sábado, 10 de septiembre de 2011

Vota Cthulhu

Tal y como andan las cosas en el patio, ha surgido una iniciativa refrescante, innovadora, de talante conciliador, que trasciende las meras ideologías y de la que me hago eco en nuestro blog.

Manifiesto Partido No Eucludiano (por el Fin de los Días)


¡No pierda más el tiempo! ¡No alargue más la agonía! Deje ya de apoyar a los mismos de siempre. Si está cansado de los políticos por fin llega la opción de gobierno que estaba esperando. El Partido No Euclidiano (por el Fin de los Días) presenta una ilusionante lista de dioses Primigenios donde su líder y sumo sacerdote Cthulhu destaca por su particular carisma.

Ya dominaron la realidad que conocemos hace millones de años y es la hora de volver a hacerlo. Vote nuestro programa de búsqueda de tomos arcanos y sacrificios rituales para hacer posible el despertar de los dioses Exteriores.

Nuestro plan de urbanismo pretende volver a poner disponible para usted y su familia la deliciosa ciudad de vacaciones de R’lyeh y le prometemos un apocalipsis como nunca ha visto, a pie de playa con todo incluido.

¡Vamos a acabar con el paro! Podrá convertirse en un profundo profesional altamente cualificado con nuestro plan de batraciación acelerado y estar listo para el Fin de los Días sin retraso. Que la alineación de las estrellas no le coja despistado.

Con Cthulhu Presidente se acabaron los problemas de inseguridad, crisis económica y de valores, corrupción y religión.

Vote a Cthulhu ¡Y entonces por fin podrá descansar eternamente!

¡Cthulhu Presidente!
¡Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn!

Puede usted seguir los avances de PNOE (por el Fin de los Días) en nuestra web www.votacthulhu.com y en nuestro Facebook.

viernes, 9 de septiembre de 2011

Pensamientos sueltos: épica y dioses


Hoy estaba puliendo detalles para la última de las partidas que componen mi campaña de fantasía épica, con reglamento de D&D 3.0 adaptado y un mundo de creación propia. El resultado de Áinster (mi mundo) es el fruto de años y años de inventiva, aunque naturalmente nunca me atrevería siquiera a intentar maquetarlo y publicarlo, pues creo que no poseo ni la capacidad ni el sacrificio que requiere tal hazaña.

 En esta tercera y última campaña que hemos empezado hace un par de semanas, las deidades juegan de nuevo un papel fundamental, como en todo el hilo narrativo que comenzó hace dos años. Ellos son el origen y el final del problema que nuestros héroes, en tres generaciones, deben solventar. Siempre me atrajo la idea de realizar una aventura, una gran historia épica, desde que comencé siendo Máster, y tras varios intentos fallidos, por fin he podido llevar a buen puerto la misma. En ella, los dioses deben ser hilo principal, sobretodo si eres capaz de introducir una doble moral a partir de ellos. Pero… ¿son siempre los dioses necesarios para crear un verdadero ambiente épico?

En mi opinión, la experiencia literaria me dice que si los dioses de una manera u otra intervienen en una historia, eso la convierte en una historia épica. No hay desafío normalmente más grande para un mortal que enfrentarse a un dios, en eso creo estamos de acuerdo, y como enorme desafío, representa una oportunidad excelente para ser narrada. No hay que ir más allá para ver ejemplos como las Crónicas de la Dragonlance. De esta manera, entiendo que para rolear en fantasía épica una campaña que, deseas, llegue a ser grande, hay que montárselo con líos de dioses.

Los dioses son peligrosos, desde luego. Son seres omniscientes, omnipotentes y veinte mil omnis más. Son una herramienta que no hay que tomarse a la ligera, y hay que limitar su influencia. Limítala a base de recortar poderes, de acercarle o alejarle a los simples mortales, de darles pactos que realizaron entre ellos que están fuera de toda ruptura (o no) o, simplemente, que sean manejados por un ser aún mayor. Dótalos de una escasa interrupción en el mundo mortal, o los jugadores se plantearán una y otra vez porque los dioses no se encargan ellos de salvar el cotarro; esto lo puedes hacer a través de prohibiciones inherentes a los mismos para intervenir de una forma que no sea a través de clérigos y demás seres divinos.

Con ello, creo que las historias épicas del carajo guardan una empatía suprema con nuestros seres poderosos. Aunque se podrían plantear los dioses como una suerte de seres demasiado alejados de todos los asuntos mundanos, el hecho de que se encuentren preocupados por estos aporta veracidad si han sido los Creadores. Y los humaniza, algo muy interesante de cara a pensar en los dioses en nuestro mundo épico-fantástico como se haría en la Edad Antigua, dónde se les representaba como personas. El Dios debe estar cercano a los creyentes, pues depender de ellos para que su poder sea más o menos fuerte también puede generar montones de argumentos; imaginaos a unos dioses que mantendrán su poder habiendo uno o doscientos mil creyentes…¿sería lo mismo? De ser así ¿qué motivo hay para que actúen? Humanizarles y encontrarles vínculos con los mortales pueden pasar a ser prioridades en estos casos. En este caso, también he de añadir que yo mismo modifiqué el panteón, por citar un ejemplo práctico, que viene disponible para el D&D 3.0 básico, quitando y añadiendo dioses de mi propia inventiva, y proporcionándoles dominios e influencias distintas, a fin de enriquecer mi propia ambientación. Seguro que la mayoría de vosotros también lo ha hecho.

Creo, para no extenderme mucho más, que una historia en la que los dioses mismos están implicados en la trama principal da mucho juego, y lo da no solo por permitir a los personajes enfrentarse a seres que estarían comúnmente más allá de sus límites, sino también por el efecto dramático que se genera en unos momentos en los que estos son conscientes de su propia condición inferior, que deberán superar para alcanzar un buen final. Estos dioses no siempre tienen que ser todos antagonistas, siquiera protagonistas de nuestra historia: simplemente, pueden ser causantes, consecuentes o ambas cosas a la vez: por ejemplo, podrían haber provocado algo que ellos mismos, por muchas razones, ahora no pueden evitar, y serán los protagonistas los que deberán hacer frente.

En definitiva, siempre que juego una campaña ambientada en un mundo fantástico-épico (cosa que solo he hecho un par de veces, si le llamamos campaña, siendo jugador) me gusta ver temas de deidades pululando: porque obliga a los personajes a desafiar aquello que por norma debe ser netamente superior, porque aunque parece que todo está demasiado lejos para “ser alcanzado”, simplemente se debe hacer, pues no hay otro camino entonces que la derrota, y permite al personaje sentirse “Elegido”, y en caso de no serlo, ganarse dicho título desafiando, una vez más, lo estipulado en dicho mundo y/o ambientación. Pero como decía Einstein, la teoría es asesinada tarde o temprano por la experiencia, así que todo depende de lo que hemos vivido cada uno como jugadores y narradores, siendo una cuestión meramente personal. ¿Qué pensáis vosotros?


lunes, 5 de septiembre de 2011

Runas de Fantasía [Septiembre]

Bueno, tras una semana a piñón entre entradas día sí, día también (sé que de dudosa calidad), hoy me tomo un descanso y os anuncio la cuarta entrega de nuestra actividad asociacionil dentro de la única tienda en Huelva que, efectivamente, no vende rol pero al menos si quieres algún manual, te lo trae (algo que tampoco hacemos los compradores, pues preferimos tiendas online). En todo caso, muchos roleros se pasan por la tienda y participan de esta actividad que, os recuerdo, trata de mostrar diferentes juegos y ambientaciones (a razón de uno por mes, dividido en 4 sesiones de 2h - 3h aproximadamente cada una) abierto tanto a socios como a libertarios que deciden inmiscuirse en tan sacrílega actividad.

Después de Aventuras en la Marca del Este, Superhéroes Inc. y el eterno sistema de Naruto d10, este mes por causas ajenas me ha tocado repetir, realizando uno de los juegos que más disfruto narrando, La Llamada de Cthulhu



Como ha de ser una partida de aproximadamente 6 - 7 horas de duración, he decidido llevar La Canción de las Esferas, módulo ambientado en 1923 para ser jugado tanto en New Haven como New York. Me parece una historia muy entretenida, ya he podido narrarla anteriormente y, además, la investigación en todo momento se aleja de lo sobrenatural, algo que prefería para mis jugadores. No me molaba eso de que tuviesen que investigar sectas y cultos, sobretodo si muchos de mis jugadores no tienen experiencia en el macabro proceso que se toma en este tipo de aventuras. Además, posee un final tremendamente apoteósico que me encanta.

Para quiénes quieran echarle un vistazo, se encuentra en el suplemento En las Sombras, que te proporciona tres aventuras muy interesantes.

viernes, 2 de septiembre de 2011

[Entrevista] Omar, Ludotecnia (II)

Sin más dilación, segunda parte de la entrevista realizada a nuestros compañeros de Ludotecnia.

TdF: Ahora mismo, la línea Cliffhanger está en boca de todos por diferentes motivos que ya conoceréis. ¿Cómo surgió la idea de crear este tipo de manuales?

Omar: La idea surgió a raíz de uno de los artículos de mi blog, El Opinómetro, donde me preguntaba por qué nos habíamos afincado en los manuales de 50 euros y no éramos capaces de imitar a la industria librera tradicional con las ediciones de bolsillo. Eran otros tiempos, si bien recientes, y la idea fue tildada de poco menos que fantasía irresponsable. Recibimos críticas del propio medio editorial y hasta de algunas tiendas. Jose Tellaetxe, apostador arriesgado donde los haya y bilbaíno para más señas, aceptó el reto. Hoy Cliffhanger es un hecho indiscutible, con sus luces y sombras, pero aceptado por el medio editorial y a la venta en algunas de esas tiendas que nos negaban la mayor.

TdF: Los productos Cliffhanger se han hecho, en mi opinión, un hueco en el mercado gracias a que antes no existían propuestas así. ¿Ha tenido para vosotros el éxito esperado?

Omar: Sin duda. En este sentido también se nos auguró un futuro muy negro, pero lo cierto es que los dos primeros números están virtualmente agotados. Las cifras cuadran y los autores están más que satisfechos con el resultado. Personalmente aún tengo la duda de si nos ha ido tan bien por el hype que supuso, pero saldremos de dudas en cuanto Mininos en la sombra y Roma salgan al mercado.

Quiero aprovechar para hacer un poco de autocrítica. Si los dos juegos mencionados no han salido al mercado aún es por imprevisión propia. Es cierto que tenemos entre manos un producto novísimo con unas exigencias muy particulares. Creo que no hemos sabido calibrar algunos de los aspectos de las mismas, cosa que, junto a ciertos imprevistos logísticos de la propia editorial, han redundado en el retraso de la producción. Creo que hemos de tomar nota de esos defectos y convertirlos en activos lo antes posible. La buena acogida del producto hace imperativo que sigamos dando a nuestros clientes lo que desean. Aprender también es parte del oficio, y lo estamos haciendo en tiempo real, como quien dice.

TdF: Hay ya varios juegos que saldrán tarde o temprano, e imagino que partirán de diferentes autores. ¿Solicitáis ustedes a los autores la creación del juego o es el propio autor el que se ofrece a la editorial?

Omar: Los primeros títulos que nutrirán la línea proceden de proyectos que algunas personas cercanas pusieron a disposición de la editorial en su momento. Esto tiene mucho de tomarte un café con la persona oportuna el día adecuado, y de momento nos ha ido muy bien. Dichos proyectos han tenido que pasar por el tamiz de Cliffhanger y Madre, pero eso no ha sido ningún problema, y a Dogfight  me remito, cuya acogida ha sido excelente a pesar de lindar con el jueg estamoso táctico. Poco a poco virando esa filosofía de producción para que los proyectos partan directamente como un Cliffhanger puro.

De momento no hemos encargado nada a nadie, sino que hemos recibido infinidad de propuestas, muchas de ellas de nuestro agrado. En otros casos, cuando sabemos contrastadamente de la calidad de algunos autores, nos gusta dejar una invitación abierta para que entren cuando quieran, con el proyecto que deseen, dejando una libertad creativa que es clave para Cliffhanger y garantía de buen trabajo.

TdF: El mundo editorial español crece junto al aumento de juegos de rol creados en nuestro país, un fenómeno que hasta cierto punto es lógico. ¿Qué opinión te merece esto?

Omar: Como te he dicho más arriba, creo que todo crecimiento demasiado rápido después de un largo período de letargo ha de contemplarse con la mayor de las cautelas. No sé al cien por cien si es lo que está pasando en España, pero el riesgo creo que existe. Este asunto daría para todo un debate propio.

TdF: Vamos acabando. Respecto a juegos como ¡Gañanes! o Dogfight, ya se ha comentado que no se sacarán, de momento, suplementos o aventuras oficiales. ¿A qué se debe ello? ¿Buscáis la publicación de una referencia y a partir de ahí, que los fans sigan aportando material?

Omar: En un principio apostamos por que la línea Cliffhanger fuese autoconclusiva por las propias particularidades de la misma. El esfuerzo que supone sacar juegos tan asequibles no es nada desdeñable, por otra parte. El concepto era sencillo: ofrecer muchas propuestas de juego rápidas y asequibles tanto en precio como en práctica, con una cadencia que hasta el momento se nos resiste.

No obstante, sí contemplamos la publicación de aventuras para estos juegos mediante una línea paralela (más bien intrincada en Cliffhanger) que estamos llamado Cliffhanger Adventures. De momento poco más podemos decir, pero sabed que esperamos poder ampliar la información a medida que crezca la colección, requisito indispensable para llevar Adventures a buen puerto.

Con todo, los aficionados no han tardado en aportar su granito de creatividad, cosa que nos llena de satisfacción y animamos desde aquí. Si creen que sus aventuras pueden ser interesantes, estamos abiertos a conocerlas (ya estamos recibiendo propuestas en ese sentido), pero, de momento, no contemplamos las expansiones de reglas o ambientaciones en Cliffhanger.

TdF: Por último, nuestras preguntas de rigor. ¿Cuál es tu juego de rol favorito? ¿Y tú aventura favorita que hayas jugado/narrado?

Omar: Tengo debilidad por Fading Suns, uno de los juegos que mejores ratos me ha hecho pasar. No dejo de cruzar los dedos por que la tercera edición tarde poco en llegar. La aventura con la que más he disfrutado es con una de Traveller que reedito siempre que puedo. Transcurre en una nave en la que un doppleganger se dedica a masacrar a la tripulación, adoptando sus aspectos. Poner a los jugadores nerviosos y suspicaces entre ellos no tiene precio y se dan situaciones siempre exquisitas desde el punto de vista narrativo.


TdF: No hace falta decir que estáis más que invitados a pasearos por Huelva cuando lo deseéis, tanto para nuestras jornadas como por gusto: que si en algo no perdemos, es en los chocos fritos y las ganas de poder disfrutar de vuestra presencia. Gracias por todo y un saludo.

Omar: Muchas gracias de corazón. En cuanto resolvamos nuestros quebraderos de cabeza editoriales, nos animaremos a coger el coche y hacer un tour rolero-gastronómico, que nos encantan la buena comida y los buenos libros. Un saludo.
 
 
 
Y esto  es lo que ha dado de sí la entrevista. Dentro del interés y el esfuerzo con que Omar nos ha contestado, me agrada sobremanera su sinceridad. Ha puesto toda la carne en el asador y ha hecho una valoración precavida y un tanto oscura del momento que vivimos los roleros. ¿Coloso de oro con pies de barro? ¿Qué pensáis? Es cierto que tenemos que tomar precauciones y ser consecuentes con nuestra situación actual. ¿Hasta dónde llegará esto? Realmente, tengo que coincidir con Omar en un aspecto que ha señalado y me parece muy importante: el sentido de burbuja rolera. Hasta que punto es beneficioso y no perjudicial el hecho de que aparezcan, de repente, tantos productos, editoriales y demás parafernalia. ¿Cuándo se convierte esto en un obstáculo? Es posible que ya lo esté siendo y los jugadores no nos demos cuenta. Y cito más aún: ¿nos comemos los españoles todo lo que nos entra por los ojos? En mi caso personal, como jugador y consumidor de rol activo, tengo que decir que tengo mis prioridades, pero que el hype afecta a este mundillo igual o más que a otros que, generalmente, tienen un público mayor. 

Podéis aportar vuestras opiniones. Me parece muy interesante lo suscitado por Omar. Yo me quedo con la afirmación que siempre gusto de hacer: en el mundillo rolero, el problema es que todos pensamos.

jueves, 1 de septiembre de 2011

[Entrevista] Omar, Ludotecnia (I)

Quiero aclarar, una vez acabado todo el berenjenal de las jornadas, que esta entrevista está realizada a mediados del mes pasado y, por tanto, correspondería a Agosto. Sin embargo, la falta de tiempo material me ha imposibilitado publicarla antes, de forma que este mes tendremos ración doble. Esta vez, además, me congratula poder hablar con una editorial como Ludotecnia.

Ludotecnia es una de las editoriales que, en mi opinión, menos presentación requieren. Creada allá por los años 90, es la única de corte absolutamente nacional que aún persiste de forma incansable; aunque su producción se ha visto disminuida, han mantenido el callo hasta ahora, momento en que renuevan el mercado rolero nacional con su línea Cliffhanger. Para los pocos que no sepan en que consiste dicha línea de productos, baste decir manuales de rol con juegos completos por 3,5 euros. ¡Gañanes! o Dodfight, los que ahora mismo se encuentran  a la venta, han supuesto una alternativa a esos grandes manuales de papel satinado, ilustraciones preciosistas y precios que rondan los 40 euros. Por si fuera poco, dichos juegos apuestan por un sistema único del que todos beben (denominado "Madre") y presentan propuestas de juego profundamente novedosas: en el primero, trataremos de llevar como personajes a individuos de pueblos, de la España profunda, en una suerte de aventuras que mezclan la fantasía y lo delirante con la cruda realidad de una parte de nuestra cultura; en el otro ejemplar que disponemos, encarnaremos a intrépidos pilotos de aviones en el transcurso de la I Guerra Mundial. Originalidad no les falta, desde luego.


Ludotecnia posee otras cualidades propias: solo distribuye productos nacionales y solo lo hace a través de autores nacionales, algo que llevan realizando desde los inicios; junto a esto, sus manuales nunca han venido en tapa dura o rústica, buscando siempre una mayor accesibilidad económica para todos sus potenciales clientes. En este sentido, son culpables de juegos como Mutantes en la Sombra o el magnífico, y esto es opinión personal, Ragnarok, del que me considero auténtico fan y miembro de la no existente aún Plataforma de Demanda de la Tercera Edición

Para esta ocasión, he tenido la suerte de entrevistas a Omar, coordinador editorial,  al que quiero agradecer su rapidez a la hora de contestar, sus excelentes respuestas y la cercanía con la que me ha tratado en todo momento. Además, me gustaría resaltar que sus respuestas son muy interesantes, por lo que aprovecho para animaros a comentar lo que deséeis.

TdF: Saludos, Omar. Antes de nada, te agradecemos el robarte un ratillo para responder a nuestras preguntas. Espero que disfrutes tanto contestándolas como nosotros leyendo tus respuestas.

Omar: Gracias a vosotros, es un placer responder a vuestras preguntas

TdF: La editorial Ludotecnia es en la actualidad la más antigua que sigue en activo, tras desaparecidas como Joc Internacional. ¿Dónde se encuentra el secreto para pervivir durante más de veinte años?

Omar: Antes de responder, quisiera decir que hablar de Ludotecnia da un poco de vértigo, habida cuenta de su dilatada historia, pero especialmente de que un servidor acaba de desembarcar, como quien dice, como coordinador de una de sus líneas. Hay mucha gente que la ha visto nacer y a buen seguro podría darte una perspectiva más rica que la mía, me refiero a personas como Igor Arriola, J&F Garzón o el propio Jose Tellaetxe.

En mi opinión, la pervivencia de la editorial pasa directamente por su capacidad de cambio y adaptación. Todo el mundo sabe que ha pasado por sus altibajos, pero una de las cosas que me convencieron para unir mis esfuerzos a los de Jose fue que siempre ha sido consciente de sus capacidades y limitaciones, y siempre ha actuado conforme a ellas. Ludotecnia nunca ha pretendido ser otra cosa de lo que es: un taller creativo pequeño, casi familiar. Es posible que, de aspirar a alargar su sombra más allá de lo que el mercado y su propia dimensión lo aconsejan, otro gallo hubiese cantado.

TdF: Sabemos que Ludotecnia siempre ha apostado por productos nacionales, algo que nos agrada sobremanera. ¿Por qué esta apuesta por los autores patrios?

Omar: La vocación de Ludotecnia siempre ha sido la de contrapesar, aunque sea consciente de ello, impulsada por una especie de irreverencia con respecto a las tendencias dominantes, con la que me identifico bastante. La editorial tiene una fuerte consciencia de que se dedica a hacer cultura en forma de juegos de rol, libros en definitiva. Como tal, reivindica que en España se pueden hacer cosas igual o más dignas que lo que venga del extranjero, pero no es excluyente. Hemos de ser conscientes de que existe en nuestro país una gran cantera de entusiastas autores con muchas ideas y talento con la pluma.

Desde un punto de vista más práctico, creemos que las licencias son una porción de la tarta muy apetitosa y legítima como la que más, pero pensamos que hay circunstancias en el mercado y en según qué coyunturas del mismo que desaconsejan dedicarse por completo a ellas por lo que suponen de coste que hay que trasladar al usuario final. Hay licencias y licencias. También hay que decir, entroncando con lo comentado en la pregunta anterior, que somos conscientes de que nuestras capacidades ahora no aconsejan pisar terrenos inéditos, aunque nadie ha dicho aún que Ludotecnia nunca se atreverá con una licencia. Aun así, la creación propia nos permite cumplir con dos de nuestros requisitos: trasladar una sensibilidad propia de lo que es la creación de juegos de rol y ajustar al máximo los precios mediante el control absoluto de la producción.

TdF: Siguiendo con la cuestión anterior, ¿cómo ves en la actualidad la producción nacional? ¿Está viviendo un momento de esplendor? Últimamente es más sencillo que nunca publicar un juego de rol.

Omar: Todo indica que estamos viviendo un momento dulce creativamente. Es pronto para decir que estamos en un momento de esplendor; para eso nos hará falta un poco de la perspectiva que nos traiga el tiempo, pero sí es cierto que los aficionados están logrando algo que creo inédito hasta el momento. De alguna manera están marcando un ritmo al que las editoriales han de adaptarse. Los medios y las capacidades de los aficionados permiten autopublicaciones cada vez más solventes, y la “industria” no puede cerrar los ojos ante eso. Pero no dejan de ser aficionados los que nutren el grueso de la producción en España, sea con juegos gratuitos o ayudas de productos publicados tradicionalmente. Para hablar en términos más amplios, haría falta algo más.

Esta desproporción me da un poco de miedo, ya que da la sensación de que sin ellos, poco o nada se haría. Tanto es así, que los aficionados conforman un amplio porcentaje de las editoriales actuales (otro debate es qué considerar una editorial). Esto me hace pensar, si me pongo un poco pesimista, que estamos ante un coloso creativo con pies de barro, una burbuja de oro, más bien, que no sé si un día explotará por las inherentes limitaciones del aficionado metido a editor/autoeditor, pero que a buen seguro no trascenderá las limitaciones inherentes al usuario metido a editor. Esta tendencia al alza habría que afianzarla inyectando una buena dosis de oficio, desde la confección del manuscrito hasta su puesta en venta, pasando por su elaboración física. En todo caso, no creo que debamos afincarnos en la complacencia y creer que hemos tocado techo.

TdF: ¿Crees que los aficionados nacionales preferimos las cosas creadas aquí o publicadas fuera? ¿Por qué?

Omar: Creo que los aficionados nos comemos lo que nos echen (no me entiendas mal :p). Tenemos una avidez tremenda por tener en nuestras manos todo tipo de juegos: grandes, pequeños, caros, baratos, extranjeros y propios. Puede que vaya con la madurez de las primeras generaciones de jugadores, pero bien es cierto que van llegando nuevos (quizá no tantos como sería deseable) que aportan su dosis de entusiasmo.

Lo que también creo es que hay un fuerte componente de apoyo incondicional a lo que se hace aquí por el mero hecho de ser patrio, obviando otros criterios más objetivos, y eso tampoco creo que sea acertado. Personalmente prefiero algo hecho con buen gusto, venga de donde venga.

TdF: Entre vuestros juegos, me gustaría destacar Ragnarok, del que soy particularmente aficionado. ¿Habrá nueva edición en algún futuro? Por soñar, que no quede.

Omar: Es la pregunta que no deja de perseguir a Ludotecnia. Ragnarok, al igual que Mutantes en la sombra, es un juego licenciado a terceros, de cuyo desarrollo la editorial no se responsabiliza. Las últimas noticias que tenemos es que se está trabajando en una nueva edición bajo la batuta de Jorge del Moral. En ese sentido, estamos tan expectantes como vosotros.

Esto es todo de momento. Mañana, la segunda parte.

miércoles, 31 de agosto de 2011

Conclusiones I Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva (III)

Por fin para muchos, aquí la última entrega de mis conclusiones personales sobre el transcurso de estas jornadas. Intentaré no irme de texto para que sea una lectura lo más amena posible.

Domingo

El domingo fue sin duda el día grande. Los juegos de mesa estuvieron todo el tiempo llenos, así como la zona del bar con las guitarras y demás y, por supuesto, las partidas de rol, en la que incluso tuve que narrar Marca del Este con siete jugadores.
En cuanto a juegos de mesa, solo comentaré que hubo más mesas llenas de lo normal, y que los torneos de Jungle Speed y Colonos de Catán registraron un muy alto número de participantes, ganando el segundo, cuyo premio era el más cuantioso, un cierto personaje del que luego volveré a hablar en el final. Como por la mañana no me tocaba dirigir, estuve dando vueltas de un lugar a otro y enseñando a algunas familias que tuvieron el placer de pasarse por nuestro evento y conocer algo más del mundillo, lo que nos alegró sobremanera. Fueron las pocas pinceladas de un público nuevo, algo que nos habíamos marcado como objetivo.


Mucha gente jugando
 
 Final del Catán. El ganador, el de blanco
 
Pasando a las partidas de rol, por la mañana tuvimos una de nuestras típicas partidas, de Superhéroes Inc. basada en el mundillo de Batman, que se llenó completamente, y que se saldó con éxito al salvar la ciudad de Gotham; de otro lado, tuvimos Haunted House, llevada de forma magnífica por Laura, que desempeñó una labor excelente con Un Asunto Polémico ante algunos dinosaurios del rol (ahora que está tan de moda la palabrita, pero en el buen sentido).


Arriba, Superhéroes Inc. Abajo, Haunted House.

Tras el parón para comer en el que muchos no comimos (como yo), nos preparamos David y yo para las dos partidas que quedaban. Mi colega había decidido montar una de Silent Hill de esas tan geniales que hacer con manual propio para que algunos más pudiesen jugar, y se llenó en un instante (solo tres plazas). Mientras tanto, yo preparaba mi especialidad, Marca del Este.

Máster en pleno proceso creativo

La partida de Silent Hill acabó por lo visto por la mitad cuando David no tuvo más remedio, ante las decisiones tomadas en una partida de alto contenido mortal, que acabar con la vida de los jugadores. La de Marca del Este tuvo que acoger finalmente a siete aventureros que decidieron unirse para resolver el misterioso papel del desaparecido Lord Arrakis, y es que durante la búsqueda del templo los mismos se sumergieron en el Pantano de los Suspiros, de ahí que fuesen dos pequeños módulos en uno. El resultado fue bastante satisfactorio, aunque un liche frente a siete jugadores de nivel 4 y 5 vi que poco pudo hacer. Al final nadie murió excepto una enana que se sumergió casi por completo en las arenas movedizas. Creo que la gente se lo pasó bien y hubo risas y nervios a partes iguales. Personalmente, me gustó mucho la experiencia.

Explicando cosas aleatorias.

Esto fue todo lo que dio de sí las jornadas en cuanto a actividades. Tras acabar mi partida, nos dispusimos a preparar el escenario para la magnífica tómbola que tuvimos, y es que fueron casi 25 premios para un total de 156 boletos. Antes de eso, dimos los premios de todos los torneos y del concurso Crea tu Héroe, en el cuál participaron solo cinco personas. De todas formas, lo repetiremos el año que viene de seguir esto adelante, pues conservo la esperanza de que gane más afluencia.

Atención al chico de blanco con el que me hago la foto. En el centro, nuestra magnífica tómbola.
 
Tras la entrega de premios para los torneos, que consistieron todos en juegos de mesa de diversa índole, nos pusimos manos a la obra con el sorteo, lo cuál había congregado a casi cincuenta personas en el salón principal deseosas de ver si les tocaba algo. Yo tenía 10 boletos míos más tres que habían comprado y que había de regentar. El chico de blanco, en un alarde de astucia (¿o no? ya veremos más adelante) había comprado 20 boletos de una tajada (sí, 20 euros para la asociación). De los premios puedo destacar cosas tan jugosas como una Caja Roja de Devir, una Caja Roja de Marcaa del Este, los manuales de ¡Gañanes! y Dodfight, el de Roleage con la pantalla del director y una aventura, el de Jurasia y Migdar, auténticas reliquias, el de Haunted House firmado por Jacobo Peña, un excelente cofre de dados superchulo o el juego de tablero de World of Warcraft, entre otros muchos. Había mucha tela que cortar.

Yo tuve suerte y me llevé tres premios: un set de microdados, un Hombres Lobos de Castronegro y una camiseta de Star Wars talla M, perfecta. El auténtico triunfador, no obstante, fue ese chico de blanco, que con 20 boletos, se llevó cinco premios: ¿pensáis en cinco premios cualesquiera? No, por favor. Se llevó el manual de Roleage con toda la parafernalia que nos había enviado Dracotienda, el cofre de dados, la caja roja de Devir, el manual de Haunted House y el juego del World of Warcraft, además del premio por ser el ganador del Catán. Hubo mucho cachondeo con eso (algunos han tomado la iniciativa y lo dicen claro: viene del Futuro)

El auténtico triunfador de las jornadas
 
Y esto dieron de sí las jornadas. Concluyendo tras todo lo visto, me quedo sobretodo con el genial ambiente que se respiró en todo momento, sin apenas incidencias. Hubo trabajo, sí, pero se solucionó con siete organizadores perfectamente. Siete personas encargadas a grandes rasgos de secciones diferentes permite incluso disfrutar de las jornadas, porque todos disfrutamos en un momento u otro. Si acaso hacen falta personas en dicha organización, es a la hora de llevar actividades concretas, no más. Los premios estuvieron bien, la tómbola fue un auténtico éxito y ya pensamos en repetirla el año que viene como momento estelar. En cuanto a las partidas de rol, se me antojaron pocas, y muchos han alabado en nuestro foro y mediante comentarios el llevar partidas diferentes que se alejen de los cánones clásicos, de forma que el año que viene seguiremos llevando sistemas y ambientaciones que se salgan de la línea más "purista". En estas jornadas a los jugadores les gusta probar nuevas cosas. Necesitamos, eso sí, algún Narrador más, y en eso sí tendremos que buscar ayuda.

También, de otro lado, aunque el evento se difundió muchísimo por el mundillo bloguero, apenas vino nadie de fuera, lo cuál me dió que pensar: posiblemente, por el poco tiempo con que fue dicho todo, algo de lo que entono el mea culpa. Para una futura edición, avisaremos con bastante tiempo de antelación a fin de poder concertar con empresas y aficionados su presencia de tierras allendes a Huelva, y es que pocos de los que vinieron procedían de otros lugares: de todas formas, es bien cierto que nuestra idea era que la cosa saliese bien y reuniese a todos los aficionados en la provincia, y eso sí lo conseguimos. Una vez hecho, ahora queremos consolidar el evento e intentar comenzar a expandirlo fuera de nuestra frontera provincial. Esperamos para la próxima edición, tener una difusión más temprana, y con un mayor alcance físico, fuera de unos pocos carteles en determinados lugares. La prensa, una vez más, mostró lo que es hoy en día: una auténtica vergüenza. Hasta 3 periódicos nos prometieron pasarse, ninguno lo hizo. Así va este país. Será que en Huelva un 26 de Agosto hay muchas noticias culturales que dar, sobretodo con la ingente oferta cultural que tenemos.

Me quedo con una experiencia muy gratificante: montar todo esto estresa mucho, pero confiere también un aprendizaje al que pocos pueden acceder. La sabiduría del organizador es proporcional al grado de nervios que tiene en todo momento. Creo que si tengo que destacar algo, es que el número de visitantes totales llegó casi a los 300, y que el ambiente fue estupendo. Sabemos que la sede será la misma el año que viene y no es necesario otra alternativa, así como nos pondremos manos a la obra para buscar nuevas fórmulas que sigan renovando nuestro evento. Pero primero toca descansar.

Parte de los asistentes en una foto final
 
Bueno, no podía dejar de dar las gracias a todos los asistentes al evento, que ayudaron dando un ejemplo de buen rollo y participación amistosa. Esto es para vosotros, como siempre digo. Gracias a la Asociación Cultural Mentes Hexagonadas, a través de la cuál tuvimos en primicia Kings of Tokyo, lo nuevo de Homoludicus, en demostraciones para todos, así como por su ayuda en juegos de mesa; a los que vinieron de fuera, como Víctor, que llegando de tierras alicantinas nos ayudó en todo momento a lo que necesitásemos; con gente así, todo es más fácil. A David y Laconius, por sus partidas que complementaron las nuestras y dieron más rol.

Gracias, en especial, a mi Junta Directiva, que tomó el mando de la situación y lo supo llevar. A Isa y Patri, por estar siempre andando entre juegos de mesa, bar y esas tareas no tan gratificantes; a Laura, Jose y Pepo por demostrar que los jóvenes roleros veinteañeros somos los abanderados del mundillo, por su incansable calidad como DJs; a Carolina, por su paliza monumental y esas terribles partidas lovecraftianas que tan bien se le dan, por enseñar en juegos de mesas día sí día también; ellos son responsables de que esto salga tan bien. No conozco a nadie que pueda gozar de unos subalternos tan fantásticos.

De izquierda a derecha: Jose, Pepo, Isa, servidor, Carol, Laura y Patri
 
Y tengo que daros las gracias a vosotros, mis queridos lectores: por haber llegado hasta el final del artículo, porque aunque no os pasastéis esta vez por tierras onubenses, confío en que esto será diferente en una posible futura edición (que por cierto, huele a Semana Santa como nueva fecha). Gracias por seguir este blog, por darme más de 3000 visitas en cuatro meses, porque vuestros comentarios me llenan de satisfacción, al ver que lo que escribo sirve para algo más que creerme bloguero. No soy el mejor blog rolero nacional ni pretendo serlo, y mis artículos no son fantásticos ni profundos; siquiera, posiblemente, sepa contar una crónica en condiciones, pero gracias a todos por darme la oportunidad de intentarlo, leches. 
Espero vuestros comentarios.

martes, 30 de agosto de 2011

Conclusiones I Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva (II)

Bien, continuamos sin más dilación con el sábado, que hay mucha tela que cortar.

El sábado fue un día que, sorprendentemente, no vino la cantidad de personas que esperábamos. Viendo como se había llenado la cosa la tarde anterior, había expectativas. No es que no hubiese visitantes, es que muchos de estos pasaron menos tiempo dentro, lo que contribuyó a crear una atsmófera de una participación menor, aunque naturalmente ello no implicó que todos los torneos se llenasen, así como las partidas de rol, algo que ya venía de antes.

La parte de juegos de mesa estuvo bastante movida, sobretodo por la tarde. Por la mañana, el torneo de Ciudadelas contó con una participación estimada y, por lo visto, estuvo bastante interesante. A la par, la zona del bar también contó con un público variado que disfrutó de nuestras consolas y demás aparatejos electrónicos.

Momento del torneo de Ciudadelas

Las partidas de rol tuvieron una de cal y una de arena. Respecto a Dark Heresy, se llenó sin problemas y sus jugadores asistieron. Hay que comentar que el Máster era novato, pero que en opinión de los jugadores lo hizo bastante bien, aunque el final tuviese como anécdota la destrucción de un planeta entero: si es que a los jugadores les encanta destruir cosas en partidas cortas...

Dark Heresy

Otra de las partidas mañaneras fue la de La Llamada, fija en nuestros eventos. Carol dirigió una vez más, aunque una historia diferente, y a la que le faltaron un par de jugadores. Sin embargo, funcionó bien con tres, fue corta y no se hizo muy pesada, sobreviviendo dos tras la huida desmesurada de un retoño oscuro de dos metros y medio de alto. Nada fuera de lo normal.

Momento tenso de La Llamada de Cthulhu

Mi partida mañanera fue la de Eyes Only, maldita como en otras ocasiones. Tenía hasta cinco jugadores y vinieron solo un par de ellos, algo que es normal cuando dejas que se apunten desde el propio viernes, pero también dio la casualidad de que ninguno de los asistentes a las jornadas en esos momentos quizo participar. Yo, como la historia era de invención propia, desistí de no hacerla y, comentándolo con los dos jugadores, decidimos echarnos p´alante. La partida funcionó bien con dos más un PNJ, aunque rebajé algo la dificultad en muchas ocasiones y dejé que los jugadores disfrutasen como si de una peli de acción se tratase. De nuevo veo que el sistema GAUSS funciona y que es una alternativa excelente para partidas de este estilo. Vamos, unas reglas adaptadas perfectamente a las circunstancias que se pretenden rolear. Los jugadores absorbieron el sistema con facilidad (eran ya expertos de muchos años) y todo fue como la seda, salvando al presidente boliviano y sumando un punto a las relaciones petrolíferas bolivio-estadounidenses.

Concentración máxima ante una situación crucial

Por la tarde, contamos con dos partidas y más afluencia de personas, algo lógico. Se realizaron los torneos de La Resistencia, Warhammer Invasion las mesas de juego contaron con una presencia mayor. En cuanto a partidas de rol, teníamos la mía de ¡Gañanes! y la de Vampiro: Edad Oscura. La segunda tuvo que empezar bastante más tarde porque algunos jugadores se encontraban en uno de los torneos de juegos de mesa, y finalmente tuvo que cortarse pues no dio tiempo a finalizarse, una pena. 



Partida de Vampiro: Edad Oscura

En cuanto a la partida de ¡Gañanes!, fue un éxito absoluto. Tenía las plazas cogidas desde el viernes y todos vinieron dispuesto a realizar una partida realmente épica Usé la partida de Crom La Noche de los Vivos Palmantes con añadidos propios, y fue un festival de risas y grandes momentos. Mis jugadores no solo salvaron a su pueblo de la invasión zombi, sino que dirigieron la misma al pueblo de al lado. La partida estuvo llena de personajes con muchísima carisma, y con un nivel de interpretación brutalmente alto. Excelente partida, hacía tiempo que no me reía tanto narrando una partida. A mis gañanes, gracias a todos, sois excelentes. Se muestra dicho juego como una alternativa muy interesante a partidas para jornadas.

Esta la pongo en grande pá que veáis la cara de cazurros de mis jugadores. Si es que lo llevan en la sangre. Yo soy el de la camiseta negra, que no quiero confusiones con estos.

Llevaba todo el día roleando y, tras descansar una horita y poco, me dispuse a ver la lista de doce jugadores que habíamos escogido para Mall of Horror. Hubo muchos más que se quisieron apuntar al ReV, pero tras la experiencia anterior preferí limitar el número de participantes. Jugamos en la amplia azotea, a la luz de la noche, con escasa luminación, y decidimos ambientar la misma a esta hora nocturna, lo que dio un alto grado de inmersión que animó a los jugadores a meterse en el papel. Quiero aplaudir a todos los participantes, que lo hicieron genial, y me mostraron que, de momento, una partida de ReV no debe superar la docena de personas a no ser que haya Narradores experimentados de por medio. Se salvaron unos pocos y otros cayeron en manos (y dientes) zombis, algo lógico. Me encanta esta partida para unas jornadas en las que sabes se apuntarán sobre la marcha: no requiere un vestuario adecuado, y la escasa dificultado de asimilarse a los mismos la hace muy atractiva.

Parte de los jugadores decidiendo qué hacer

Y esto es todo por hoy. Mañana finalizaré con el domingo y las conclusiones generales. He intentado ser ameno y mostraros lo bien que iba saliendo todo, aunque el día siguiente  sería especialmente impactante debido a la cantidad de personas que asistieron.