. El primero me gusta mucho más. ¿Cuál véis mejor para un club de lectura de un mes?

Y luego tenemos las partidas de rol. Llevaremos la primera semana Haunted House, la segunda Aventuras en la Marca del Este y la tercer Superhéroes Inc. Porque son sistemas sencillos (los dos primeros) porque es fácil y porque tenemos ya partidas preparadas. Aparte, nuestros compañeros de Mentes Hexagonadas llevarán juegos de mesa por doquier, habrá máquinas de DDR de bailar y dar saltos, y alguna cosilla más que seguro se me escapa (creo que exhibiciones de algo).

Pero lo más interesante viene ahora ¿Por qué Verano Friki? No lo sé, aunque imagino por dónde van los tiros.. Y el cartel....es este, literalmente:


No me créeis ¿verdad? Os entiendo. Pero es ese. La misma imagen exacta. Cambiarle Kellogs por Verano y Frosties por Friki y tendréis el cartel. Os lo juro por todos los primigenios existentes y habidos por existir, por la memoria de quién haga falta. De hecho, lo tengo en formato físico, pero pediré una copia digital y la subiré al Blog.

¿Patético? ¿Gracioso? ¿Por qué? Muchas preguntas. Pero si con esto pretendían llamar la atención de la gente de la calle, lo han conseguido seguro.

viernes, 1 de julio de 2011

Objetivos del verano

He tardado más de lo normal en subir algo debido a unos terribles dolores que asolan mi vientre bajo por culpa de una prueba de Tránsito Intestinal, y el maldito Bario se me ha alojado provocando dolores similares a los hechos por una espada larga +2 penetrante y afilada. Como preveo mi primer fin de semana de vacaciones en mi cuarto, tendré tiempo para pensar algunos artículos. Pero hoy seré breve y os contaré mis planes roleros para verano, como los propósitos de Año Nuevo, pero solo para dos meses y medio.

Acción crítica: doble 20 

Terminarme Orpheus, reseñarlo y encima narrar una partida:

Orpheus es de lo último que se ha sacado para MdT. Entre Vampiros, Hombres-Lobo, Magos, Cazadores, y media mitología no podían faltar los Cazadores de Fantasmas. Me compré el manual en plena fiebre loca al verlo del carajo de precio junto a los dos primeros suplementos. No voy a entrar en el trapo del mismo porque lo dicho, me lo leo y os lo reseño; lo que si me gusta es la ambientación, más que la de Vampiro y esas cosas; a mí me mola ser un tío corriente, no un inmortal ni una cosa chunga; aquí sé es onírico y extraplanario, lo cuál para MdT no está mal. Y encima cazas fantasmas en una organización cheta con conspiraciones y demás rollos.

Y tengo que narrar una partida. De hecho, aunque tengo ideas, creo que me miraré algún bosquejo. 




Leerme Comandos y hacer una partida basada en la Guerra Civil española
Me voy a comprar el manual próximamente porque tengo ganas de echarle el guante a algo bélico, y encima español. La cosa es no montar una partida de la Guerra Mundial, sino algo más cercano. Mis jugadores pertenecerán a la Quinta Brigada Internacional. Ya tengo pensada la historia y demás rollos, solo tengo que documentarme algo más para que quede real. Menos mal que este año he tenido como asignatura de cuarto España Actual y no será un problema. Desde que empecé a rolear, siempre había deseado narrar algo bélico como buen aficionado, pero hasta el momento me ha sido imposible por una cosa u otra. ¿Será este verano? Eso espero.
La Guerra Civil. Ese período del que aún tememos hablar.

Dirigir Las Máscaras de Nyarlathotep
Uno que es fan de Lovecraft y La Llamada. Y aprovechando que hace cosa de un mes y medio me regalaron una de sus mejores campañas publicadas, allá me voy a narrarla, a ver que tal. Jugadores tengo, he pensado en cuatro, pero no sé si son muchos o pocos ¿qué pensáis? Al menos que partan esos de inicio. Me encantaría que fuese La Partida del verano, así que en esfuerzo no pienso escatimar. ¿Algún consejo en particular? He narrado un par de partidas cortas del mundillo, pero aquí el esfuerzo ambiental y estético ha de ser mayor. Vamos, que quiero que sea algo inolvidable.



No me digáis que no os pone


Ir a las Tierras de Nadie 

Porque no he ido nunca y lo estoy deseando, al menos espero pasarme el sábado. La putada de no tener pasta se suple porque me voy a Florencia y Pisa de vacaciones, pero bueno, intentaré estar allí y jugar alguna partida. Sobretodo poder echar un ojo al sitio, ver como funciona todo, conocer gente y toda la chasca. El año que viene voy a pensión completa; el siguiente, a colaborar. Me encanta eso de los planes a largo plazo, aunque la mitad de las veces son pa ná. Espero veros a algunos de mis lectores por allí.
Ahí ahí, la gente rulando

Montar lo que HUELVA SE MERECE: unas Jornadas de Rol y juegos de tablero

En realidad no se lo merece, nos lo merecemos nosotros, que estamos siempre confinados como ratas en nuestro local. Queremos montar algo interesante, que sirva de referencia para los jugadores de la provincia y que sea un espacio lúdico atrayente para todo tipo de públicos, aunque en especial para los ya aficionados. Somos pequeños, y seguiremos siéndolo, pero eso no es problema para montar un evento que pueda aglutinar a todos los que deseen venir: algo se está conjurando en las Tierras de Fantasía, algo que nos va a dar mucho trabajo pero que, esperemos, nos dé aún más satisfacciones. He dicho.

Pues eso son mis objetivos para este verano. Eso y ponerme más moreno, ir a la playa, despertarme y decir ¿qué tengo que hacer hoy? Nada, jugar a rol, a juegos de mesa, y seguir con el blog. De aquí al menos no me muevo. Y por supuesto, os deseo a todos unas felices vacaciones veraniegas.