miércoles, 10 de agosto de 2011

I Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva (II)

Finalmente he tenido suerte y parece que voy a poder aparecer por las Tierras de Nadie mañana jueves por la tarde, pasando la tarde allí para luego dirigirme a tierras granadinas. Espero veros a algunos por allí; llevo cámara y demás, y espero poder jugar alguna de las partidas que se esperan para el mismo día por la tarde. Como no os reconoceré a ninguno porque mi memoria a veces es insustancial, espero por nombres o referencias poder hablar con alguno. No voy a poner una foto mía, aunque hay varias por el blog diseminadas.

Tras esto, hoy voy a hablar de la necesidad en este tipo de jornadas de aunar juegos de rol y juegos de mesa. En un inicio pensamos en estas jornadas como algo exclusivamente rolero, pero la idea duró bastante poco: en primer lugar, porque somos muy pocos narradores y queríamos hacer algo "grande"; en segundo lugar, porque es una verdad como un templo que todo jugador de rol siente una especial predilección por juegos de mesa (en una amplia mayoría de los casos). 

Llamádme ignorante, pero aparte de los ReVs que se organizan y que son específicamente una sola actividad, las demás jornadas roleras llevan consigo juegos de mesa. Sé que las TdN en un inicio estuvieron vertebradas por el rol, pero hoy en día tanto esto como los juegos de mesa comparten protagonismo, siendo unas auténticas jornadas lúdicas en el gran sentido de la palabra; y si no, que se lo digan al estupendo Torneo Nacional de Colonos de Catán que montan.

Bueno, el hecho de llevar juegos de mesa (que no de estrategia solo) también se hizo de esa manera con la intención de abrir las jornadas a un amplio abanico de personas que busquen unos u otros intereses: de esta manera, quedan las partidas de rol estructuradas en sesiones de no más de cuatro horas en diferentes horarios y los juegos de mesa se llevan los torneos y demás: sin embargo, nuestro concurso Crea tu Héroe tiene un auténtico olorcillo rolero (al fin y al cabo, es montar un trasfondo).

Queríamos hacer algo que fuese grande en Huelva. Claro que grande no es montar un circo pá mil tíos. Era algo que fuese lo suficientemente importante para atraer a la afición local y arrastrar con nosotros a algún viajero ocasional al que recibiríamos como un auténtico Héroe. Pero también queríamos algo que no se hubiese hecho nunca: aquí hubo el año pasado el genial Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, un evento grande, más ambicioso de lo que nosotros somos, y con unos credenciales que por supuesto superaron. Ese evento me iluminó. Me hizo ver que habría que montar algo así con el tiempo, pero que no podríamos empezarlo ya. Había que ir poco a poco. Y también haciendo algo nuevo. Y con ello llegó naturalmente estas I Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva; porque en nuestra ciudad, el rol siempre ha sido algo de muy pocos, pero finalmente resulta que esto no es así del todo: hay gente, y todos demandaban, cuando se ponían en contacto con nosotros, algo que nos reuniese a todos: a los de dentro, y a los de fuera. Que sirvan como una parada más para el Viajero incansable que va de provincia en provincia metiéndose en mil y una partidas y conociendo gente nueva: como ya dije en el mensaje de bienvenida que he mandado a todos lados, somos conscientes de que no somos grandes, y no queremos serlo. Lo que si deseamos es que todos se lo pasen bien y, de paso, aprender de ellos tanto como ellos aprendan y se diviertan con nosotros. Y en todo esto, el rol es un pilar, pero los juegos de mesa también. No queremos ser los protagonistas únicos de ambos hobbys ni nada por el estilo: solo entendemos que, en este tipo de cosas, no hay unos sin otros.

Y así esperamos hacerlo ver dentro de poquito más de dos semanas.

martes, 9 de agosto de 2011

Podcast en Viajeros del Rol

Hago un paréntesis en esta serie de artículos relacionados con las jornadas que tenemos en Huelva para publicitar una idea que siempre me ha parecido muy interesante: el tema de los Podcast.

Nuestros compañeros de Viajeros del Rol han creado el suyo propio, y teniendo en cuenta que siempre ha sido de mucho interés por mi parte el poder participar o crear uno, no puedo más que apoyarles desde nuestro blog. Creo que el contenido de este primero ha sido muy interesante y ameno, y sobretodo, les animo a que sigan adelante y no se quede en algo experimental.

Os dejo con el índice de contenidos:

Noticias
  1. Fiasco
  2. The One Ring
  3. Archipiélago
  4. La Llamada de Cthulhu 30 aniversario
  5. Tercera Edición de Haunted House
  6. Little Fears décimo aniversario
  7. Leviatren (proyecto)
  8. The Totems of the Dead
  9. Portadas de Mundo Enterno y El Imperio Ígneo
  10. Age Past (Kickstarter) y Chronicles of the Void
  11. Pathfinder: Debatable Actions
  12. Juegos de mesa: A Game of Thrones y Dust Warfare
Destripando un Juego de Rol
Un Juego Gratuito
El Rincón Cinéfilo


Mientras tanto, nosotros dale que te pego a las jornadas. Y a vosotros, ya sabéis: ¡invitados todos!



domingo, 7 de agosto de 2011

I Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva

Como su nombre indica, hoy os presento un evento que llevamos organizando un tiempo y que por fin podemos publicitar. Antes de nada, os pasaré las direcciones de dos páginas dónde encontraréis una información más detallada sobre horarios, cómo llegar, alojamiento, etc.

En nuestro foro, en el apartado I Jornadas de Rol y Juegos de Mesa: http://tierrasdefantasia.foroactivo.com
Blog oficial de las jornadas: http://jornadasroljuegosmesahuelva.blogspot.com

¿Y por qué no lo comento aquí? Porque en este blog me gustaría centrarme en otros aspectos de las jornadas en sí, para no bombardearos con más de lo mismo. Aunque si me permitiré el lujo de poneros el cartel, que considero magnífico:





En esta primera entrada, me centraré en uno de los aspectos que ya desde un inicio debemos cambiar: el tiempo de preparación. Leyendo el fanzine Troll 7.0 me fijé en un artículo que hablaba de la realización de un evento lúdico, muy interesante pero que no aportaba nada acerca del tiempo previo con el que se debe publicitar y preparar una cosa de estas.

En este sentido, nosotros empezamos bastante tarde. Hará cosa de un mes comenzábamos a darle forma, entre exámenes y demás, lo cuál nos ha pesado mucho tanto a la hora de conseguir colaboradores como de perder, como ya somos conscientes, a un enorme grupo potencial de asistentes. El hecho de que esto salga fuera de Huelva a tres semanas de su celebración impedirá que algún interesado, por cuestiones de tiempo, no pueda asistir. No creo que sea complicado planificarse un viaje de las ciudades importantes o de Madrid p´abajo con un tiempo previo consistente, aunque igualmente es lógico que venir en este margen se antoja algo realmente complicado. Creo que hemos pagado un poco el pato de ser primerizos en esto, algo que no sucederá la próxima edición (de haberla).

Encuentro en ello un factor interesante como es la consolidación de un evento. Hay jornadas o encuentros ya consolidados que no requieren de tanto tiempo previo de atención a la hora de planificar nuestras agendas, porque sabes que estarán ahí. La consolidación debe determinarse en una serie de años, en un éxito y sobretodo en la búsqueda de un hueco en la agenda anual que te otorgue ese plazo. En este aspecto, la elección de finales de Agosto para nuestro evento no es fruto del azar: sabíamos que las TdN eran antes, y posteriormente vendrían con gran posibilidad las LES (como así ha sido), de manera que teníamos que buscar unas fechas que concordasen entre ambas, puesto que es, en primer lugar, evidente la elección de los usuarios en caso de coincidencia, y en segundo lugar, porque hay muchos fines de semana al año. Aunque este año lo celebraremos en este último finde del mes, creo que de haber otras ediciones lo retrasaríamos a la primera de Septiembre: menos gente de vacaciones, menos calor, y seguiríamos en una fecha intermedia entre estos dos grandes eventos.

Para las editoriales también es un problema que les avises en estas fechas. Con las tiendas es más fácil contactar, aunque me sorprende que finalmente hayan sido más de estas las que se hayan animado a colaborar con nosotros (algo que agradecemos profundamente) pero eso es tema para otro artículo. Las vacaciones hacen muy complicada las comunicaciones aún siendo vía mail, lo cuál nos lleva a la reiteración de haber empezado todo esto hacia Mayo. Incluso más atrás. Por esas fechas, recuerdo que aunque teníamos una ligera idea de qué montar, esto no estaba ni mucho menos en una fase de preparación.

Por último, me quedo con dos detalles de jornadas que vienen próximamente y a las que lamentablemente quizá no pueda asistir: las Tierras de Nadie comenzaron aproximadamente su difusión con unos dos meses de antelación, lo cuál sabiendo que son unas jornadas dónde van gran parte de los productores de rol patrios de nuestro país, ya nos superaba ampliamente: aprovecho para aplaudir la magnífica forma de gestión que usan para controlar a tantas personas; por otro lado, las Ludo Ergo Sum son a un mes de las nuestras (fin de semana del 24 de Septiembre) y ya han empezado a asomarse por el mundillo bloguero. ¿Casualidad? Evidentemente no. Trabajo con tiempo, mejor trabajo. Las prisas siempre las tendrás. Pero con tiempo hay mayor capacidad de atraer visitantes.

Y el primero que se responsabiliza de eso soy yo, presidente y Alma Máter de todo esto. Pero a veces es mejor errar para aprender que hacerlo sin ton ni son. Nosotros seguimos igual de ilusionados con todo esto. Y seguimos esperandóos a todos por Huelva. Ya sabéis que podéis consultar lo que sea tanto en este foro como en nuestro correo.

La próxima entrada hablará de juegos de mesa y rol. Exacto, como su nombre indica.

sábado, 30 de julio de 2011

Conclusiones Verano Friki


Bien, ya acabó nuestra actividad de Julio con ese nombre tan sugerente en colaboración con el Ayuntamiento de Huelva, y es hora de las reflexiones. En mi caso, como esto es un blog de rol, solo os hablaré de las roleras de forma más extensa, pero si quiero añadir que pienso que estuvo aceptable de público teniendo en cuenta que eran martes y jueves de este mes por las mañanas, y que la mayor parte de estos eran socios nuestros de antes (el 90%) lo cuál nos aportó más entidad. Los concursos de microrrelatos y DDR se hicieron con normalidad aunque escaso público, los juegos de mesa fueron bastantes y ocuparon a varios visitantes cada día, y el club de lectura al menos se llevó adelante en sus inicios. El problema era que tampoco eran los suficientes visitantes en número como para acaparar toda la oferta de actividades. Veremos como planificar eso el año que viene de repetirse.

Pero la actividad que más éxito tuvo, aunque parezca raro, fueron las partidas de rol. Habíamos pensado, como ya comenté, realizar dos cada semana, una más básica y otra de carácter avanzado. La idea funcionó bien porque los que no habían jugado a rol antes se animaban a jugar la del martes y repetían el jueves, lo cuál se tradujo en que en todas ellas tuvimos siempre las seis plazas cogidas, incluso en alguna ocasión tuvimos que descartar visitantes y darlos por orden de llegada. Daba mucho gusto ver como la gente se ponía con los juegos de mesa y el Máster llegaba y comentaba de empezar, todos a una se levantaban y hala, a su sala correspondiente. Paso a detallaros más a menos las partidas.



-          Aventuras en la Marca del Este: Esto me tocó a mí, ambas sesiones. La primera que realicé fue una de las básicas del manual, concretamente la segunda, para iniciar a la gente. Acabó bastante bien y rebajé en algunos casos la dificultad de algunos bichos para que no les costase demasiado, aunque alguno acabó perdiendo la vida. A los chavales que les gustó (eran dos) repitieron en la del jueves, en la que trasladé La Maldición del Loto Negro, aventura creada por Bester (http://besterbrainstormer.blogspot.com/) a Marca del Este, funcionando como la seda. Esta acabó peor, sobreviviendo solo dos individuos. Me quedé muy satisfecho al ver como ambos jugaron el resto de partidas que se harían las semanas siguientes y ver que han mostrado interés por el mundillo. Creo que es un objetivo más cumplido.

-          Haunted House: Ya he defendido más de una vez que este juego es idóneo para enseñar a jugar a rol. Rápido, sencillo y eficaz así como polivalente, tiene todo lo necesario para pasar un buen rato. En este caso nuestra secretaria se encargó de realizar la partida de Los Zapatos del Muerto, que no pudo finalizar dicha mañana pero que se continuó en nuestro local en el fin de semana. Una muestra más del interés de los jugadores. Ese martes tendríamos uno de nuestros comodines, la adaptación de Hijo Rata a Haunted House, pero no se pudo llevar a cabo.

-          Superhéroes Inc. fue el juego escogido para la última semana. Es posible que parezca más complicado, pero si simplifican las reglas de forma adecuada gana bastante. Además, es una ambientación idónea para nuevos jugadores (y antiguos) y vaya, ahora nuestra tesorera se está leyendo M&M, veremos si finalmente resulta como juego sustituto. Sea como fuere, ambas partidas fueron creadas por ambos directores de forma casera y gozaron de un notable éxito, como ya dije: plazas llenas.

Esta experiencia me ha permitido concluir que cuando se trata de lugares donde no sabes si encontrarás jugadores noveles o avanzados aunque los destinatarios son ambos juegos como Haunted House o Marca del Este fluyen a las mil maravillas: son excelentes porque poseen ambientaciones que hoy en día son mundanas y que gracias a éxitos como El Señor de los Anillos o cualquier peli de miedo (ya no las hacen como antes) puedas ponerte en situación. Por tanto, posiblemente sigamos explotando estos juegos en este tipo de eventos, aunque probaremos cosas nuevas (Roll&Play es una alternativa, el D&D clásico, por citar ejemplos de una ambientación fantástica) siempre estarán en la recámara.


 Como en breve voy a anunciaros algo por el blog en lo que estamos trabajando con ahínco, ya seguiré desarrollando esto último. Por cierto, os dejo un link con la noticia de un periódico local relatando todo lo vivido en Verano Friki: la redacción es de parvulario, pero los juegos de rol salen muy bien parados, algo que siempre es de agradecer: Aquí.

miércoles, 27 de julio de 2011

[Entrevista] Pedro J. Ramos (II)

Para no entretenerme mucho, os dejo la segunda parte de la interesante entrevista a Pedro J. Ramos, autor de Eyes Only, y os coloco unas pequeñas impresiones de lo que ha comentado:

TdF: Vamos a cambiar de tema. Has colaborado con varias editoriales y publicado bastantes cosas. ¿Es posible vivir del rol hoy día o es como llegar a nivel 20 en D&D?

Pedro: Eh, ¡Yo conozco a gente que ha llegado a nivel 20! Y también a personas que viven del rol en España. Eso sí, ninguno de ellos se dedica a escribir, o no sólo a escribir. En mi propio blog tenéis una serie de entradas tituladas “Derechos de autor” donde veréis los beneficios que he obtenido como autor en los últimos años. Para ahorraros buscarlo, os diré que el año en que más dinero obtuve fueron 572,41€, y fue algo fuera de lo común. En algunos blogs he oído a gente decir que ha ganado más, a veces hasta con sorna, pero no tengo sus datos. Ésos son los míos y para algo que yo tengo como afición lo considero suficiente.

¿Me gustaría que se pudiera vivir del rol? Sin duda. Me gustaría tener autores españoles profesionales como existen en EE.UU., y poder leer trabajos a los que les han dedicado horas y horas. Eso significaría, probablemente, que yo me volvería a mi rinconcito de la Red a escribir mis movidas y publicarlas en formato blog o como fuera, pero me gustaría. No me veo como un autor de rol a tiempo completo, tengo una profesión que me apasiona al margen de mi interés por el rol.

TdF: ¿Qué les dirías a las personas que sueñan con convertirse en creadores de su propio juego publicado? ¿Es complicado? ¿Cómo deben venderlo?

Pedro: En primer lugar que se preocupen de hacer el juego antes de crear una expectación innecesaria. Los roleros de Internet, que seguramente serán los que recibirán las primeras noticias de ese hipotético juego, están hartos de ver anuncios que quedan en nada. A mí me gusta trabajar en silencio, escribir lo que tengo que escribir y cuando ya está acabado, o muy cerca de acabarse, hablar de ello. De otra forma puedes caer en la frustración al ver que no se levanta la expectación deseada, o acabar alterando tu texto de una y mil formas para ajustarte a ciertas modas o… mil cosas más. Si de verdad crees que tu juego merece ser jugado, adelante.

En cuanto a la forma de publicación, ahora es un mundo. Puedes desde publicártelo tú mismo hasta ir a una editorial a que lo hagan por ti. Para mí, la elección depende de tus objetivos y tus valores. Por ejemplo, por lo que yo percibo se sigue jugando más a lo que se publica en papel que a lo que se queda en formato digital exclusivamente. También lo que es más vistoso se juega más que lo que está maquetado en Word y sin dibujos. Es una lástima, pero es así. Si tu objetivo es llegar a más público y no eres un buen dibujante, maquetador y editor, tal vez deberías buscar a personas que sí lo sean. Por concretar en mi caso, a mí me gusta escribir. Hay gente que le gusta lo que escribo y está dispuesta a buscar ilustrador, maquetarlo y editarlo jugándose sus euros. Todo ese tiempo que me ahorro de hacer esos procesos, y de forma peor que la que ellos lo harían, la dedico a escribir más. A mí me gusta.

En cuanto a cómo venderlo… pues también es un mundo. Si te refieres a promocionarlo, el kit de iniciación es una buena respuesta. También me abstendría de crear hype (expectación) gratuitamente, y si conozco a algún blog de confianza intentaría que me hiciera una reseña del juego. No temas declarar qué es y qué no es tu juego, porque en cuanto alguien lo lea lo va a descubrir. Si prometes horas y horas de interpretación y narración y luego tu juego es un compendio de reglas que no dedica ni una página a hablar de lo que supone interpretar tu personaje, tus lectores van a odiarte por haberles hecho perder el tiempo.

TdF: Voy a ir cerrando, pero que sepas que me encantaría poder charlar de todo esto más discurridamente. En nuestra asociación estamos pensando en montar unas jornadas de rol y demás en nuestra ciudad, Huelva, y ya vamos comenzando. Como veterano organizando y colaborando en muchas de ellas… ¿qué consejos puedes darnos?

Pedro: La verdad es que ha sido una entrevista muy placentera. No sé si soy yo, pero creo que últimamente se hacen entrevistas muy interesantes, que están yendo más allá del “¿cómo narices se publica?” a interesarse por las decisiones de los autores y su proceso creativo. A mí me resultan mucho más constructivas al menos. En fin, que me lío… ¡jornadas!

Sobre las jornadas, para mí lo fundamental de nuevo es fijaros una meta y unos valores. ¿Queréis unas jornadas nacionales que venga gente de toda España, seguramente roleros veteranos? ¿Preferís algo mucho más local tratando de captar a gente que no ha jugado nunca y crear afición? ¿Serán unas jornadas de rol de verdad o va a haber más videoconsolas y cosplays que rol? Todas estas preguntas os conducirán a saber cómo son las jornadas que queréis hacer, y después sólo habrá que moverse para conseguirlas. No hace falta ser mucha gente para organizar algo verdaderamente sorprendente, solamente tener las cosas claras y ser honestos con vosotros mismos y con la gente a la que intentáis “venderle” las jornadas.

TdF: Bien, esto va llegando al final con nuestras preguntas típicas. Te aseguro que son las que muchos más disfrutamos. ¿Cuál es tu juego de rol favorito? ¿Qué partida/aventura/módulo consideras la mejor que has narrado y jugado?

Pedro: Hace muchos años me vanagloriaba de decir que no tenía juegos favoritos, pero ahora no es así. Disfruto enormemente de Fading Suns, Séptimo Mar y Unknown Armies. Creo que Spirit of the Century tiene que añadirse a esa lista, pero todavía no lo he jugado lo bastante.

En cuanto a aventuras, no me voy a poder quedar con una, pero no me canso de dirigir “La Fuga” del suplemento Instantáneas de Unknown Armies. Otros grandes módulos que tengo en mi memoria son algunos pasajes de “Horror en el Orient Express” de La Llamada de Cthulhu , y el Adventure Path “Curse of the Crimson Throne” de Pathfinder para D&D 3.5.

TdF: ¿Te veremos alguna vez por Huelva? Creo que te coge lejillos, pero por nosotros, más que encantados.

Pedro: Sí, algo lejillos, yo estoy en Asturias, jeje. Estuve en Huelva de pasada en 2005, camino a Punta Umbría. Me encantaría tener la ocasión de volver, y si es con unas jornadas de rol de por medio mejor que mejor. Si os animáis y os apetece, habladme de ellas.

Gracias por tus respuestas, Pedro. Personalmente, espero verte en las Tierras de Nadie y que le eches una firmilla a mi Eyes Only básico y una fotito. Un saludo y ¡hasta pronto!

Gracias a vosotros, me encantará firmar el manual y charlar contigo y con cualquiera de los lectores del blog ¡Un saludo!


Bien, con esto acabamos. Yo creo que esta es una de las secciones que más disfruto del blog. Sobretodo cuando veo que grandes autores se muestran tan animados a responder a todo lo que le sueltas. Me quedo con muchos detalles de las palabras de Pedro: referente a Eyes Only, me apena ver que a corto plazo no vayamos a ver otra aventura oficial, aunque con dichos suplementos en la frontera creo que tampoco me importará demasiado. Comparto la visión de que es un juego complejo para novatos, algo que he vivido de primera mano en jornadas, pero creo que si alguien enseña bien, enseña. Eyes Only, en definitiva, parece que no va a quedarse en el camino y aún tiene tela que cortar, algo que me alegra. Si tuviese valor, enseñaría mis propias creaciones para aventuras (algún día lo haré).

Respecto al tema de la creación de juegos, creo que nos han dado unas pinceladas básicas a todos los que le damos vueltas a ello de forma casera (el 90% de los jugadores). Además, no deja de sorprenderme, y soy un romántico, que en España ningún escritor de rol pueda vivir de ello. Sí, aún pensaba que algún que otro lo haría. Me alegra ver su disposición a echarse una pasada a cualquier jornada aunque le pille al otro lado de la geografía española, pero sobretodo, me alegra ver que los veteranos, los que han sentado las bases, los que contienen esa experiencia tan importante, los que son ahora las cabezas visibles de nuestra afición, reconozcan a los más jóvenes, a los que venimos desde atrás y que, sobretodo, nos traten como a iguales. Eso les honra.

lunes, 25 de julio de 2011

[Entrevista] Pedro J. Ramos (I)

Para el mundillo bloguero, personalmente no creo que el autor de nuestra entrevista de Julio necesite muchas presentaciones. Sin embargo, puesto que soy consciente de que nos visitan muchas personas que no bichean por estos lares, y porque además creo se merece una buena presentación, allá vamos.


Pedro J. Ramos es todo un caballero andante del mundo rolero en nuestro país. Desde bastante joven se ha encargado de realizar diferentes obras, de una forma u otra, para varios juegos, creando incluso ambientaciones y producciones propias. Es un gran aficionado a la escritura, y si lo conjuga con el rol, salen cosas como el excelente Eyes Only, del que muchos somos auténticos fans. Sin embargo, este ha sido uno de sus últimos trabajos. Antes de esto, comenzó aportando material como aficionado tras jugar a los Clásicos (D&D, MERP, Cthulhu...) y posteriormente entró a colaborar de forma profesional con editoriales como Sombra o Nosolorol, con la que ha publicado Seis Balas (2006), El Tesoro de la Desesperanza (2007), La Torre de Rudesindus (2008) o Eyes Only , del que profundizaremos en la entrevista. Además, aporta materiales para Nsd20 e incluso escribe prólogos (Tras el velo de la muerte) de actual publicación (que os recomiendo y el cuál reseñaré). Por si fuese poco, también es organizador de las famosas Jornadas RPG y siempre anda viajando de un lado a otro repartiendo partidas por doquier. Claro está que luego tiene su propio trabajo, pero muchos soñamos en nuestros inicios como Máster y escritor de obras propias con ser como él. Aprovecho para colocar aquí tanto el blog de la editorial Nosolorol, que coordina, como el suyo personal: http://www.nsrblog.com y http://veinticincohorasaldia.blogspot.com.


Voy a hablar rápidamente de Eyes Only, juego que ocupa toda la primera parte de la entrevista y que ha sido una de las últimas aportaciones de Pedro al panorama rolero nacional. En este juego interpretaremos a agentes secretos del gobierno, espías, criminales y un sinfín de individuos que se debatirán entre el sigilo, la acción desenfrenada y todo lo necesario para una excelente ambientación de la que, para situaros, podéis encontrar ejemplos en Misión Imposible o James Bond. Intrigas, traiciones, y varios añadidos en forma de flahsbacks, flahsforwards, etc. nos ponen en la piel de esas series que tanto nos gustan, dotan a las partidas de un ritmo frenético y aporta el suficiente material como para tener tardes y tardes de sesiones roleras en las que la verdad pocas veces es lo que parece.

Actualmente, podéis descargaros de la página de la editorial el Kit de Introducción en pdf de forma gratuita. Junto a esto, tenéis el Manual Básico y un par de módulos que os recomiendo personalmente (me los compré en pdf muy bien de precio), Otro Tiempo y Lealtades Encontradas, aventuras jugables de no más de dos sesiones cada una.



Saludos Pedro. Un placer que puedas responder a nuestras preguntas, y gracias por adelantado.

Es un placer para mí compartir este rato con vosotros y con los lectores del blog. Aprovecho la ocasión para felicitaros por la “vidilla” que mostráis como asociación ¡Ojalá sigáis así durante mucho tiempo!

Tierras de Fantasía: Sé que has sacado más cosillas aparte de Eyes Only, pero puesto que es lo que más jugamos, permíteme que las preguntas vayan hacia el mismo. ¿Cómo nació la idea de un juego de espionaje? ¿Fue por afición personal a ese tipo de ambientaciones?

Pedro: Bueno, lo más destacado del origen de Eyes Only (EO) es que nació como parte de una apuesta entre Manuel J. Sueiro, editor jefe de NSR, y yo mismo. Ambos estábamos bastante enganchados a una serie de espías (Alias) y otras cosas semejantes (Sleeper, de Brubaker, el nuevo James Bond de Casino Royale…). También habíamos hecho nuestros propios pinitos en partidas de ese género y estábamos compartiendo stand en las jornadas CLN de Valladolid (conocidas como PUCLN) cuando le comenté la idea de hacer un juego de espías. Hicimos una apuesta amistosa (que yo perdí) y el juego fue publicado lo antes posible. Pero al margen de esta anécdota, lo cierto es que EO es un producto bastante personal, en el sentido de que traté de aplicar todo lo que me gustaría ver a mí en un libro de rol: con el tamaño justo, dirigido a que la gente lo juegue, con pautas para los que quieren dirigir partidas, su módulo de iniciación… la verdad es que quedé satisfecho con el resultado. Es más, me ha animado mucho leer a varias personas (mujeres en su mayoría, aprovecho para decir) que han adquirido el libro con la intención de comenzar a hacer de Directores de Juego, ¡bravo por ellas!

 TdF: EO usa el mismo sistema que sLAng, el denominado GAUSS. ¿Tiene algo que ver con la curva de Gauss, o es pura coincidencia? ¿Por qué ese nombre?

P: Tiene mucho que ver. La distribución de probabilidades del sistema sigue la misma lógica que dicha curva (la mayor parte de las veces obtienes valores intermedios en las tiradas), así que darle nombre resultó bastante sencillo para sus creadores (Manuel J. Sueiro, con ayuda de Ángel Paredes). Yo solamente lo utilicé con su permiso adaptándolo de sLAng y aplicándole algunas cosas que personalmente me gustaban, como incluir la Característica dentro de la Habilidad para hacer el juego más rápido.


TdF: El sistema se me antoja intuitivo, fácil, para dotar a los personajes de un diría hiperrealismo. ¿Qué piensas acerca de esto? ¿Era esa la intención?

P: Personalmente es una visión que comparto. Probablemente lo que menos me gusta es que la creación de personajes no es tan ágil para novatos como a mí me gustaría, pero ya hemos intentado paliarlo con las directrices del kit de iniciación (Así comienza). En juego mi experiencia es que la gente lo “coge” rápido. Quizá lo que menos sea, en la versión de Eyes Only, es “hiperrealista”. Los personajes son algo más poderosos que en sLAng, y eso hace que el sistema no sea tan realista. “El realismo de una serie de TV” me gusta decir… para lo bueno y para lo malo. A mí me gusta pensar que EO, en conjunto, es un juego “verosímil” más que “realista”.

TdF: Espionajes, corporaciones secretas, traiciones…el juego lo tiene todo para ser contenido de un éxito cinematográfico. ¿Está basado en algunas películas o libros en concretos?

P: Está indudablemente influenciado por muchas referencias actuales que me gustan y recomiendo, cada una con su particular estilo. Basta con ojear el manual para descubrir algunas de ellas, pero por citar las primeras que se me vienen a la cabeza: 24, Alias, Capitán América de Brubaker, Sleeper, Global Frequency, Perdidos… de hecho, podéis ojear los personajes pregenerados del libro a ver cuántos actores reconocéis. No todas las ilustraciones están basadas en actores, pero bastantes sí. Es un ejercicio bastante divertido.

TdF: De momento tenemos, si no recuerdo mal, el libro básico y dos aventuras, además del Así Comienza, de carácter gratuito. ¿Puedes darnos alguna exclusiva secreta de los planes futuros de EO que no sepa nadie excepto tú y tus allegados? ¿Qué le espera a los aficionados de EO?

P: Pues les espera paciencia, más de la que a mí me gustaría. Desde el principio me planteé que EO tuviera un manual básico muy personal, en el que yo me encargase de todo lo que pudiera, seguido de suplementos diversos (generalmente de ambientación con aventuras incluidas, aunque también algunos módulos) y, a ser posible, que fueran escritos en su mayoría por terceras personas. La razón es que quería ver qué daba de sí la ambientación en manos de otros autores.  Una de las ideas que más ilusión me hacen es ser capaz de publicar una guía de cada organización del juego y que sean escritas por autores diferentes, pero no sé si será posible. Hace ya un tiempo que algunas personas, actualmente autores reconocidos en el mundillo, me solicitaron alguna organización para desarrollarla. Siendo honestos, apenas alguno ha pasado del borrador inicial.

Pase lo que pase con eso, es mi intención seguir desarrollando material para el juego. Desafortunadamente mi tiempo es limitado e intento deliberadamente no dedicarme solamente a EO, sino también a otros juegos (p.ej. NSd20 o La Mirada del Centinela). En consecuencia, mientras la línea dependa principalmente de mí irá despacio.

Y después de estos “lloros”, os cuento lo que tengo en mente. Los dos suplementos que tengo empezados son la guía de los Templarios (título provisional “Por un bien mayor”, ¿Os gusta?) y un suplemento de diversos aspectos todavía menos realistas como psiónica, rituales, etc. para los que quieren meterle aspectos sobrenaturales al juego. En ese segundo suplemento se dedicará un capítulo entero a Milo Braschi y sus “juguetes”.

 TdF: La última respecto a esto. ¿Qué tiene EO que no tienen otros juegos? Aprovecha para convencer a los indecisos.

P: Para empezar, es un juego de espías en español. Es un nicho en el que estábamos huérfanos desde la desaparición de Mutantes G2 (anteriormente Mutantes en la Sombra). Al margen de eso, creo que es un libro repleto de ideas de aventuras y con buenos consejos para los Directores de Juego que empiezan, algo que considero fundamental si aspiramos a crear afición. Por otra parte, al tener cierto batiburrillo de ideas de diversas fuentes permite que cada Director pueda hacer literalmente lo que quiera con la ambientación (¡No creo que haya dos campañas de EO iguales!). Para terminar y no enrrollarme más, EO tiene un estilo y planteamiento muy similar al de las series de TV, una forma de contar historias con la que cada vez más gente está familiarizada. Leer rápido, entenderlo fácilmente  y jugar cuanto antes es una de las cosas que siempre intento conseguir al diseñar y escribir un libro de rol.

TdF: El tema de poner una descarga gratuita con todo lo necesario para empezar es algo que comienza a expandirse entre las distintas editoriales, ¿crees que es una buena iniciativa? ¿No piensas que quizá muchas personas se descarguen y se conformen con ello para jugar?

P: A mí me parece estupendo. Efectivamente, puede ocurrir lo que dices, pero eso tampoco es malo. Te voy a poner un ejemplo: yo he jugado al popular videojuego Angry Birds. Concretamente, me bajé la demo, lo probé y me pareció entretenido, lo justo para tenerlo instalado y jugar muy de cuando en cuando, pero desde luego no para comprármelo. Un día se lo puse a mi novia, lo probó y acabó teniendo la versión completa. Ese Angry Birds no se habría vendido si yo no hubiera tenido una demo a mano. Creo que con los “kits de iniciación” pasa lo mismo, especialmente si están bien diseñados. En este sentido, creo que todos los kits de Nosolorol (A quemarropa, Así comienza y La Guía del Jugador del Reino de la Sombra) son buenos ejemplos de lo que digo. En los tres puedes coger tus personajes creados con los kit de iniciación y jugar con ellos directamente a las versiones completas de los juegos. Eso es una innovación respecto a lo que se hacía en los kits de hace una década y recomendaría a todo el que quiera promocionar su juego que se anime a hacer algo así. Asumámoslo: tu juego no puede ni debe gustar a todo el mundo, ¿No es mejor ofrecer la posibilidad de que alguien que sí pueda gustarle lo averigüe jugando?

Hasta aquí por hoy. En estos días, os traigo el segundo día y unas pequeñas conclusiones personales. ¡Nos leemos!

sábado, 23 de julio de 2011

Verano Friki en youtube

Pues aquí os dejo el vídeo promocional que nuestro compañero Fran, de la Asociación Cultural Mentes Hexagonadas, ha colgado en youtube con las actividades que realizamos.

En él podéis ver peña jugando al Catán, los jugadores de Los Zapatos del Muerto y un par de miembros de la Junta Directiva volando sobre alfombrillas de DDR. Para no cargarlo, se muestra solo un ejemplo de cada actividad.

Hala que lo disfrutéis:



Y nosotros, mientras, seguimos montando algo que esperamos sea novedoso y único en nuestra provincia.