jueves, 21 de junio de 2012

Disponible Webzine El Quinto Destino nº 14

Dicho y hecho, anuncio la publicación del webzine El Quinto Destino, en esta ocasión dedicado al papel de la mujer. En mi caso, de nuevo represento la parte de rol. Espero que la lectura sea de vuestro agrado y que disfrutéis del mismo.



Podéis consultar pinchando aquí.

miércoles, 20 de junio de 2012

La noche más corta más larga de juegos de mesas...

...y juegos de rol 2012.

Por segundo año consecutivo, nos sumamos a esta bonita iniciativa que consideramos siempre fundamental para el devenir y la difusión de nuestras aficiones. Si hay algo que considero útil y atractivo, es la posibilidad de una coordinación entre los colectivos que poseemos contenidos afines para desarrollar actividades dentro de un marco común. 

Así, cuando estas surgen, nosotros no podemos sino reafirmarnos en nuestra actitud: colaborar y estrechar lazos es una prioridad para Tierras de Fantasía. Además, en este caso lo haremos en forma de convivencia con nuestros amigos de Mentes Hexagonadas, que han dispuesto en este caso de sus instalaciones para que ambas asociaciones pasemos en Huelva una noche sin dormir, llena de juegos de mesas y partidas de rol, entre otros. Y es que, por encima de esto, el hermanamiento, la diversión, el conocer nuevas propuestas y pasar un buen rato son nuestras pesquisas para la noche del día 23 al 24 de Junio.


¿Quieres pasar un buen rato con nosotros? Estás invitado. Si no sabes dónde encontrar estas instalaciones, puedes consultarlo aquí: Mentes Hexagonadas o mandarnos un correo a tierrasdefantasia@gmail.com


Por cierto, confirmamos partidas de Leyenda de los 5 Anillos, Aquelarre y Esoterroristas, esta última con casi total seguridad.

viernes, 15 de junio de 2012

Resultado de encuesta. El tiempo en los one-shots.

Como podéis observar, hace bastante tiempo que no dejo una entrada en el blog. El motivo es la reflexión interna que lleva uno aparejado cara a este mismo espacio. Ahora mismo, me planteo si no es más idóneo abrir un blog personal y dejar este para las aportaciones de socios (yo incluído) y las actividades de la asociación como tal; dotarlo de entidad propia, como me comentó Pedro. Al fin y al cabo, este año ha sido más una nebulosa entre ambos conceptos que quizá sea necesario evitar una vez el blog ha madurado. No quiero que solo sea un lugar para citar actividades de la asociación, pues la contribución de socios e interesados también pertenece a la idiosincrasia de la misma; sin embargo, ha llegado un momento en que yo mismo me planteo objetivos más serios, personales y alejados de la propia esencia de lo que debería significar este blog. Es por eso que, imagino, este mes andaré más ausente. Y quizá, a corto plazo, incluso presente un nuevo espacio propio.

Pero hoy vamos a hablaros de la encuesta, que ha dado fin. Han sido un total de 22 votos, algo menos que la anterior. En esta ocasión, os preguntábamos acerca de la duración estimada de un one-shot, una pregunta bastante personal y subjetiva, en la que se podían aplicar tantas directrices como narradores. Con ello, ha existido una unanimidad parcial al elegir la duración de 3 - 4 horas con la que coincido personalmente, si tenemos en cuenta todo el proceso de presentación del mismo. Es por ello que voy a hacer una pequeña síntesis de las mecánicas que sigo a la hora de presentar una partida en jornadas y eventos, que al fin y al cabo, son los lugares en los que más explotamos este tipo de partidas.


 La comida rápida del bar de turno, ¡indispensable!

Los narradores en las jornadas solemos tener un horario predeterminado, de manera que lo ideal es estar preparado algo antes para recibir a los jugadores. Intento, en primer lugar, aparte de las presentaciones, interesarme por el nivel rolero que hay, experiencia con juegos, etc. De ser este algo desconocido cara al juego que tendremos delante, es importante dejar un cuarto de hora para explicar mecánicas  y ambientación. Durante este tiempo, variable según el juego, nos haremos eco de un resumen rápido, nada pesado, pues las propias dudas irán resolviéndose conforme aparezcan. Tener en cuenta que los jugadores van a jugar, no a exprimir reglamentos, de manera que con la información básica que consideres podrán tirar adelante.

Una vez tenemos esto controlado, sea cuál sea el juego que tenemos delante, gusto de dejar aproximadamente otro cuarto de hora mínimo en que se especifica el escenario en que tendrá lugar la historia, y en él, suelto a los personajes para que interactúen entre ellos. Esta escena me parece fundamental, pues ayudará a todos a introducirse en la interpretación, a perder la vergüenza, a interactuar con aquellos jugadores que no conoces y creará un marco de relaciones que soliviantará cualquier tensión producida por los muros que levantamos a veces como jugadores cuando jugamos con desconocidos, aunque esto no se de siempre. Y es que el jugador de rol avezado es camaleónico, y sabe adaptarse a cualquier grupo. Pero no siempre tendrás ese tipo de personas, y aunque favorecer las relaciones no tiene por qué tener un éxito absoluto, ayudará en la mayoría de las ocasiones.


El Máster en los One-shots es más guía que nunca

Tenemos poco tiempo, de manera que vamos a presentar el problema de forma clara y explícita. Bien sea la exposición de un PNJ, bien una circunstancia especial, antes de la primera hora de juego debe estar planteado el problema, el objetivo que los jugadores deberán seguir. En el Carrusel Bloguero del mes pasado se ha especificado bien este tipo de alternativas, y entre ellas, destaco la claridad que los jugadores deben tener para con la partida. Hace poco jugaba la estupenda Carne para Haunted House narrada por Calaboso. Los jugadores tuvieron tiempo, al comenzar, de dar a entender como habían interpretado a sus personajes,  y el objetivo de la partida estaba especificado al poco de empezar. También, durante las TdN del año pasado, en la partida Muerte bajo el hielo que nos dirigió un compañero de Nosolorol el objetivo se especificaba nada más comenzar: adentrarnos en una base olvidada y ver qué demonios había pasado. Que luego este gire o tome otra dirección son ya mecánicas a decidir por el Máster, pero el objeto ha de ser claro y contundente: de nada vale darle vueltas a la tortilla o intentar ser difusos con lo que queremos plantear: los jugadores se liarán, y tú habrás perdido un tiempo valioso.

Una vez ha finalizado esta etapa, habremos pasado la hora de la partida. Deja aproximadamente un par de horas para la resolución del problema. Es en esta parte en la que tendremos combates, exploración, investigación, interacción, etc. Es el nudo de la novela, en el que los jugadores superarán los desafíos con los que se toparán, todos ellos sencillos. No abuses de combates. No abuses de puzzles. Dales un poco de todo, pero por encima de ello, sé fiel a ti mismo y a tu estilo. Unos buscarán más unas cosas dentro de cada partida, e intentar acoplarnos al espíritu del juego no siempre resulta eficaz. Invita a los jugadores a dejarse llevar por ti, mientras tú pones tu nivel al de ellos. Que seamos fieles a nuestras directrices no quiere decir que no tengamos que intervenir directamente en el disfrute de los demás. Controla el tiempo. Elimina obstáculos si ves que los jugadores se llevan mucho con algún desafío. Facilítales la tarea en esos casos. Yo llevo siempre un reloj conmigo que consulto periódicamente, y controlo los tiempos para no pasarme demasiado o quedarme corto. Ten en cuenta que lo primero es siempre peor que lo segundo. Si la partida ha durado menos de lo esperado, no es problema. Los jugadores charlarán contigo, os dará tiempo a conoceros, y les darás oportunidad de que prueben otras actividades. Pero si pasas el tiempo, aunque los jugadores estén fascinados con tu historia, en muchas ocasiones esto es negativo, pues si tenían disposición a realizar otras cosas, es posible que no te lo comuniquen por varias razones (conozco a compañeros a los que esto les pasa demasiado a menudo).

Lo ideal es mantener la atención dentro del tiempo estimado.

Finalmente, dejaremos un espacio más corto para especificar el final de la aventura. Esta parte se encuentra sujeta a multitud de modificaciones, de manera que solo diré que controlemos el espacio lo suficiente para darle un final vistoso, ni demasiado largo ni demasiado corto.  Busquemos la emotividad y la satisfacción de los jugadores, pero sobre todo, intentemos buscar el tiempo idóneo para el mismo que, naturalmente, dependerá de la partida y el ritmo que haya tomado. Yo intento que este tenga como resultado en la media hora final, pero no nos quedaremos solo con eso. Busquemos un poco de su espacio para, una vez acabado, comentar qué tal ha ido todo. Esto pertenece al tiempo de duración, no lo olvides. Dale tiempo a los jugadores para charlar contigo, conoce sus inquietudes, trabas e intenta que se sinceren contigo (prefiero que me digan que ha sido una basura el tema a que ha ido todo bien cuando no es así). Yo he tenido partidas mejores y peores en las jornadas (ya sabéis, uno que dirige de todo), y la experiencia nos da sabiduría: sabemos cuándo lo hacemos mejor o peor, y en el segundo caso, intento que el tiempo de interacción pos-partida sea mayor. 

En definitiva, incluso un one-shot debe tener algún tipo de estructura temporal, incluso más que cualquier otro tipo de partidas. Dotarles de un tiempo para cada cosa nos ayudará a plantearnos un mapa mental de lo que podemos ofrecer, así como de darnos un espacio determinado para cada cuestión que transmitimos con la misma. Dividiros el tiempo, conocer bien la partida que váis a dirigir y, sobre todo, no olvidéis realizarlo de manera que los que están detras de la pantalla disfruten. Esa es siempre la primera regla.

martes, 29 de mayo de 2012

[Carrusel Bloguero] One-shots. ¿Módulos o cuestión aparte?

Mayo ha sido un mes llenod de tantas cosas que apenas llego al Carrusel, pero finalmente voy a poder participar y seguir con mis aportaciones mensuales desde el inicio. Y es que si sigo en la brecha y comprometido con ello es porque me encanta esta iniciativa, que moviliza a varios blogs de rol de la rolesfera compartiendo un mismo tema central. ¿Y qué es exactamente el Carrusel Bloguero? Carrusel Bloguero es una nueva actividad participativa en la que los blogueros pueden introducirse libremente y en la que un anfitrión, que se elige mensualmente por elección propia, propone un tema y hace una entrada sobre el mismo. Tanto mecánicas, fechas, temas y demás detalles los podéis encontrar en este enlace. Durante ese mes, otros blogueros pueden unirse aportando su punto de vista y enlazando su entrada al blog anfitrión. De este modo, se crea una interesante red de artículos relacionados con el mismo tema, que permiten tanto a lectores como autores entrar en una dinámica que fomenta la interrelación entre los mismos y espacios de opinión de los que sacar todo tipo de conclusiones. El blog anfitrión para este mes es Vivo en Fraguel Rock, del bueno de Wulwaif, que nos invita a poner en la mesa nuestros conocimientos sobre algo tan inherente al rolero como son los one-shot, de los que si bien no soy partidario, es lo que más acabo haciendo dada mi misión de difusor del rol.


Hoy vamos a tratar el tema muchas veces discutido sobre la similitud entre un one-shot y un módulo al uso. Mirando definiciones entre mis compañeros, podría tratar de definir los primeros como esas aventuras con una duración de entre dos y tres horas, que van con finalidades muy concretas y que, en la mayoría de las ocasiones, buscan una estructura lineal y una sola forma de discurrir con el problema. Esto se encuentra sujeto a muchas modificaciones, pues yo mismo he creado one-shot en los que el final era tan impredecible para mí como para los jugadores.

Si me detengo en la definición de un módulo, encuentro que esta puede ser aproximadamente la misma, salvo por la distancia que un módulo emplea en su consecución. Los módulos pueden tender a tener historias más pulidas y, sobre todo, una duración mayor. Hay aventuras que cunden las dos o  tres  sesiones, pero que no deben alargarse mucho más porque entonces hablaríamos de campañas. Tales conceptos se me presentan muy nebulosos en el mundo del rol, y las líneas que enmarcan unos y otros son realmente difusas. Así pues, ¿son realmente cosas diferentes ambos? Mi respuesta es sí y no. Un módulo puede ser un one-shot, pero un one-shot no tiene por qué ser un módulo. Vayamos al grano.

El one-shot parte de la premisa básica de mostrar un sistema o un determinado juego a quiénes participan en él. Una mera función que, naturalmente, cumple con el guión adecuado de muchos de estos juegos, es decir: hay juegos que favorecen ser jugados solamente con one-shots, aunque siempre he sido de la opinión de que se pueden montar campañas de todo lo que quieras, aunque haya sistemas que favorezcan unas cosas u otras. Además, el one-shot puede servir para introducirnos en una campaña más amplia, con unos horizontes lejanos. Pero no es esta su significación ideal, para ello ya tenemos los módulos. El módulo se presenta de una manera más trabajada. Intenta buscar la aventura de duración media, y parte de una diferencia tan amplia como tener en cuenta que estos vienen dados en muchas ocasiones por dos o más sesiones. De hecho, muchas campañas no son otra cosa que módulos encadenados por una historia común. ¿Acaso podríamos decir lo mismo de los one-shot? Creo que la principal diferencia radica en su duración y en la significación que tienen unos y otros. Con la aparición de este concepto, el módulo ha pasado a ser algo más especializado, más amplio, más concreto. No dejan de tener ambos elementos comunes, pero cada uno ha parcelado una tipología diferente dentro de nuestras partidas, y ahora aun partiendo de una premisa común, buscan sensaciones diferentes en los Directores de Juego. De hecho, cuando lees un manual actual, es fácilmente observable la propia caracterización que hacen los mismos entre el one-shot y el módulo, conceptos bien apartados entre sí.

El suplemento de sLAng contiene seis historias que considero auténticos one-shots

 Hay listas tradicionales que aún niegan este concepto del one-shot, como puede ser el D&D. Leo por ahí muchas acepciones a los mismos en juegos como Eyes Only, Haunted House o incluso ¡Gañanes!, pero no hay nada de estos en los D&D, El Anillo Único, o el nuevo Aquelarre. En este tipo de manuales no aparece la idea reflejada como tal, pero es  bien posible que esto se deba a que, precisamente, estos juegos reniegan de tal concepto. Pero oye, yo voy al Salón del Manga de Jerez con Aquelarre, enseño a cinco chavales de seis que no han jugado nunca con dicho juego y apelo naturalmente a la idea del one-shot, que sirve de forma espléndida. ¿Hay cierta reticencia entre algunos ambientes a dividir el módulo y el one-shot? No vería el por qué, pero es justo ir más allá. ¿Habrá individuos que consideren  que su juego no debe disponer de este tipo de aventuras? Cabría decir que es más fácil montar uno de estos de un juego ágil y rápido que de uno complejo, pero por esa misma regla de tres, podríamos citar que precisamente el one-shot es una herramienta excelente para introducir unas reglas complejas en un nuevo grupo.

  Sin embargo, siguiendo los criterios fijados, Hijo Rata anda más cercano al módulo, que considero como tal.

El módulo sigue siendo el pilar que disponen las aventuras que salen para los juegos de rol, antiguos o nuevos. El one-shot es un concepto nuevo, retraído, hasta cierto punto difuso respecto al módulo, pero que ha encontrado una serie de características que lo han desmarcado del mismo. Muchos ya usamos ese concepto para aventuras cortas con final más o menos cerrados que sirven para introducir a tramas o sistemas, y dejamos el módulo como aquella aventura más cuidada a la larga, que nos presenta un argumento algo más complejo e introduce directamente las mecánicas del juego sin tapujos. La tradición rolera nos podría indicar que estos one-shot han existido siempre, y no podría estar más de acuerdo, solo que ahora la división entre unos y otros es confusa aún para muchos. Incluso ello puede generar cierta inquietud a la hora de calibrar la necesidad de introducir esta figura en juegos de mucho calado reglístico, cosa que considera absurda. Las diferencias son, en cierta medida, irreverentes y carentes de importancia, pero puesto que el carrusel está completo con artículos bastante excelentes a la hora de analizar estos desde varias perspectivas la temática del mes, no estaba de más hacer hincapié en el fenómeno del one-shot y su cercanía con el módulo o aventura, algo que podría dar mucho más de sí, y que yo solo planteo como pequeña reflexión.


sábado, 26 de mayo de 2012

Premios Liebster

Tengo que hacer un pequeño inciso en mi reserva de entradas para anunciar mi sorpresa ante la consecución de un Premio Liebster, de manos del compañero An-Tuan Kenobi, al que seguro conoceréis por su blog Páramos Perdidos, blog que visito con asiduidad, sobre todo con la idea de buscar ideas frescas para mis campañas y tejemanejes roleros de facto. Nunca me imaginé que alguien galardonaría mi blog con las estupendas joyas que hay pululando por la rolesfera, pero es indudable su valor y confianza a la hora de decidir apostar por Tierras de Fantasía como uno de los premiados. 

Ello me ha hecho darme cuenta, una vez más, de la valoración que hacen algunos usuarios de la enorme dedicación que le damos a los eventos roleros y a su mecánica y funcionamiento. Hace tiempo que comencé a plantearme seriamente si el blog contaba con algún tipo de encarte propio, un rumbo consolidado aderezado con todo tipo de entradas que hablasen y tirasen de diversas temáticas, como me gusta. Finalmente parece haber quedado así, y en la práctica nuestra asociación se vuelca con su participación activa en todos los eventos posibles, de ahí que buscase yo mismo algo parejo en el blog, aunque con un tinte más personal. En definitiva, no podía estarle más agradecido a An-Tuan por su mención, pues me ha hecho bastante ilusión y ha redoblado mis fuerzas para seguir apostando por este pequeño rincón. ¡Gracias a él y a todos los que aún seguís con titánico esfuerzo a veces el blog!

Y ahora...¿qué son los Liebster? Estos premios Liebster Blog están destinados a dar a conocer blogs con menos de doscientos seguidores. Aquellos premiados tienen la obligación de dar a conocer otros blogs y así entre todos podamos crear una red que nos permita conocer aquellos lugares que son realmente interesantes y todavía no conocemos. Estas son las reglas de los premios:

1. Copiar y pegar el premio enlazando el blog que te lo ha concedido.

2. Premiar a tus 5 blog preferidos con la condición de que no superen los 200 seguidores; dejándoles un comentario en su última entrada notificándoles el premio.

3. Confiar en que a su vez estos 5 blogs continúen la cadena.
 
De esta manera, vamos allá con mis cinco propuestas, que a buen seguro cumplen con alguna de las ya mencionadas:
 
- Aventureros Inc . Este grupo de veteranos y su blog fue uno de los primeros que visité con asiduidad, y al que me pegué como una solapa cara a descubrir más de este mundillo. ¿Qué tienen de especial? Las ganas que le echan a todas sus entradas, que nos descubren no solo cosas roleras o cercanas al ocio alternativo, sino a todo lo que nos atañe de una manera u otra, especialmente con cuestiones reivindicativas. Altamente recomendado, sí señor.

- Padre, Marido y Friki . Maese Erekibeon es un guía espiritual para muchos jóvenes roleros y su altas cotas de frikismo no pueden pasar desapercibidas, máxime con el alto contenido digital y difusor que da a sus entradas, en las que habla de aquello que, simplemente, le apetece. Un grande entre grandes.

- Cuadernos de Rol . Por esa labor tan importante a la hora de crear consejos, sugerencias, proyectos, y todo tipo de cuestiones relacionadas con la creación y dirección en los juegos de rol. Un blog que me ha enseñado mucho, y al que le tengo una simpatía especial. 

- Brainstormer . Bester lleva más de cinco años dando caña a todo tipo de contenidos en su blog, que con mayor o menor asiduidad, a ido llenando de entradas de gran calidad. A mí me toca especialmente por ser el primer blog que encontré de temática rolera (ya ni recuerdo por qué) y le seguí fielmente durante meses antes de meterme a crear uno propio.

- Rol the Bones! . No hay duda de que Haunted House es uno de mis juegos favoritos, por lo que si una de sus mentes pensantes tiene un blog en el que habla del mismo y, además, nos entrega otro tipo de entradas fabulosas, suyo tenía que ser uno de estos cinco puestos. Por sus reflexiones, sus aportaciones  y sus ideas.
 
Con esto acabo. Es cierto que me quedo con auténticas ganas de dárselo a más blogueros, pues se me antoja corto nombrar solo a cinco, pero espero y confío en que la red Liebster llegará tarde o temprano a ellos, pues de verdad lo merecen.

lunes, 21 de mayo de 2012

Un fiasco de película

Acabado el VI Salón Internacional del Cómic de Huelva con notable éxito en cuanto a nuestra presencia (las partidas de Fallout y Marca del Este se llenaron por completo), por fin disponemos de tiempo para dedicarlo a los socios y proseguir con nuestros objetivos cara a la asociación. En todo caso, ha sido un fin de semana ameno, interesante y en el que he podido jugar una de estas cosillas que a uno le llaman poderosamente la atención: Fiasco, el juego de rol traducido hace poco por Egde.

Un socio lo trajo con la intención de que montásemos una partida entre varios, y ahí estaba yo haciéndome con un hueco para una partida que quedó para cuatro jugadores, y que voy a describiros porque, considero, fue una experiencia genial. Nunca había jugado a este estilo narrativo-compartido entre todos los miembros de la mesa, y el resultado no pudo ser mejor: divertido, interesante y muy atractivo cara a jornadas, encuentros entre colegas, etc.

Para no daros la tabarra con qué es Fiasco, voy a remitiros a la reseña que ya leí hace eones por parte de Tirano en su blog , donde viene bien explícito el sistema de juego. Ya en ese momento tuve ese gusanillo de hacerme con él, pero el tiempo lo dejó aparcado en mi mente hasta el anuncio de su traducción y publicación por parte de Egde. Ahora, una vez probado, no tengo duda alguna en hacerme con él, considerando no obstante que su precio es bastante elevado para lo que ofrece, aún con todo el material gratuito que se dispone en la página web de la editorial. 



La partida duró aproximadamente dos horas y media. Para la misma, elegimos entre los cuatro jugadores el escenario situado en un pueblecito sureño, al que llamamos Holy Spring, situado en Arkansas. Tras las tiradas pertinentes, comenzamos a hacer relaciones y a montar parte de la historia, que quedaba de la siguiente manera definiendo a los cuatro protagonistas: Natasha y Giorgina eran dos inmigrantes llegadas hace muchos años la primera, pocos la segunda, rusa e italiana a la par. Eran amantes en una sociedad bastante retrógrada, como mostraban los otros dos personajes. John, llevado por mí, era el sheriff del pueblo, bruto, americano, perteneciente a las nuevas tendencias residuales del Ku Kux Klan, racista y hasta cierto punto homófobo. Buen cristiano. Tenía consigo un grupo de habituales con los que dedicaban a realizar todo tipo de abusos a negros en un pueblo en el que nadie decía nada pues él mandaba. El cuarto personaje era Odetta, una señora mayor que había heredado de dos matrimonios bien llevados, de raza negra y enriquecida hasta límites insospechados, chapada por completo a la antigua. A partir de aquí, las relaciones entre Natasha y yo eran manipulador y manipulado, y entre Odetta y John timador y timado. Ya veréis como todo va encajando en la historia.

Tengo que decir que en Fiasco, al menos en nuestro grupo, acostumbramos a realizar la primera vuelta de escenarios estableciendo, a fin de que cada uno vaya dando una dirección a tomar al resto de jugadores, pero esto es una valoración personal. La elección de establecer o resolver da un aliciente magnífico a la partida, pues nos permite cuando queramos que otros monten nuestra parte y viceversa, algo que más que darle un aspecto táctico, enfoca la elección de los jugadores en un contexto muy divertido, en el que todos tenemos elección sobre lo que la historia acontece.

La historia comienza en el bar de Natasha, montado a sangre y sudor, con John entrando. Este parece borracho y, casi sin darse cuenta, obliga a la inmigrante rusa a que le acompañe a casa, naturalmente para algún tipo de despecho sexual que no tiene lugar porque John, tras intentar obligarla, cae tras un aparatoso incidente y queda insconciente. Al huir Natasha descubre un cuarto, por casualidad, dónde el sheriff guarda todo tipo de material indecoroso, y con dichas pruebas, decide marcharse. A la par situamos a Odetta, que respeta mucho al sheriff, abusando completamente de sus empleados, y mateniendo a Giorgina callada en todo momento. La chica italiana es todo compromiso, devoción y trabajo. En esto que van al bar de Natasha y ante los constantes abusos por parte de Odetta hacia la chica italiana, Natasha discute con ella y comienzan los problemas entre ambas partes. Finalmente consiguen marcharse, pero queda bien claro que la mujer rusa no tiene contento a nadie en ese lugar.



Una buena representación del sheriff, John


John vuelve ese mismo día con Larry, un colega mucho más peligroso, al bar de Natasha, para recrearse en su ficticio triunfo. Es en ese momento cuando Natasha se encara al mismo, sufriendo un golpe antológico por parte del sheriff. Natasha graba la conversación en la que John y Larry aluden a su marcado racismo, y tras ufanarse de ello, deciden marcharse mientras Natasha se complace, aún dolorida, en la cantidad de pruebas que va reuniendo para hacer callar para siempre a John. Es en ese momento, e n una de las escenas, cuando descubrimos que Giorgina sabe que a Odetta es John quién le lleva las cuentas, y que un día descubrió que este las desviaba de los fondos de la mujer negra hacia una cuenta particular. ¡John se había hecho con el favor de Odetta para que todo su dinero fuese a otros intereses más propios de él! La cosa se comenzaba a liar, pues ahora Natasha iba a manipular al sheriff con la intención de que le diese parte del dinero a ella, con el que montaría una plataforma de concienciac acerca de la identidad homosexual. Nótese que estamos a finales de los ochenta.

 Con todo dispuesto para que comenzasen los problemas llegamos al Giro, momento en que se hacen nuevas tiradas para determinar las catastróficas circunstancias que rodean a los jugadores. Después de un receso hablando de la continuación, volvemos a la faena con una idea preconcebida que luego se enriqueció con las aportaciones espontáneas de cada uno.

Natasha marcha hacia la casa de John, al que convence para que le de una paliza a Odetta, que había descubierto la relación entre Natasha y Giorgina y que había apalizado a la segunda. A la par, John y sus chicos habían abusado sexualmente de Nathasa al final del primer acto, de manera que las circunstancias no podían ser peores. Los odios comenzaban a ser antológicos por parte de la chica rusa, que estaba puesta entre la espada y la pared, pero cuyo plan había tomado forma. Consige convencer, por tanto, a John para que marche con sus colegas a darle una paliza a Odetta, saque todo su dinero y se queden a mitad y mitad. La conversación  así como una pistola apuntando sobre el pecho del sheriff eran motivos suficientes para llevar al cabo el plan, pues John estaba deseando darle una paliza a esa jodida negra que solo hacía ufanarse y, en definitiva, estar forrada en un pueblo de blancos, de americanos de verdad. 

John marcha a casa de Odetta con toda la tropa y meten tal paliza a Odetta que la dejan inválida. Satisfechos con ello, deciden emborrarcharse hasta límites insospechados, pues al día siguiente se encargarían de la rusa y de todos sus problemas. Sin embargo, Natasha a la mañana siguiente va al banco con la intención de sacar todo el dinero, pues la cuenta también era controlada parcialmente por Giorgina. Y es en este momento cuando todo se lía. Odetta se arrepiente en el hospital de todo lo que había hecho en s vida y decide pedirle perdón a Giorgina, además de darle parte de su herencia como compensación por ese daño. Mientras la italiana se aviene en un sentimiento de culpa legendario e intenta contactar con Natasha, esta se encuentra en el banco retirando dinero, con la mala suerte de, en primer lugar, haber pertenecido al ala radical del PC de la URSS, con lo que se encontraba en una lista negra de la que el FBI es avisado en el banco. Ante la inoperancia del momento, Natasha comienza a ponerse nerviosa y llega, en ese instante, John. Este monta en cólera al ver lo que pasaba, pero la rusa tiene un arma y decide usarla, encañonando con ella al cajero, mientras el guardia de seguridad le apunta a ella. Tiene la mala fortuna de sacar la grabadora para demostrar que John es el culpable de todo, momento que el guardia de seguridad intuye sacará un nuevo arma y le mata de un disparo limpio. Con ello, John decide actuar rápidamente y le quita a la chica tanto el revólver como la grabadora, eliminando toda prueba de su conspiración. Pone un poco de orden y marcha hacia el bar, dispuesto a emborracharse de nuevo.

Pero la mala fortuna se ceba con él. Llevaba tiempo siendo seguido por la fiscalía anticorrupción, que este día había penetrado en su casa con la idea de encotnrar cualquier documento que pudiera servir como prueba en un delito de prevaricación, cuando descubren todo el material que ya vio Natasha. Deciden actuar con presteza y John es detenido en un intento de huida en el que una bala en su rodilla le dejará cojo para siempre. 

Caracterización de Odetta

Con ello, Giorgina es acusada por parte de Odetta, que solo había montado un pequeño teatro y en realidad tenía un corazón tan negro como su piel, de ser ella la cabecilla de las palizas. Por supuesto, eso es suficiente para que la pareja de ayudantes la detengan y pongan en el calabozo, acusada de intento de asesinato. La pobre Giorgina descubre allí la muerte de Natasha y el final de todo el lío, con lo que de momento no hace sino sumergirse en una locura y depresión permanentes.

Con esto acaba la historia como tal. Tras ello, dispusimos de nuestros dados y lanzamos para averiguar el final concerniente a cada uno, y ello lanzó unos epílogos realmente divertidos: John fue absuelto de todos los casos, volvió a Holy Springs y siguió con su cargo de sheriff, malversando, abusando y comportándose como un auténtico cabrón. Natasha fue reconocida como un símbolo de lucha entre el colectivo homosexual de los estados del sur, y fue gracias a Giorgina, que finalmente salió no sin dificultades adelante y dedicó su vida a luchar por la igualdad de derechos. Odetta, a su vez, murió en un inesperado accidente en su propio hogar, y finalizó su corta etapa en silla de ruedas.

Así acaba la historia. Como véis, las tiradas y los propios jugadores pueden realizar partidas únicas. Yo me lo pasé genial narrando, interpretando, y observando como entre cuatro jugadores se puede montar un guión digno de la mejor película de los Cohen. Os recomiendo a todos que, de tener la oportunidad, la llevéis a la práctica, pues Fiasco es uno de esos juegos que merece la pena.







viernes, 18 de mayo de 2012

Nueva hoja de personaje para Marca del Este


Hoy os traigo una nueva herramienta (y a saber cuántas han sacado ya para este juego, solo hay que entrar en el Códex) para Aventuras en la Marca del Este. Nuestro socio y compañero Raúl es un habitual jugador del mismo, y ha decidido trastear un poco para proporcionarnos la primera versión de una nueva hoja de personaje. Aunque el destinatario era personalmente yo (ha jugado conmigo en ocasiones a AelMdE; de hecho, así le conocí en un Salón del Cómic como al que iremos hoy, con una partida como la que narraré hoy), le pedí si podía compartirlo con el resto de la comunidad, pues me pareció una idea sumamente interesante.

¿Y en qué consiste exactamente? La hoja de personaje que podéis descargar en el link que os pasaré a continuación tiene la peculiaridad de poder ser rellenada en nuestro propio ordenador, sin necesidad de imprimirla y hacerlo a lápiz. Confío en que será un notorio avance para muchos, que las podremos guardar en nuestras tablets y e-books (está en formato pdf) y tener una biblioteca virtual de personajes listos para cualquier aventura. ¡Una idea excelente, Raúl!

Me ha comentado que es la primera versión, que intentará ir puliendo junto a un compañero con una mayor dosis de habilidades informáticas. En todo caso, cuando me lo mostró aluciné por la flexibilidad que nos va a dar a muchos cara a nuestras partidas. Espero que todos la disfrutéis y, por supuesto, podéis dejar vuestros comentarios y críticas. Gracias también a Pedro por permitirnos darle caña. Aquí os dejo el link: Hoja de personaje

Y ahora me marcho al VI Salón Internacional del Cómic. En apenas dos horas tengo mi partida de Marca del Este, y aprovecharé para usar dicha herramienta.