martes, 24 de enero de 2012

[Entrevista] Editorial Conbarba (II)

Seguimos con la segunda parte de la entrevista a Francisco, voz de la editorial Conbarba:

TdF: Polaris está cada vez más cerca, un juego que muchos deseamos disfrutar en castellano. ¿Por qué os decidisteis por este juego? Es obvio que os gusta, pero también que tendrá algo que lo haga realmente atractivo al resto del consumidor rolero.

F: Polaris no es un juego de rol al uso por lo que no espero que guste a todos los aficionados. Quien esté interesado en él debe tener en cuenta que es un juego narrativo en el que lo más importante es contar las historias de los caballeros de los jugadores. Nos atrajo por su evocador trasfondo y curioso sistema mecánico que se unen para permitir crear historias épicas y trágicas de forma colaborativa. Es una pequeña delicatessen orientada a un público muy concreto interesado en este tipo de juego.

TdF: Tres proyectos se anuncian más, que continúan en desarrollo, con tres pequeñas letras: d, s, i. Algunos no paramos de hacer conjeturas. ¿Podéis contarnos algo en primicia sobre lo próximo de Conbarba?

F: No de esos proyectos. De los tres, I sigue en fase final de negociación, D solo precisa maquetación y está más adelantado que Polaris y lo desvelaremos cuando abramos su preventa, S está traducido y en revisión. Aparte, tenemos artículos y pequeños juegos en cola.

TdF:  Donjon parece haber agotado su tirada, lo cual podría calificarse de éxito. Para Polaris, además, iniciáis un sistema de mecenazgo y preventa. ¿Pensáis que este tipo de mecanismos favorecen las cercanías con la afición?

F: Sí, creo que favorecen la implicación de los aficionados. Los involucra en la difusión e incluso en las fases finales del desarrollo. No hay que olvidar que en realidad son un seguro por parte del autor o editor que intenta reducir riesgos y no desperdiciar la inversión. Permite ver el verdadero interés y ajustar la oferta a la demanda. Hay que tener en cuenta que estamos en un sector minúsculo y minoritario en el que un producto que fracase puede tumbar o poner en graves dificultades al pequeño editor.

TdF: Vuestra baza ha sido el pdf hasta hace poco. ¿Pueden convivir dicho formato y el físico en todo momento, o llegará el día en que uno falte?

F:
Por ahora hay sitio para todos, pero llegará el momento en que se impondrán los libros electrónicos o tablets en las mesas de juego y los libros queden como artículos de lujo o coleccionismo. Mientras tanto... ¿por qué no? Hay mucho aficionado que apenas presta interés al movimiento rolero en la red.

TdF: Muchos hablan de Edad de Plata del rol en España. Otros van más allá y anuncian tiempos de oro para la situación que vivimos en nuestro país. Algunos lo miran con suspicacia, y finalmente es un debate que parece no agotarse nunca. ¿Cómo veis la situación? ¿Es necesario generar optimismo, o este tipo de cuestiones deberían tener menos importancia que la que revisten?

F: Es estupendo ver tanta oferta y tan diversa, pero no deja de recordarme los ciclos de crecimiento y caída que se han podido ver en la edición del rol en España. Esta vez hay un elemento diferenciador y son las nuevas tecnologías.

No creo que sea necesario ‘generar’ optimismo y me parece que se le da más importancia de la que en realidad tienen. Por mucho que se hable, comente o diga en los mentideros, los roleros seguimos jugando estemos o no asistidos desde los editoriales. La salud del rol no debería medirse por lo mucho que se publique sino por lo que se juegue y eso quizá pueda medirse en jornadas, tanto locales como de mayor calado.

TdF: Las jornadas siempre son un punto de encuentro y difusión de la afición. ¿Soléis trabajar con estas en aspectos colaborativos? ¿Qué papel juegan en el entramado rolero?

F: Las jornadas son un punto de encuentro entre aficionados que de otra forma no se conocerían. He conocido a gente estupenda que a lo largo de los años han pasado de ser conocidos a amigos. Me han permitido jugar con todo tipo de personas y poblar mi estantería con las cosas más extrañas.

Aparte, incluso antes de conBarba he colaborado en el desarrollo de jornadas locales o cercanas a nivel organizativo o realizando actividades. Creo que son importantes y me gusta asistir y disfrutarlas.
Ante las posibles opciones de relación con unas jornadas, prefiero realizar partidas y actividades antes que la clásica colaboración material. Me es indiferente que se muestre o no nuestro logo o que se sortee nuestro material. Lo que yo quiero es que la gente disfrute con los juegos que hacemos por lo que intentamos colaborar con demostraciones en las jornadas a las que acudimos como ya hemos hecho en las Ex-Mundis, Tierra de Nadie y Ludo Ergo Sum. Pero, evidentemente, no podemos estar en todas partes ni tenemos la logística necesaria como para hacer acto de presencia en todas.

TdF: Para ir terminando, nuestra pregunta de rigor. ¿Cuál es vuestro juego de rol favorito? ¿Con qué partida os quedáis como jugadores/narradores?

F: Mis mejores experiencias como narrador se han dado con Apocalypse World, Houses of the Blooded, Spirit of the Century y Mutantes G2. Como jugador, hablaría de Cyberpunk, Runequest, Dresden y Lacuna.

TdF: Y esto ha sido todo. Esperemos que os hayan resultado interesante. ¿Os veremos por Huelva alguna vez? Deseamos que así sea. Gracias por vuestro tiempo.

F: No sé si nos veremos por Huelva, pero no dejéis de avisarnos y veremos qué podemos hacer. Gracias a ti :)

 
Esto ha sido todo por esta ocasión. Hay muchos detalles que podrían comentarse en ambas entregas, pero las cuestiones más personales prefiero guardármelas ante algún comentario. Por mi parte, eso sí, estas entrevistas me enseñan lo complicado que es tejer un sentido, un rumbo común en el seno de las editoriales. Al ser en muchas ocasiones llevada por los propios aficionados y sin un volumen amplio de beneficios, las circunstancias personales son más fuertes que nunca. No digo que esto sea así en todos los campos, pero sí es un factor a tener en cuenta cuando leemos las respuestas de estos editores. Cuanto menos, comparto la visión del mecenazgo y la pre-venta, herramienta muy útil para ayudar a la compenetración del aficionado con el producto, del que recibe una serie de ventajas, y que revierte en una mayor identificación con el producto. En mi ignorancia, además, afirmo que estos costes son menores, pudiendo salir muchos más trabajos personales y sin impacto mediático detrás. Me ha gustado ver a alguien que disfruta con Spirit of the Century (pensaba que era el único) y que, además, simboliza la experiencia a la hora de organizar y tratar jornadas de rol, algo por lo que sabéis siento especial debilidad.

Desde aquí, reitero mi agradecimiento, y aprovecho para comentar que si deseáis que realice una de estas entrevistas a alguien o editorial en concreto, solo tenéis que mandarme un mail o dejar un comentario.

lunes, 23 de enero de 2012

[Entrevista] Editorial Conbarba

Volvemos un mes más con una de mis secciones (si existen estas como tales, que menudo caos tengo de artículos por ordenar) preferidas, en este caso la realización de una nueva entrevista a una editorial como es Conbarba. Desde su seno, Francisco no tuvo problema alguno en contestar las preguntas planteadas, y es algo que siempre agradezco. Este tipo de entrevistas, si bien en ocasiones parecen repetitivas, considero que dan una nueva imagen al lector y usuario rolero. Me gusta muchísimo leer las ideas y opiniones de autores, editores, tiendas y aficionad@s, algo que tengo pendiente. Son nuevas perspectivas que nos permiten darle otro enfoque a las reflexiones que algunos realizamos sobre todo tipo de aspectos del mundillo, pero también a conocer más a fondo al grupo humano que hay detrás de nuestros juegos favoritos.






La editorial Conbarba está formada por un grupo de aficionados que han decidido tomar este rumbo con el fin de publicar y traducir juegos de rol que se alejan de las grandes convenciones del género y buscan mecánicas, ambientaciones y modos de entender estos diferentes. Como alternativa a las grandes publicaciones, son autores extranjeros y de índole más independiente los que nos trae la editorial, publicando antes solamente en pdf y ahora también en formato físico. Veo en ello una práctica difusora de los juegos, y no puedo más que simpatizar con ellos por este mismo motivo. Por otro lado, al ser juegos que como ellos bien comentan tienen que gustarles, no hay estrategias de mercado o markéting detrás, no hay beneficio amplio ni mucho menos. Juegos como el excelente Chutlhu Oscuro, Lady Blackbird o Donjon son ejemplos de esta política editorial. Veamos que han dado de sí estas preguntas.


TdF: En vuestra página nos contáis qué representa Conbarba, pero… ¿Cómo y debido a qué nace esta editorial?

F: Nacemos con la intención de sacar material que al no encontrarse dentro de las editoriales, corrientes y estilos principales, puede quedar apartado de la comunidad a pesar de su excelente calidad y frescura.

TdF: Cada vez son más las llamadas microeditoriales que salen al mercado para hacerse con su trozo de tarta. ¿Es esta afirmación tan leída por la red una realidad en vuestro caso? ¿Qué aporta Conbarba que no puedan aportar otras editoriales parejas?

F: Supongo que sí, somos pequeñitos y nos enfocamos a un nicho con poca atención por lo que supongo que nos vale. No aportamos más que ganas de hacer bien las cosas, aunque eso implique meter la pata de vez en cuando y aprender a base de tropiezos :)

TdF: La política a la hora de publicar se define por lanzar material de autores pequeños, sean estos nacionales o extranjeros. ¿A qué responde esto? ¿Es una alternativa real a las grandes licencias y laureados lanzamientos?

F: A la hora de jugar nos llamaron la atención una serie de estilos y tendencias poco atendidas en castellano. NoSoloRol y Edge habían publicado pequeños juegos con formas cercanas a los que nos interesaban, pero aquellos que nos estaban ilusionando no estaban en castellano. El idioma se convertía en una barrera para jugarlos con comodidad por lo que optamos por empezar a traducirlos, primero internamente y luego para el resto de la afición. Nuestro interés por los autores independientes viene principalmente de lo experimental, valiente y diferente de sus propuestas.  No sé si comercialmente serán una alternativa a las grandes franquicias. Lo que sí sé es que me lo paso bien jugándolos y creo que eso debería ser lo más importante.

TdF: Algunos de los juegos ya publicados tienen una estética marcadamente indie. Muchos aún no tienen claro este concepto. ¿Cómo nos lo definiríais?

F: No tiene mucha historia. Se refiere principalmente a juegos publicados de forma independiente por sus autores, sin contar con grandes editores. Existe la percepción errónea de que se ciñe a juegos de corte muy narrativo o con mecánicas experimentales pero no es solo eso. Aunque, evidentemente, no tener que ceñirte a unas directrices editoriales concretas permite que los autores se suelten la melena

TdF:  Hace tiempo, expuse una pequeña reflexión sobre la facilidad que ciertos juegos indie pueden proporcionar como mecanismo de introducción al mundo del rol. ¿Qué opináis respecto a ello?

F: En algunos casos no son fáciles para recién llegados. En otros son más ligeros o cercanos al presentar una experiencia de juego más intuitiva. En cualquier caso, hay de todo. Hace unos años te diría que Star Wars d6 es un buen comienzo para cualquier rolero. Hoy quizá cambiaría ese d6 por Fate o por Lady Blackbird.

TdF: Una cuestión que destaco personalmente es la invitación a autores nacionales, sean conocidos o no en el mundo, a que os manden sus proyectos e ideas. ¿Suelen llegar a vuestros mails muchas proposiciones? ¿Se le da la suficiente importancia a los autores de nuestro país?

F: Han llegado algunas, unas poco desarrolladas y otras más. Por ahora no hemos visto ninguna propuesta que nos haya hecho tilín, quizá porque somos demasiado exigentes.  También hay que tener en cuenta que nos enfocamos a perfiles muy concretos en cuanto a mecánicas de juego como se ha podido ver en los artículos y juegos que estamos trabajando. La mayoría de las propuestas que nos han llegado no se encuentran dentro del tipo de juego que nos interesa.

A los autores nacionales se les da importancia como se ve en el apoyo por parte de Ludotecnia, Nosolorol, Devir, Edge, etc. Lo que creo que falta es más iniciativa y valentía a la hora de saltar al ruedo y atreverse a autopublicar la propia obra. Ahora es más fácil que nunca y puede realizarse con escaso riesgo.

viernes, 20 de enero de 2012

Rumbo a las II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva

Esta vez, el corpus organizador ha decidido comenzar a gestar las nuevas jornadas mucho antes que la edición pasada, de forma que muchas más personas tengan el suficiente tiempo para planificar su posible o no interés por acudir a nuestra cita. El primer medio en el que lo hemos anunciado es este, y ahora comenzará el envío de proyectos y demás cuestiones. El trabajo duro, pero gratificante.

La idea de este primer mensaje es daros las primeras pinceladas sobre esta nueva edición, pero sobre todo, las fechas definitivas, salvo cuestión expresa: las jornadas se realizarán los días 5 y 6 de Mayo. Sin embargo, aunque este sábado y domingo será en los que gocemos de las jornadas en nuestras infraestructuras, el viernes 4 de Mayo tendremos también actividades fuera de esta, de interés. La idea es que los visitantes puedan disfrutar del fin de semana completo.

Como en la ocasión anterior, se harán en Huelva capital, con entrada gratuita y misma franja horaria. Mi intención es, desde ahora, iros manteniendo informados de las novedades de forma semanal, pues creo que es algo que nos falló en la ocasión anterior: hubo un descalabro ingente entre información y falta de esta, y fue todo más farragoso. Considero que si voy desgranando poco a poco aquello que ofrecerán las jornadas, el interés por estas no decaerá y, en mayor medida, os permitirá estar informados de forma continua, y no con ramalazos concretos. Junto a ello, intentaremos crear una nueva plataforma de información, ya veremos si blog o web, en la que coloquemos toda la información de forma pertinente y aglutinada, con la idea de servir como referencia para asuntos tan importantes como la estancia o los viajes.

Personalmente, concibo estas segundas jornadas como una continuación de las anteriores. No nos planteamos un aumento significativo de los visitantes, aunque las fechas responden mejor a la ausencia de vacaciones o exámenes, lo cuál creo será un aliciente. Además, en esas fechas las temperaturas en Huelva invitan a pasarse por nuestra ciudad, pues no llega el verano mortal andaluz y tampoco tendremos frío. Sentaremos las bases que más triunfaron en la edición anterior, pero añadiremos nuevas concepciones que puedan ampliar lo ya expuesto. Aumentaremos el número de torneos de juegos de mesa, e intentaremos servirnos de una ludoteca aún mayor; mantendremos la pequeña zona de  videojuegos, apenas anecdótica, pero que sirve para atraer a los más chicos y entretenerles mientras padres y demás se dedican a estar en la zona de juegos de mesa o de rol (este fenómeno se dio mucho en la edición anterior), y aumentaremos el índice de partidas de rol que damos cada "turno", tanto en mesa como en vivo. Pero no será lo único: vamos a habilitar una zona más en la azotea, vamos a abrir las puertas a que tiendas y editoriales acudan a vender sus productos, crearemos nuevos concursos que incentiven la participación activa de los asistentes y realizaremos actividades que quedan algo alejadas de nuestra causa, como será un torneo del juego de cartas Magic. Siendo esta una opinión personal y dejando a un lado la banda de presidente, lo último me parece romper con el espíritu de lo que deben ser unas jornadas roleras, algo que siempre me ha chocado. Pero los canones mandan, y nos es imposible negar que al menos en Huelva un nutrido grupo de roleros también le dan a los cartones, entendiendo además estos como JCC (Juego de Cartas Coleccionables).

Lo que sí tengo claro es que lo realmente importante, el espíritu que impregnan estas jornadas, es de nuevo el rol y los juegos de mesa. El título de nuestro evento se muestra claro y sin tapujos: queremos proporcionar partidas tanto para aficionados como para aquellos más metidos en el mundillo, siendo una evento dedicado sobre todo a estos segundos. Queremos que los jugones acudan y disfruten con partidas de los juegos más punteros, pero también de aquellos que proporcionen sabor añejo. Notaréis que el eje de las jornadas sigue siendo esto conforme os vayamos desvelando más sorpresas, estoy convencido.

Pero que esto no lleve a confusiones: seguimos siendo unas jornadas humildes. Nos autofinanciamos completamente; el dinero sale de las cuotas de los socios y de la buena voluntad que las entidades colaboradoras, editoriales o tiendas, ponen a nuestro servicio. Sin ello, esto sería imposible. No podemos contar con fondos públicos, y sigue siendo una cuestión de mérito que tiremos adelante. Pero creemos en el proyecto y en lo que representa para nuestra asociación, con todo lo que conlleva.

Naturalmente, estáis más que invitados a pasaros. Ya tenéis fechas para reflexionar: cualquier duda, sugerencia, participación, idea, lo que se os ocurra...a tierrasdefantasia@gmail.com Estaré encantado de responder a ellas.

lunes, 16 de enero de 2012

Tiempos de premios

Las felicitaciones y recompensas al trabajo duro son inherentes a nuestra propia naturaleza. Nos gusta ver nuestro esfuerzo aplaudido por los demás, máxime cuando son estos los que disfrutarán del mismo. Siempre he sido ferviente defensor de listas, premios y dirimes varios, pues animan en nuestro mundillo a una comunión entre aficionados y autores, un reconocimiento que gusta por no contar con esa batería de favores y clientelismo que se huele en otros campos de nuestro ocio (y no ocio). Hay algo de sincero y real en la subjetividad que empañan las votaciones comunitarias entre bloguer@s, individuos que en muchos casos solo se conocen por las lecturas y comentarios de unos u otros.

Ya habrá muchos que harán anuncios de esto mismo y análisis varios, decidiéndome unirme a la causa. En este caso, en primer lugar hay que mencionar el fallo de los Premios Armagedón 2011, dados por la editorial Ludotecnia a las mejores iniciativas roleras patrias publicadas el año pasado. Visto con perspectiva, el jurado estaba compuesto por miembros ajenos a dicha editorial, más que un representante con voz pero sin voto. Unos premios transparentes, en los que miembros del jurado no eran más que administradores de varios blogs o programas de radio, junto a un voto popular compuesto por el resto de la masa internauta, y al que por motivos de despiste no logré unirme a tiempo. Esto dice mucho de la iniciativa.

De esta forma, los tres vencedores son:

- Librea de bronce: Fragmentos. No he tocado este juego aún, pues me perdí el lanzamiento gratuito que tanto gustó entre aficionados, pero las opiniones son todas más que favorables hacia el mismo. Hacerse con una tercera posición entre dichas candidaturas solo nos muestra el acierto de Nosolorol con el mismo. En breve lo tendré en mis manos virtuales. Soy un enorme aficionado a los juegos de rol de terror como temática principal, y siento debilidad por realizar este tipo de partidas. La idea de lanzar una primera  versión gratuita creo que jugó bastante a su favor.

- Librea de plata: Cacería de Bichos. Ha sido segundo puesto, y creo que, aún siendo novato en este tipo de cosas, saldrá adelante en los Poliedro de este año. La obra de Zonk se ha ganado un hueco en la afición, tanto por lo propio de la propuesta como por la extensión de esta. La ciencia ficción se pone en forma con este juego, al que personalmente le profeso bastante admiración, no solo a su contenido, sino también a su autor. Es un ejemplo para muchos.

- Librea de oro: Aquelarre. En Huelva tenemos al decano del fútbol español, y la admiración y orgullo que representa para sus aficionados es un símil acertado para compararlo con quién ostenta dicho título en los juegos de rol. Aquelarre será, en su tercera edición, el gran triunfador de este año. Nosolorol ha publicado, nacido de la excelente pluma de Ricard Ibáñez y A. Polo, una obra que los veteranos claman y aplauden, y los nuevos no podemos sino admirar embelesados. No comencé a jugar con Aquelarre, siquiera he visto mucho de su edición anterior. Pero el día en que Ricard plasmó su firma y dedicatoria en mi ejemplar allá por verano, sentí la auténtica magnitud del proyecto. La nostalgia es un sentimiento fuerte en nuestra afición. Sobre todo cuando es bien correspondida. Gran merecedor.

En definitiva, la elección de las tres iniciativas gusta, y mucho. Nosolorol dio un giro de tuerca a su política y sigue cosechando éxitos, al menos en estos instantes, y aún siendo demasiado pronto como para hacer balance. Los reconocimientos siempre son ejemplarizantes del estado de una entidad en su entorno. Sí pensaba que Haunted House o Roll and Play gozarían de algún puesto en lo más alto, pero el listón era realmente complicado.

Y ahora quedan los Poliedro 2011, de los que formo parte como jurado por primera vez. Hay todavía algunos puntos sobre los que reflexionar, pero la gran duda que me asalta es si coincidirán, aunque sea en candidaturas parejas, con lo aquí expresado. Quiero pensar que hay cosas que sí. Al menos, las que todos más o menos intuimos. Por cierto, para los despistados, aquí están las candidaturas:
  • Mejor Juego de rol creado en castellano 
  • Mejor Juego de rol traducido al castellano 
  • Mejor Sistema de Juego 
  • Mejor Ambientación 
  • Mejor Suplemento 
  • Mejor Aventura 
  • Mejor Edición 
  • Mejor Portada 
  • Mejor Arte Interior 
  • Mejor Producto Gratuito 
  • Mejor Fanzine (de rol) 
  • Mejor Medio de difusión de los juegos de rol 
  • Mejor Narrativa 
  • Producto del Año 

Y hablando de premios y reconocimientos, dando un  paseo por el Códex de la Marca me fijé, en el apartado de Personajes, que habían subido a Kilika "Pies Ligeros", personaje  para el ya pasado concurso realizado por Outcasted Project y Holocubierta Mercenarios de Marvalar. Cual ha sido mi grata sorpresa al revisarlo y fijarme que, en la zona inferior de la información sobre el personaje, aparecía que había figurado como segunda posición en el mismo. Un aplauso para mi querida Kilika, intrépida y sagaz mediana dónde las haya, aventurera de pro y experta en meter líos a nuestros queridos protagonistas. Su creadora la planteó para nuestras partidas de Dungeons and Dragons, pero no podía quedarse sin aparecer por los caminos de La Marca del Este. Demasiados peligros y tesoros ocultos que aguardan ser descubiertos. Y demasiada sabrosa la cerveza de Robleda y La Fonda.

    domingo, 15 de enero de 2012

    La motivación como elemento clave.

    Intento pensar en muchas ocasiones en la propia visión de los juegos de rol como tal: un juego. No puedo quitarme de la cabeza las perspectivas que a veces acuden raudas a intentar cerciorarme de la existencia de factores claves que posiblemente le diferencian de una manera u otra de un, por ejemplo, juego de mesa o videojuego. El elemento social en los juegos de rol es clave para entender su propia idiosincrasia, y ello conduce inevitablemente a preguntarse por una serie de factores externos a la propia tarea del Máster, pero relacionados con este. Athal nos lo explica bastante bien: el papel del jugador se antoja necesario. En este caso, es la motivación del jugador un elemento fundamental. Pero claro: a veces es más fácil de decir que de llevar a cabo tal acción de forma simultánea. Debería ser un trabajo de ambos actores, Narrador y jugador, el que conduzca a un ritmo de partida y disfrute de la misma adecuado. Mucho se ha hablado sobre esto, pero considero indispensable el papel motivador como eje fundamental de la buena marcha de una partida, especialmente cuando estas son campañas, de las que sabéis me gusta mucho hablar.

    Historias largas exigen personajes profundos ¿no? Es posible tomar la variante de muchos narradores cuyos índices de mortalidad son más altos que una novela de Moorcock, en cuyo caso creo que contrapesan la peligrosidad de la partida con la disminución de disfrutarla de una forma extensa, aunque esto no pase de una mera percepción personal, además de ser otro tema en relación a esto. Cuando quieres que el argumento sea el eje central de la vida y acciones de tus jugadores, la motivación pasa por completo por ti. Tus acciones y puestas en escena dan como resultado la implicación del jugador, la importancia de sus decisiones y la compensación por haber tomado estas. Es necesario recompensar, ¿pero cómo? El Máster debe conocer bien a sus jugadores y entender sus motivaciones. En ese momento, la propia coherencia de las acciones de uno y otro dan como resultado la búsqueda de un nexo común que repercute en el buen hacer de la partida. Pero a veces esto falla, de eso estoy seguro. ¿Qué hacer en ese momento? ¿Es que la narración no acompaña? ¿El Director de Juego dice cosas inapropiadas, ha olvidado como motivar a sus jugadores?


    ¿Y si los culpables fuesen los jugadores? Hay comúnmente una forma de ver el error en una partida como algo cuasi-inherente a la labor del Máster. Si una partida sale mal, el Director de Juego se ha equivocado. No ha sabido motivar a los jugadores. No les ha dado lo que pedían, y lo que pedían no era nada. Siempre te adaptas al papel del jugador. ¿Es esto correcto? Yo me veo, personalmente, en la tentativa muchas veces de tener que cambiar de actitudes porque es posible que algunos jugadores sientan la necesidad de sobresalir y hacerse ver como grandes a ojos de los demás. Vamos, que no les vale solamente una palabra de ánimo, es necesario que esto se refleje frente a todo el grupo de juego. Eso me hace pensar. Creo que los errores los cometo yo, porque inevitablemente el jugador no está disfrutando. Pero, ¿ha pensado el jugador que quizá deba cambiar algunas actitudes respecto a la partida? Me gusta compartir esto, porque en cierta medida pienso que no. De nuevo, la motivación sale a la palestra. ¿Y sí el jugador necesita para sentirse motivado tener reconocimiento frente a los demás? Entonces, quizá el Máster deba cuidar de no decir nunca nada en público, de forma que nadie salga ganando. De esta manera, las motivaciones son personales y privadas, de forma que cada jugador toma partido a sus acciones y motivaciones como garantía y esfuerzo personal.


    Veo fundamental intentar ponerse en el papel de los jugadores y entenderles. Si no lo hacemos, sobre todo en campañas en las que los personajes son muy trabajados y pides un mínimo de interpretación, no tenemos derecho a exigirlo. Entender sus motivaciones es una tarea ardua, pero bien compensada. El problema es al revés: ¿entienden los jugadores la motivación del Narrador? ¿Se han puesto en su piel alguna vez? Muchas veces el jugador no entiende la presión a la que se ve afectado el Director de Juego. No lo ve, o no lo quiere ver: lo importante es su personaje, lo demás no importa. Motívame, y tú hazlo como quieras. A lo mejor, existe la creencia de pensar que el Máster se motiva con ver a sus jugadores motivados. Pues sí, es cierto. Pero solo en parte. Acomodarle la tarea al Máster debería ser algo fundamental. No en vano esto es un trabajo en  equipo, y la motivación una serie de engranajes que deben funcionar bien por parte de ambos lados de la mesa. 

    La desmotivación es un problema de importancia capital: desgana a los jugadores y les impide seguir con ilusión por interpretar y pasarlo bien. El Máster debe tener cuidado con lo que dice o hace, y tomar medidas acorde a su mesa de juego. Pero los jugadores deben tener cuidado con lo que dicen también. La presión y las ironías, exigencias, peticiones, reflexiones muchas veces horadan sobre la propia controversia. El equilibrio se antoja fundamental. No hay una solución definitiva a esto, pero la motivación sigue siendo la principal herramienta para que una historia, sea buena o no, se acabe transformando en eso mismo.

    Cuidaos de que otros disfruten, pero que estos también os hagan disfrutar. Es la esencia para disfrutar de aquello que tanto nos gusta.

    jueves, 5 de enero de 2012

    Nace 12 meses, 12 módulos

    No suelo ser de los que cuelgan noticias que podéis leer en otros blogs mejor acoplados que el mío a esto, pero hay ocasiones en que merece la pena, por mínimos que sean los lectores que solo visitan mi blog y deciden no lanzarse más allá. Y esta es una de ellas. Toda iniciativa que se precie de este estilo genera buenas dosis de optimismo por parte de sus potenciales afectados, que nos frotamos las manos a la hora de tener ante nosotros de seguro obras de tanta calidad.



    ¿Y en qué consiste esto? Pues como si de Tele 5 se tratase y su famoso 12 Meses, 12 Causas tan bonito y suntuoso (que sea realidad o no, cuestión que no merece la pena) un grupo de blogueros se han unido con la idea de publicar cada mes un módulo, de forma gratuita, para un juego de rol distinto en cada mes. Esta iniciativa pretende traer a las mesas material creado por aficionados, material ya preparado para que el Director de Juego lo ponga en juego con un mínimo esfuerzo. 

    A partir de esto, enumeran las características que deben seguir dichas creaciones. Aunque a una de sus precursosas le parece sorprendente el hecho de llenarse todos los meses en solo cuatro días, yo lo veo muy normal. Normal porque refleja una vez más la salud vigorosa que mantiene nuestra afición. Es algo comentado hasta la saciedad y fruto de agrios (y dulces) debates, pero la realidad habla por sí sola. La calidad es algo contrastable, y realmente es lo de menos cuando nos encontramos con este tipo de cuestiones: de hecho, a mí realmente bien poco me importa.

    Diría que es una pena que se hayan agotado las plazas porque me hubiese gustado participar, pero mentiría. No tengo ni idea acerca de maquetar y demás, y mis ideas y aventuras se quedan en legajos escritos a word y pluma. De ahí no paso. Sea como fuere, estoy convencido de un total éxito por parte de este tipo de actividades que permiten una mayor interconexión entre jugadores, narradores y, sobretodo, unen a la afición. Permiten que los pocos que somos nos coordinemos de una manera u otra y establezcamos redes de compromiso alrededor de unos objetivos comunes. No serán aventuras que pasen a la historia, ni grandes hitos de la producción aficionada en nuestro país. Yo me pregunto: ¿y qué? Lo importante es la propia iniciativa.

    Y hablando de ellas. ¿Podría haberse planteado como una idea para atraer a nuevos aficionados? El formato de cinco páginas es idóneo para ello. Quizá de esa forma incluso podría tener una connotación más cercana a la raíz de la que toma el nombre. Quién sabe. Yo lo dejo caer, aunque las ideas ya bullan en las mentes de los participantes.

    lunes, 2 de enero de 2012

    [Carrusel Bloguero] Campañas Legendarias: cómo montamos una.

    Un mes más, volvemos a colaborar animadamente con esta iniciativa, que considero ampliamente interesante, amena y entretenida. En este caso, el anfitrió es Pedro J. Ramos del blog Veinticinco, que nos ofrece como eje principal Campañas Legendarias, con todo lo que ello conlleve.

    En mi caso, estuve dándole vueltas a qué escribir sobre este tema, pues de momento veo reseñas sobre campañas que han sido publicadas para diferentes sistemas/ambientaciones y que, por sus cotas de calidad, se han hecho un hueco en el corazón de los autores. Me avergüenza en parte no haber compartido ese sentimiento con alguna campaña de mi propiedad, y no son pocas las que tengo. Sirva mi inexperiencia y falta de tiempo para afirmar esto, pues son pocos los años que llevo jugando y narrando, y realmente no he tenido momentos en los que afincarme en la narración, y mira que lo deseo, de muchas de estas grandes historias. Sin embargo, ello no quiere decir que no haya realizado campañas (de hecho, estoy inmerso en una), pero son de creación propia, mundo incluido, y la acepción de legendarias debe llegar al final de estas, aunque me consta que las anteriores sí lo fueron para mis jugadores. Entonces, ¿cómo montamos una campaña legendaria nosotros mismos?

    Partimos del hecho de definir legendario en este contexto: lo inolvidable, para bien o para mal, es aquello que consideramos leyenda. Lo que se ha quedado estancado en nuestra memoria, de forma fija, y es que aunque jugamos muchas partidas, son detalles lo que recordamos. Excepto en aquellas crónicas que, de una manera u otra, perduran en nuestros pensamientos y anécdotas. Esas campañas nos pueden llegar como Las Máscaras de Nyarlathotep, cuyas críticas son siempre buenas y cuyo ejemplar tengo y me pide a gritos ser usado, pero también como resultado del propio trabajo del Narrador. Al fin y al cabo, es cierto que disponer del material de un experto en esto ayuda, pero la mezcla de suerte, pericia y trabajo personal puede llevarnos a dirigir una partida que realmente implique un impacto profundo en la mente de nuestros jugadores. ¿Cómo conseguimos esto? Hay muchos motivos para pensar que algo legendario viene de la mano de multitud de características, y solo repasaré algunas como pequeños consejos o acepciones que pueden ayudarnos a conseguir darle ese toque inolvidable a nuestras partidas.


    La épica se torna como uno de los ejes fundamentales para que una campaña sea legendaria. No quiere decir que sea lo único, ojo, pues multitud de partidas que no tienen grandes argumentos calan hondo en los jugadores, pero eso lo trataremos después. El hecho de salvar al mundo, de protegerlo, de convertirte en un Héroe auténtico, de los que Campbell habla, ha sido siempre una posibilidad muy a tener en cuenta. En el argumento, el personaje es eje central: lo es porque supera multitud de obstáculos, porque estos parecen en ciertos momentos imposibles, y la recompensa final se torna en más grande de lo que podríamos soñar. Las personas tendemos a desear aquello que no podemos conseguir, y los juegos de rol sirven para ilustrar tales sueños, para hacerlos realidad. El jugador que toma su personaje y lo conduce a lo más alto es un jugador satisfecho, máxime cuando el objetivo ha sido cumplido, cuando las perentorias fuerzas del mal han sido aniquiladas, evitado su aparición. Ello nos conduce al término legendario en su más literal sentido: la gesta se hace realidad, y se hace posible gracias a un grupo de personajes, elegidos o no, que han tomado las riendas de su propio camino, y a los que el Narrador hace ver su progresiva y capital importancia a lo largo del argumento. Sirva El Señor de los Anillos o las Crónicas de la Dragonlance como ejemplos de fantasía épica, pero sirvan también las ya citadas Máscaras de Nyarlathotep u Horror en el Orient Express, reseñado por el propio Pedro J. Ramos en su artículo.

    Alcanzar lo inalcanzable convierte algo en inolvidable
    Hemos partido del hecho del propio argumento como motor que dota de leyenda a nuestras partidas, y que tienen más posibilidades por tanto de convertirse en esto. La actitud del Narrador es un desafío abierto, y es que tiene en sus manos la llave para conseguir esto. Pero es obvio que los destinatarios, es decir, los jugadores, son la clave. Conviertes algo en legendario cuando el jugador disfruta con lo que está viviendo. Muchas veces hablamos de salvar al mundo, pero por decenas de causas el jugador no disfruta, y eso estropea el ritmo. Recuerdo una partida de Superhéroes Inc. que jugaba, una campaña en la que nuestro objetivo final es salvar el mundo y el universo. Imaginen la epicidad del momento. Pero el malsano ritmo, la actitud de los jugadores y otras causas me empujarán posiblemente a afirmar que no: esa campaña no fue legendaria. Y no todo es culpa del Narrador, pero si los jugadores nos disfrutan, nadie se acordará de esos inolvidables momentos.

    Así pues, olvidemos de momento eso y centrémonos en qué debemos darle a los jugadores. Muchos pensarán de forma diferente a mí, pero la idea es que estos se vean recompensados por sus esfuerzos, que sean tratados con protagonismo y que en ellos recaiga el peso fundamental de la historia. Nadie se acordará de una campaña en la que tú pasas a segundo plano y te limitas a ver como otros salvan al mundo. Hay que tratar de proporcionar al jugador lo que él desea, pues de esta manera, ganaremos en atención, disfrute y compensación por nuestro esfuerzo. Muchos DJs se pierden en la propia idiosincrasia de su historia, sin interpelar el argumento con las decisiones de los jugadores. Formar parte del núcleo central de la trama es fundamental para conseguir algo inolvidable, algo legendario. Y eso es trabajo del propio Narrador, que deberá atender las necesidades según convengan. Vuelvo a reiterarme: para conseguir una campaña legendaria, la historia ha de permitir que así sea, pero más aún la actitud de jugadores y DJ en una comunión total que permita risas, lamentos y, sobretodo, elevadas dosis de diversión. Que se sufra ante la importancia fundamental de una tirada en el devenir de los acontecimientos, pero también que se tenga en las manos la posibilidad de cambiar el eje de la historia.

    Conseguir algo legendario es trabajo de dos
    En definitiva, conseguir algo legendario es conseguir algo inolvidable. Muchas veces la propia historia nos favorece, nos ayuda a ello, pero sin el propio trabajo de fondo del Narrador y la actitud de los jugadores es algo imposible de conseguir. Bien sean los grandes momentos, bien sean las tiradas, las decisiones, las tomaduras de pelo, los lamentos, la muerte de personajes, las grandes victorias, los momentos inesperados...una suerte de aspectos diferentes entre sí que nos proporcionan, casi sin darnos cuenta de forma presente, todos los ingredientes necesarios para no solo conseguir pasar un buen rato, sino unos momentos que quedarán anclados en nuestra memoria a fuego y espada, y que serán el germen de numerosas anécdotas, risas, y conversaciones posteriores. 


    Participan también en este carrusel:

    Akelarredvanced
    Roach Room
    Veinticinco [anfitrión]