miércoles, 2 de noviembre de 2011

[Carrusel Bloguero] El Terror y lo Sobrenatural en los juegos de rol

Este mes ha tocado un tema bastante interesante y radicalmente opuesto al anterior; además, es una cuestión que siempre me ha resultado muy atractiva, dado lo aficionado que soy al género. Imagino que los artículos girarán la mayoría en torno a proporcionarnos soluciones y consejos a la hora de infundir terror en nuestros queridos jugadores, o al análisis de la relación rol-terror y si esta es posible. En mi caso, voy a intentar esta ocasión ser algo más pragmático y concreto, y en vez de generalizar tanto, daré algunas pautas para adaptar el terror oriental a nuestra partidas de rol.

Pero… ¿qué es el terror asiático u oriental? Realmente, es una acepción que engloba determinadas películas de terror que comparten no solo un marco geográfico, sino también unas determinadas pautas que las convierten en comunes, una serie de rasgos inherentes que son perfectamente identificables. Son esta serie de películas las que encuentran un empujón muy fuerte a inicios del siglo XXI, y que tuvieron un período de esplendor que llevó a muchas de ellas a inundar las pantallas de cines alrededor de todo el mundo y a los amigos norteamericanos a, como siempre que ven dinero, copiarlas y en mi juicio estropearlas.

 Con esa mirada, imposible decir No.

¿Qué rasgos comparten estas películas? En primer lugar, un argumento envolvente y cercano, pero marcadamente sobrenatural. En la mayor parte de estas películas, tendremos como protagonista la venganza, elemento cohesionador que proporciona fuerza al ente malvado que atormenta a los vivos. Es un fantasma, exclusivamente femenino, y basado en la mitología oriental, marcadamente japonesa, del siglo XII y posterior.  Hemos comentado que la venganza les mueve, pero además de esto, poseen una estructura similar: aparte del sexo, tienden a poseer cierto estereotipo, de forma que estas criaturas se nos muestran delgadas, con un pelo liso y largo, y embadurnadas en abundante maquillaje blanco, resaltando sobremanera sus ojos. Es, por supuesto, un ideal del fantasma oriental que difiere bastante del nuestro. 

 Para este tipo de cosas hace falta Comprensión Idiomática

Ya he dicho que la venganza es su elemento clave: la explicación que se tiende a dar del tormento que sufren los protagonistas es un cúmulo de sentimientos negativos que motivan que el malvado ser no pueda aspirar a otra vida, y permanezca en nuestro mundo destruyendo todo lo que pueda, ya sea a través de una persona en concreta o ligada a cualquier tipo de objeto. Por si fuese poco, destacan estas películas por la invencibilidad que ostenta dicha criatura: nadie sabe dónde aparecerá o cómo, pero es prácticamente imposible de vencerle. No hay gestas heroicas ni frases hollywoodienses: una vez te pilla, estás acabado. El protagonista de la historia es marcadamente humano, y se intenta capturar siempre la esencia de las personas enfrentándose a algo completamente antinatural y terrorífico. No hacen falta gritos estruendosos: una mirada basta para reflejar el terror más primario.


Bueno, ya he descrito brevemente las peculiaridades del argumento, pero estas películas gozan de unas excelentes puestas en escena: no hay grandes sustos. El ambiente es marcadamente sobrecogedor, con planos que buscan los rostros cercanos, con la práctica ausencia de música y las descripciones visuales de espacios vacíos, grises, vacuos. Está ahí, y lo sabes, pero no se puede detener. El espectador contempla como el personaje sigue una serie de pesquisas para averiguar determinada prueba que le acerca al misterio que envuelve ese fatídico ser, pero ello le conduce irremediablemente a su final. ¿No es suena esto a Lovecraft? Simplemente, no hacen falta primigenios ni cuestiones que trascienden la mente humana: baste un solo espíritu para destruir todas nuestras esperanzas. Junto a ello, estas criaturas no suelen seguir un patrón fijo: no atacan a determinada familia, ni a una sola persona que es heredera de otra que ya tuvo problemas con dicha entidad, no: es el puro azar, en la mayoría de las ocasiones, el que conduce a tu encuentro con dicho fantasma. Y ello es profundamente desolador, pues se busca que el espectador se haga la pregunta: ¿y por qué no yo? Ejemplos, La Maldición o The Ring, donde una cinta y una casa son objetos inanimados sin voluntad propia.

Ya hemos definido este tipo de cine, pero esto… ¿Cómo lo trasladamos a nuestras partidas? Creo que he dado bastantes pistas con lo descrito anteriormente para que a más de uno le surjan ganchos por doquier, pero matizaré algunas cosas que son, en mi opinión, importantes. Cuando quieras montar una partida basada en este tipo de películas o ambientaciones, piensa que deben ser cortas: de nada sirve una extensa campaña, pues los jugadores se acaban cansando y el factor tensión se pierde con el tiempo. Veo más disfrutable una partida corta pero intenta, con una trama concreta y simple, basada en lo comentado antes: no debemos buscar que los jugadores se coman la cabeza con pistas falsas o imposibles de discernir. Nos interesa que el camino que se siga sea llano, pero que tenga un final cumbre. Seguramente, la mayor parte de tus jugadores sepan con qué se van a encontrar al final o lo intuyan, pero eso no será un obstáculo si sabes darle grandes dosis de descripción y tensión a algunas escenas, escenas que deben ser en una buena parte individuales, sobretodo aquellas relacionadas con los personajes, que deberán enfrentarse a estos seres en la mayoría de las ocasiones solos. Por ello, considero que un grupo reducido tiende a mejorar aún más la experiencia de juego. Decía que la descripción era importante, pero la hablada: no pienses en música de ambiente o velas. No hacen falta, aunque jugar de noche siempre ayuda. Debes tener a tus jugadores bien informados, debes mostrarles cada rincón de lo que sus personajes están contemplando, y estos deben ser grises, apagados, descorazonadores. En la mayoría de los casos, equípate de una serie de PNJs que puedan servir como carne de cañón para que la angustia de los personajes aumente. Condúceles a sus propios miedos, y establece una serie de pautas a la hora de describir una serie de rasgos comunes para tu espíritu malvado. Un grito concreto, un sonido diferente, un par de golpes en la mesa. Eso les alerta y genera tensión. Junto a ello, soltar de vez en cuando un sustillo (un grito en medio de una descripción) hará que más de uno salte, cosa que ya he probado en más de una ocasión y, al menos en mi caso, no tuvieron problemas de venganza hacia mi persona, sino todo lo contrario. 

 Fallando tirada a PER. Mala suerte, chica.


Bien, con esto creo que debería ser suficiente, pero mi último consejo va a lo que debe ir: infórmate sobre este tipo de películas. Contempla en ellas los magníficos recursos de los que puedes disponer. Yo, como buen amante del género, voy a recomendaros algunas que considero muy interesantes y, sobretodo, que no se alejan demasiado de lo que hemos hablado. Además, tenemos por fortuna el juego Bakemono, de Nosolorol, que tiene hasta cierto punto similitudes con lo que hemos estado comentando, aunque no lo he probado y no puedo afirmaros que tal está. En mi caso, uso Haunted House como motor para desarrollar estas partidas. Os dejo con una pequeña lista de recomendaciones accesibles y generalizadas:

-The Grugde (La Maldición): en su versión japonesa, heredera de Ju-On, fue la que internacionalizó más aún este género tras The Ring. La diferencia: la segunda era ya la versión americana, y aquí no nos interesan los remakes. Ju-On suponía las bases de este tipo de pelis, y The Grugde las llevaba un paso más allá. Exquisita para lo que nos interesa.
-Ringu: la original de la que vendría The Ring. Película muy interesante, sobretodo por el apartado visual y la propia historia, que se puede extrapolar a una buena partida de rol.
-Chakusin Arii: en el idioma de Cervantes, Llamada Perdida. Encuentro en esta película una forma excelente de adaptar las nuevas tecnologías a este tipo de terror, aunque sigo prefiriendo las dos anteriores.
-Kairo: En la versión norteamericana, Pulse. Fantástica película que, sin embargo, se aleja algo de los estándares tradicionales marcados antes, pero que podría suponer otra forma de ver un argumento ideal para una partida.

No me he detenido a desarrollar mucho los argumentos, pero os invito a que las veáis y juzguéis por vosotros mismos. Puede que este tipo de películas tampoco os den miedo, pero que ello no sea impedimento para crear una buena historia que sí pueda, sino asustar a vuestros jugadores, haceros pasar una buena tarde de invierno. Ah, y cuidado si notáis un murmullo cerca vuestra: nunca se sabe quién puede estar a nuestro lado….

 Mató a su paladín, y ahora clama venganza


sábado, 29 de octubre de 2011

La Caja Negra y el afán coleccionista.

Como sabéis los cuatro gatos que le echáis un vistazo a mi blog, no suelo poner anuncios o noticias novedosas, pues de estos hay muchos blogs pululando por la rolesfera, y me parece una tontería repetirme. Esta vez, no obstante, haré un inciso para aportar una pequeña reflexión ante un tema muy comentado: el coleccionismo en el aficionado rolero.

Egde ha anunciado la salida de la Caja Negra, un tochaco padre que se trata, ni más ni menos, de la edición más primigenia que cualquiera deidad pudo soñar, y eso es mucho decir: al magnífico "librito"  se suma un estupendo estuche negro que incluye pantalla, dados, mapa de Arkham y alguna cosa más que seguro podéis comprobar en esta portentosa imagen:



Ahí, en tamaño extragrande, que se note.


100 euros. 100 euros cuesta esta maravilla en papel. Una auténtica oda al fanatismo lovecraftiano. Es un precio que echa para atrás, pero...¿lo hace tanto? Decidí espera para publicar este artículo a que se difundiese la noticia, y efectivamente, muchos comentan el precio entre alabanzas cuál sectario, pero la mayor parte deciden que se harán con él. 

Me sigo preguntando: ¿son 100 euros mucho? En algunos comentarios se hacen comparaciones con precios reales y las cuentas salen, aunque no son conscientes de que los productos por separado implican un coste mayor en logística, distribución y esas cuestiones que si lo hacen en el mismo estuche. Aparte de esto, no he oído ninguna crítica hacia su precio, y es que es imposible encontrársela. Algunos dirán algo tan simple como: quién quiera comprarla, que se la compre. Efectivamente. Pero yo voy a ir un poco más p´allá.

El rolero se baña entre billetes y se ríe del mundo, ¿o no?

Me resulta llamativo el hecho de, en un momento en que la distribución digital está cobrando más fuerza que nunca y los soportes físicos agotan sus últimos cartuchos, salgan este tipo de iniciativas. Y es que esto demuestra, a mí parecer, que el jugador rolero sigue siendo fetichista; le gusta disponer de su material en la estantería, un material que jamás tocará, temeroso de la ira de Azathot y las temibles arrugas en el lomo. La tirada física sigue siendo en la industria rolera la que más vende, y lo será durante muchos años más: el avance que los DLCs y el contenido digital dan en los videojuegos no puede entenderse en el mundo del rol, donde el aficionado medio dispone, por lo general, de una edad comprendida entre 20 y 30 años, y es un individuo que disfruta de ver expuestas sus compras. Por ello, tiendo a pensar que el tema de los pdfs sigue siendo para suplemento y aventuras de corte pequeño, cuyos costes de producción serían, posiblemente, una pérdida distribuirlos en físico. Pero los grandes manuales, las tochadas buenas, eso gusta verlo más pagando 50 euros que 25.

Se ha hablado mucho de la revolución digital que está cambiando toda forma de entender el ocio: considero importante señalar que eso en el rol aún no ha pasado. Y no lo ha hecho porque el rolero es coleccionista, porque forma parte per se, es una característica común que muchos tienen, pero no comparten todos. Siguiendo con ello, creo que Egde es una de mas empresas más fuertes en el sector: sabe lo que hace, y lo que hace es darnos ediciones muy bien cuidadas y con una alegre puesta en escena, que luego se saldan mínimo a las 5500 pesetas de turno (Cthulhutech). Imagino que este tipo de apuestas vienen determinadas por unos estudios de marketing que corroboran lo que pienso y vaticino, cuál sacerdote del Culto a la Cabra de los Bosques: de cada ejemplar vendido de La Llamada de Ctuhlu, dos de cada tres pertenecerán al básico simple, pero ese otro, lo hará a la Edición Primigenia. Porque nos gusta, ya que nos vamos a gastar dinero, hacerlo en el más gordete y bonito posible. 
 En la redacción de Egde, las cuentas le salen.

Este ejemplo me sigue demostrando la fuerza de la distribución física en nuestra afición, junto al recién salido El Anillo Único. La distribución digital sigue siendo algo relegado, en mi opinión, a documentos a pequeña escala. Lo grande, lo decoroso, pertenece a unas generaciones que siguen viendo en la vistosidad y el llamado a la nostalgia su verdadero núcleo de compra. En cuanto a mí, ¿qué haré? Naturalmente, lo primero es maldecir a Egde: maldecirla porque yo seré uno de los "chicos del 100", y es que La Llamada es, posiblemente, mi juego de rol favorito.

El dueño de la imprenta creando los libros: ¡iâ iâ Cthulhu ftaghn!!!


miércoles, 26 de octubre de 2011

Crónicas del VIII Salón Manga Moguer


En primer lugar, me gustaría agradeceros de corazón el apoyo que he recibido de compañeros blogueros, a través de  vuestros comentarios o, simplemente, comentando tal noticia en vuestros blogs. No sabéis lo gratificante que es saber que llevo 6 meses en esto y recibir tanta atención y muestras de afinidad. Son cosas que se guardan dentro. Además, me gustaría hacerme eco concretamente del comentario de JMPR, y pedir disculpas por algunas afirmaciones que hice en mi anterior entrada fruto de esos primeros instantes de frustración;  no se puede exigir respeto si uno no predica con el ejemplo ¿no? De momento, seguimos a la espera de noticias, y me da que será así al menos este fin de semana y el siguiente. Ya os colgaré lo que sepa en su momento.

Hoy he venido a proporcionaros las crónicas del VIII Salón del Manga de Moguer, en el que Tierras de Fantasía estuvo como asociación aportando lo que mejor se nos da: varias partidas de rol y una ludoteca con más de una treintena de juegos de mesa, ajustados a las que pensamos serían las necesidades de un evento que conocemos bastante bien al ser veterano en la provincia. El resultado fue excelente, y tuvimos un éxito arrollador de público, hasta el punto de tener que pedir mesas y sillas de más el sábado porque simplemente no se cabía. Este éxito vino fundamentado en los juegos de mesa, pero me alegró ver que la mayoría de las partidas de rol también se llenaron.

 Perspectiva de nuestra zona

Respecto a los juegos de mesa, un pequeño comentario: es bien sabido que estos eventos son diferentes a unas jornadas de rol y juegos de mesa. Y lo son porque en las mismas las actividades que se ofertan tienen una periodicidad mayor, y el visitante lo sabe: las partidas de rol durarán horas, y los juegos de mesa serán diferentes y variados, proporcionando una diversión alargada en el tiempo. Sabiendo esto, en los salones del manga la mayoría de las actividades disponen de una temporalidad muy limitada, excepto los concursos de disfraces y karaoke, y alguna otra cosilla más. Ves las tiendas, te dibujan tu nombre y pruebas durante unos minutos un videojuego: el resto es mirar tiendas y pasear, de ahí que nuestra oferta sea tan atractiva en estos lugares. La alta temporalidad de dichas actividades permite un mayor disfrute de nuestro tiempo en estos lugares y una satisfacción elevada. La verdad es que tuvimos una oferta de juegos variada y asumibles por todo tipo de público, especialmente el familiar, que tuvo más fuerza que ningún otro.

Las hojas de HH, a punto.

En cuanto a los juegos de rol, ya comenté que dieron una de cal y otra de arena, al no jugarse dos de las partidas programadas (de ocho). Una fue la del domingo por la mañana, concretamente Aquelarre, dirigida por mí. Una pena, pues quería probar la nueva edición, pero será para otro momento. Sí pude narrar Eyes Only, de nuevo mi partida El Secuestro de Hugo Morales, a la que le cambié un par de cosas que dieron muy buen resultado. Sigo pensando en escribirla, pero como no tengo ni idea de hacerlo bonito y correcto, tendré que esperar a participar en un taller de módulos o algo parecido. La partida salió bastante bien y los jugadores, veteranos, me estuvieron comentando las bondades del sistema y la ambientación. En cuanto a las demás, sé que los intrépidos chavales sobrevivieron a las terribles pruebas de Laura en Hjio Rata, de Haunted House, y que se consiguió un ambiente estupendo en partidas como D&D o Superhéroes Inc, dónde el éxito de público complementó la magnífica tarea de sus narradores. Especial atención para la partida de David de Silent Hill, que por fin pude jugar, aunque no terminarla por compromisos de trabajo. Conseguir ponerte los pelos de punta en medio de un salón es complicado, y David lo consiguió con los tres jugadores: ¡eres un crack! Magnífico juego, sistema mejorable con el tiempo y, sobretodo, un dominio de las partidas del Máster que controla perfectamente el hilo narrativo y proporciona el suspense y la tensión necesarias para entender que vivas o mueras, estás en ese pueblo maldito.

 Aquí los tres valientes jugadores


 Dungeons and Dragons en estado puro.




Por último, me quedo con la atención magnífica que nos dispensaron desde organización. Tuvimos un trato amable, educado y, sobretodo, atento a cualquier asunto. Me ha parecido de las mejores atenciones que he tenido en este tipo de eventos,  y me sumo a las felicitaciones por una edición genial con un grupo humano aún mejor. Nosotros repetiremos, si podemos, el año que viene. ¿Y por qué? Porque creemos que también hay que estar en estos lugares tan alternativos, porque hay que seguir ampliando afición y porque, para qué engañarnos, nos encanta.

Al fondo fondo, se jugaba SHI y Haunted House

Nuestro próximo destino, aún lejos, son las próximas Jornadas de Rol de Sevilla, de celebrarse. Esperamos sumarnos a la gran lista de asociaciones que toman partido de la misma. Mientras tanto, descansamos y dedicamos todo el tiempo a nuestros problemas (ahora con la luz) y a darle un poquillo de vida a nuestros socios con actividades internas. Para mí, Moguer fue sinónimo de un nuevo éxito.

Pepo, un auténtico visionario
 
 Entre los que faltan, yo, que suplí mis horas como jugador pringando al final de la jornada

domingo, 23 de octubre de 2011

De lo que las asociaciones soportamos a veces.

Indignación.

Dicha acepción se ha puesto de moda últimamente, sobretodo a raíz de ese variopinto y cuestionable movimiento del 15-M. Indignados. Se puede estar indignado por muchas cosas, todas ellas viables y de buen gusto. En mi caso, permitidme estarlo, y permitidme usar este blog como medio de difusión para que veáis como la juventud en Huelva tiene de todo menos posibilidades de sacar adelante sus proyectos.

Nuestra propia dungeon NE 20.

Los colectivos juveniles generalmente lo tenemos complicado en cualquier lugar para encontrar un espacio donde desarrollar nuestras actividades de forma fija. Sobretodo si es un fin de semana. Por eso, acudimos a las AAVVs, que generosamente (o no tanto) disponen de su espacio para nosotros a costa o bien de un altruismo que ralla lo Legal Bueno, o a costa de algún tipo de interés, subsidio o pago, como es nuestro caso. Nuestra asociación paga un dinero al año y disfruta el fin de semana de unas instalaciones más que buenas.

El caso es que el otro día (martes) cortaron desde Endesa, compañía eléctrica, la luz en varios locales propiedad del Ayuntamiento por impago, entre ellos aquel dónde nos encontramos. Claro está, a los dos días se recuperó la luz gracias a las gestiones de la presidenta de la AAVV, pero quedó muy claro por parte del consistorio que los fines de semana no se podía tener la luz encendida, con lo cuál los afectados somos directamente nosotros y un grupo de chavales que se va al Salón de Actos a bailar. Y somos afectados porque ya oscurece a las 19:00 h, y esa es precisamente la hora de más afluencia. ¿Soluciones?

Rápidamente hemos decidido tomar cartas en el asunto, pero imaginaos nuestro careto cuando nos enteramos de todo esto. Ahora, tenemos que votar con los socios cuál será nuestro papel en todo esto, pero es para indignarse: que un Ayuntamiento tenga esa clase de impagos, y que se piense que para solucionarlo bastará con que no se consuma luz tres horas más a la semana, quitando además la única posibilidad que la única asociación juvenil de Huelva (sí, la única si obviamos las Cofradías, cosa que hago) tiene de poder mostrar sus fines, actividades y demás atrayendo a más de una cincuentena de chavales a nuestras instalaciones. 

Lo indignante no es solo esto, que ya hay tela que cortar: además, bicheando luego entre noticias y demás, descubres que el Ayuntamiento les paga un local a la mayor parte de las Hermandades de Semana Santa de Huelva, y a cosas tan random y absurdas, permítanme, como una Tertulia Taurina. ¿Cómo es posible? Y los jóvenes nos quedamos sin nada. ¿No va a tener deudas el Ayuntamiento si sufraga los gastos de estas tonterías? Que ojo, además de serlo, generan ingresos suficientes como para poder permitirse alquilar un local. Indignación al leer esas cosas. 


Ahí los tíos "tertuliando". Que morro se tiene a veces.

 Y yo me pregunto: ¿y la Juventud? No tenemos edificio propio, y el que puede tener dicha función, cierra los sábados por la mañana y se usa, atención, para despedidas de la ESO y el Bachillerato. Y para el Verano Friki que montamos, sí. No hay edificios disponibles para los jóvenes. Dicen que no los pedimos, y se atreven a mentirnos de esa manera a la cara. Eso es regodearse. Regodearse cuando hemos trabajado con ellos en diferentes actividades, y cuando lo seguimos haciendo (Club de Lectura coordinado por ambas instituciones: finalmente, de e-books que íbamos a dar se ha quedado en que no podremos regalar ni libros, oiga. Pero eso es otra cuestión). Dicen, encima, que vivimos como señoritos. Eso es literal. Pero...¿cómo podemos aguantar estas cosas? Encima, tengo que ver como la presidenta de la AAVV nos dice que desde el Ayuntamiento nos cortan la luz los fines de semana, y ahora no veremos obligados a solicitarles, naturalmente, que la asociación se haga cargo de una parte de la factura de la luz. Encima que pagamos un dinero anual.

Indignado andamos toda la Junta Directiva, especialmente yo. ¿Dónde vamos a ir a parar? ¿Qué nos espera? ¿Es esta la forma de difundir la cultura? Nos encanta tragarnos la boca de la ineptitud de la juventud, pero cuando alguien se mueve, lo machacamos y lo tiramos. Ahora nos metemos en otro fregao, y mientras los aficionados a la Semana Santa y la violencia gratuita hecha cultura tienen todo lo que quieren con extender su mano.

Evidentemente, esto no va a quedar así. Desde aquí, uso este artículo para poner en conocimiento de todos mis lectores como está la situación, como intentamos luchar, como hizo el caballo de Atreyu, contra una tristeza que nos asola junto a la impotencia de saberte incapaz de combatir algo que, simplemente, escapa a tu manos. Pero somos muchos. Y tenemos conciencia. ¿En qué acabará todo esto? Ni idea, pero es claro que encontraremos una solución.


Me alegra disponer de este blog también como alternativa reinvidicativa. Sé que no tengo una estructura fija de temas sobre los que hablar, y que mi periodicidad se ha resentido un poquito, pero seguimos con ganas. Con ganas de estar aquí y seguir luchando porque nuestras aficiones superen, una vez más, todo lo que nos echen encima. 

Los valientes Rohirrims onubenses

lunes, 17 de octubre de 2011

Realismo en los juegos de rol.

Después de la resaca de jornadas, que ya pasaré a detallar en la siguiente entrada (fue un Salón del Manga, pero nosotros a lo nuestro, rol y juegos de mesa por doquier), me fijé en que llevaba casi una semana sin escribir nada nuevo, y es que a veces el tiempo nos puede e imagino que cuesta más actualizar el blog.

En las jornadas me encontré con un chaval cuyo nombre no recuerdo que me presentó uno de los socios de nuestro colectivo. Su primera frase fue comentarme que el d20 era una auténtica porquería, y soltarme eso a mí, que soy bastante aficionado a dicha licencia, en frío y sin comentario previo me dejó algo aturdido. Presto, me dispuse a entrar en una acalorada discusión acerca de la utilidad de dicho sistema y su comparación con otros como MdT, BRP y demás tecnicismos que obviaré.


Es cierto que, en mi opinión, el d20 system no es el sistema más realista. Esa era la principal baza argumental de este chico, que achacaba mucho más realismo a sistemas como el de MdT (¿es esto así?) o BRP. Yo no entendía bien que significaba para él realista, de forma que le pregunté y, sí, realista es que puedes morir de un solo golpe. ¿Es esto realismo? Díselo al joven mago de nivel 1 que acaba de salir con 8 en CON. Deseará no haber salido nunca de su bonita casa.

Bromas aparte, el realismo es algo complejo de definir. Con algo real me imagino un espectro de reglas que definen de la forma más verídica posible las diferentes situaciones que los individuos toman en el juego, una suerte de normas muy especificadas y por lo general complejas, por eso de tener que describir una situación entre miles. ¿Pretendió alguna vez D&D ser real en su 3.0? No. Tampoco en AD&D ni en cualquier revisión anterior, posterior o sucedáneos en formas de retroclones, que comparten simpatías con ese poliedro de 20 caras.

El realismo evidente de Ánima
 
Llamaría a armas a Ánima, juego de sobra conocido, y lo abanderaría como juego realista. ¿Es Ánima realista o pretende serlo? Es complicado eso, sobretodo si tenemos en cuenta qué significa de nuevo ser real. Parece que el tema de la realidad es abordado con complejidad: a mayor complejidad, más real es. Entonces...¿es Rolemaster el juego más real jamás creado? ¿Lo es porque tiene una tabla para ver si salpicas la tapa del váter? Ánima no sé si buscará ser un juego que defina la realidad con precisión o no de su ambientación, pues solo recuerdo sumergirme en un mundo de tablas que me echó rápidamente para atrás.

Con ello, ya iba acercándome a lo que él definía por un juego real, y que también estaba en consonancia con la justicia. Sí, con la justicía. Me habló de un par de sistemas que había creado para algunas ambientaciones basados en d10. Un solo d10 a dificultad 6, 7 y 8. Sin más que eso y una auténtica lista infinita de poderes, en el caso de los jedi de Star Wars, y auténticas listas interminables de acciones de combate. Yo pensaba que lo había visto todo en combate leyendo 7º Mar, pero ni mucho menos. Pero no solo eso. Real también implicaba eliminar por completo el factor azar de un juego, o a eso tendía: eliminaba la posibilidad de los Críticos y las Pifias. No existían, simplemente, en sus juegos, y además me comentaba que las aborrecía. ¿Quitán las pifias y críticos veracidad a un juego de rol? En mi caso, creo que no. Creo que todos hemos tenido ese azar de nuestra parte alguna vez, como el otro día, que me lanzaban las llaves para abrir el local y estas no aterrizaron en mi cabeza por puro instinto de supervivencia y pifiada del otro. Si no, habría dirigido mi campaña de D&D con un curioso tatuaje lila en la frente. 

Todo esto iba maquinándose en mi cabeza ayer mientras elucubraba a la par que mis jugadores intentaban resolver un puzzle dungeonero. ¿Qué es un juego real? ¿Cómo se puede definir algo así? Y es más...¿por qué hacerlo? ¿Por qué darle ese adjetivo tan impropio a los juego de rol? Yo suelo clasificarlos en me interesan, no me interesan, me gustan, no me gustan y quiero dirigirlos, quiero jugarlos. Nunca se me pasó por la cabeza pensar en el realismo en los juegos de rol. ¿Y a vosotros?

Y tú...¿cuál escoges?

domingo, 9 de octubre de 2011

Resultado Concurso Personajes de Marca del Este. El Cuarto Oscuro.

Hoy me hago eco del resultado que publicó la A. J. El Cuarto Oscuro (con blog de idéntico nombre) de su concurso Personajes de Aventuras en la Marca del Este, que comenzó hace tiempo y del que se terminó decidiendo su ganador hace dos días.

Dicho ganador fue Sergio García Rossi, es decir, servidor. Me sorprendió mucho la elección por parte de los jueces de mi relato como vencedor, máxime cuando yo precisamente me presento a todo lo presentable y no gano nunca nada, motivo por el cuál estaba convencido de que no servía mucho para esto, pero me importaba bien poco pues disfruto mucho aportando mis granitos de arena a esta nuestra afición. En definitiva, una auténtica alegría para mí.

Aprovecho para agradecerle a la A. J. El Cuarto Oscuro la celebración de dicho concurso. Respecto a AelMdE creo que tiene una ambientación amplia y muy modificable por todos, algo que sus autores han defendido y puesto mucho empeño, pues no en vano la caja azul será de estilo sandbox, permitiéndonos grandes dosis de libertad a los aficionados.



También quiero agradecer a todos los colectivos y blogs que siguen haciendo concursos y movilizando de forma activa a la afición en forma de actividades que fomenten nuestras creaciones literarias en pro del rol, pues ya sabéis que, al fin y al cabo, quién escribe rol hace en gran parte literatura. Creo que es una de las asignaturas pendientes que nos toca como colectivo de cara a la difusión digital y real de nuestros cometidos (ya en nuestras jornadas hicimos un concurso de estilo parejo a este).

Os dejo con el relato vía este link, publicado en el blog de dicha asociación. Espero que la historia de Ákatrus os sirva para crear aventuras y nuevas tramas en un mundo tan interesante como es La Marca, y fuera de este: http://elcuartooscuroaj.blogspot.com/2011/10/concurso-de-personajes-aventuras-en-la_07.html

sábado, 8 de octubre de 2011

[Entrevista] More, Grecia JdR (II)

Aquí os traigo la segunda parte de la entrevista que podéis ver en la entrada anterior, un poco más abajo. Os recuerdo que fue realizada a More, autor del Grecia JdR.


TdF: El ritmo de publicaciones es realmente espectacular, y de una calidad alta. ¿Seguirá siendo así de momento? ¿Qué puedes adelantarnos del futuro próximo del juego?

More: De momento las próximas cosas que quiero sacar (de aquí a final de año) son una ampliación de Objetos Divinos, de la que hable un poco en el blog, una aventura basada íntegramente en El Inframundo y la revisión del juego, aunque esto último está un poco verde.

TdF: El juego ahora mismo es gratuito, pero me puede la curiosidad. ¿Has intentado mostrarles tu idea a alguna editorial? ¿Prefieres que siga siendo gratuito?

More: Es un paso difícil de dar, aunque cada vez que lo pienso creo que debería seguir siendo gratuito, en PDF y realizar una pequeña tirada para aquellas personas que les guste tenerlo en formato físico (previo sondeo). La idea es hacerlo con tapas duras y una calidad de impresión aceptable. Desde luego el precio sería muy asequible, para cubrir los gastos de impresión y envío. El principal problema lo tengo con las imágenes, ya que lo mío no es el dibujo.

TdF: Imagino que es menester probar el juego en jornadas y encuentros, ver la reacción del público ante tu pequeña criatura. ¿Sueles ir a muchos de estos eventos como narrador de Grecia? ¿Es uno de tus propósitos como creador?

More: Pues no soy muy aficionado a este tipo de eventos, al único que he ido de momento son a las jornadas de Rol de Gandía, donde tuve el placer de conocer a gente como Zonk de diablo sonriente, Talha de Telperion y Jose Manuel Palacios de Aventuras en la Marca del Este. Sobre dirigir, tampoco me considero un experto, aunque supongo que ahora que estoy más metido en el mundillo, ya iré moviéndome y haciendo más cosas.

TdF: Vamos terminando con una pregunta de rigor: como creador de un juego de rol ¿cómo ves la situación en nuestro país? ¿Muchas editoriales? ¿Muchos juegos? ¿Y qué me dices de la calidad de estos? Vamos, mójate.

More: Sin duda la salud del rol en español es buenísima, ya que cada mes llegan a salir varios juegos, muchas aventuras y futuros proyectos, si alguien piensa que esto es malo para el rol, no tiene ni idea.
Si bien alguien podría decir que la calidad de los juegos independientes es un poco floja, debería pensar que son juegos hechos por 1 persona o un pequeño grupo de aficionados con una serie de ideas y recursos limitados.

Yo suelo descargarme todos los juegos gratuitos que encuentro a mi paso, algunos me gustan y otros no tanto, pero leer rol de esta manera, me ayuda a enriquecerme como aficionado.

TdF: Y ahora, obviando Grecia JdR. ¿Cuál es tu juego de rol favorito? ¿Cuál es el mejor módulo que has narrado/jugado?

More: Para mí el juego con el que mejor me lo paso es con el mío, es como un orgullo de padre, pero si tuviese que quedarme con alguno de los que he jugado o narrado, seria con L5R, porque me encanta formar parte de la fuerte ambientación, ya que si los jugadores se lo toman en serio, puedes pasar una gran tarde sin apenas tiradas de dados.

Sobre el mejor modulo… creo que fue el de la pantalla del Fading Suns, donde narraba yo, la aventura se puso bastante interesante hasta el final, donde se me ocurrió crear una escena de un duelo añadiéndole una cuenta atrás de una bomba (cronometrando el tiempo para no dejarles pensar). Después del emocionante duelo y mientras varios pjs huían, el vencedor, arrastrándose hasta la bomba, la detuvo, con un 13!!! (éxito critico) ya que era el único resultado que los podría salvar. Los gritos de victoria se escucharon por todo el edificio y el final nos dejó a todos flipando unas cuantas semanas después.

TdF: Terminamos con un profundo agradecimiento e invitándote a que te acerques a nuestras futuras jornadas (de haberlas) con tu juego. Aquí son algunos los que ya lo han leído, vía Tierras de Fantasía. Y les gusta la idea.

¡Gracias a vosotros por la entrevista!
Un fuerte abrazo.


Bien, esto es lo que ha dado de sí dicha entrevista. Como comprobaréis, More ha contestado con sencillez y sin ambages, cosa que siempre es de agradecer. Creo personalmente que Grecia JdR tiene mucho que aportar a la creciente oferta de juegos de rol españoles, demostrando además que los productos gratuitos son alternativas muy interesantes, atractivas y de calidad en muchos casos. Lástima que mi cola de juegos pendientes a narrar sea tan alta, pero en su momento tendré la oportunidad de dirigir una partida en una ambientación que considero muy útil precisamente en relación a iniciar a jugadores al rol; así pues ¿qué chaval no ha visto hoy día Furia de Titanes o jugado al God of War para playstation? Las ambientaciones épicas en el mundo antiguo son archiconocidas y una excelente manera de penetrar en el mundillo: si a ello sumamos que el sistema de Grecia JdR es sencillo e intuitivo, ¿por qué no considerarlo una apuesta segura cuando tratemos de enseñar a otros a jugar?