viernes, 22 de abril de 2011

Entrevista Roll&Play (I)

Estreno una sección a la que le tenía muchas ganas, como es esta de las entrevistas. Soy un ser que disfruta preguntando cosas, y esto se puede extrapolar perfectamente al mundo del rol, de forma que como buen bloguero, pensé que poder publicar de vez en cuando alguna entrevista nos enriquecería a todos con la opinión de los otros protagonistas del mundo del rol, los que se encuentran detrás de los libros, las mentes pensantes, las mentes que ejecutan esos pensamientos y los que, además, hacen que nuestras tendencias vayan de un lado a otro. Quién pensaba que esto era simple, me temo que está bastante equivocado: es el mundo del rol un mundo complejo, lleno de matices y de posibilidades, tantas como nuestra imaginación. Sí, la Semana Santa me inspira.

Me apetecía desde hacía algo de tiempo preguntarles a los autores del juego que voy a presentar sobre el mismo; el título implica que he solicitado a sus dos autores, Tiberio y Kano, la posibilidad de realizarle algunas preguntas, a lo que se acogieron con rapidez y ganas. No puedo sino agradecerles profundamente su interés, sinceridad y esfuerzo al contestar nuestra selección de preguntas: son típicas, pero eso no implica que dejen de ser interesantes.

Pero...¿qué es esto de Roll&Play?


Me encanta el logo, para qué os voy a engañar

Roll&Play es un juego de rol pensado, a grandes rasgos, para poder jugar a todas esas aventuras de aire retro que existían con las primeras ediciones de D&D, entre otros juegos parejos: es decir, lo que hoy en día se denomina retro-clon. Tras un tiempo bastante arduo de esfuerzos, saldría su primer manual del jugador que complementaba la salida del escenario o mundo oficial, y que finalizaría con la llegada de hojas de personajes, nuevas versiones de los primeros manuales y demás enseres necesarios para dar una buena estructura a la idea. Lo que comenzó con un proyecto pequeño, se convirtió en un juego bastante atractivo. Pero de esto ya nos contarán más en la entrevista.

Quiero también presentar un poco a Ediciones Trasgotauro, pues hacen una labor bastante interesante. De lo que hemos mencionado arriba, lo primero que hay que destacar es que se trata de una editorial sin ánimo de lucro, es decir: vive de las donaciones que las personas voluntariamente les proporcionan a fin de mantener unos mínimos obligatorios; su gran trabajo reside, precisamente, en que realizan este trabajo por y para los aficionados. Cualquiera es libre de descargarse el manual y demás y ponerse a jugar, sin ningún tipo de problema, pues para eso fue creado, y es lo que diferencia este juego de otros muchos que ahora tanto salen. A mí es algo que personalmente me llamó mucho la atención, como lo hizo en general este juego, del que he podido leer el manual del jugador entre otros, y que me parece realmente interesante.

Y ya, sin más, colocaré la primera parte de la entrevista. Espero que os guste.



Bonita imagen la del nombre


Tdf:   Tengo que empezar por algo típico. ¿Cómo y por qué nace R&P?

Kano: En mi caso R&P! nace como respuesta a una necesidad. En mi antiguo grupo de juego era el máster en exclusiva desde hacía años, y me sentía cansado de D&D 3.5 y de todo el conocimiento necesario para jugar sin necesidad de consultar continuamente los manuales, así que busqué alguna edición alternativa que existiese por aquella época. Descubrí Castles&Crusades, de Troll Lord Games. En aquella época, C&C estaba en el punto más álgido de su trayectoria. Tenía a Gary Gygax entre sus filas, sacaban productos interesantes y prometían muchos más. Me cautivó nada mas leerlo. Era sencillo, inmediato y los productos de D&D de las distintas ediciones eran tan fáciles de adaptar que casi daba vergüenza hacerlo.

Tiberio:  Por mi parte, el R&P! surge porque tenía ganas de jugar a fantasía épica sencilla, de la de toda la vida, y el d20 me daba mucha pereza. Así que probé con el C&C.


Durante una conversación que tuvimos, descubrímos que a ambos nos gustaba este sistema, así que el primer paso era lógico: pensamos en la posibilidad de traducirlo. Sin embargo, aquella época coincidió con la muerte de Gary Gygax y los movimientos editoriales de Troll Lord Games que tanto nos habían gustado pasaron a ser erráticos, inconexos y con pinta de no mejorar en los siguientes años. Nos encontrábamos a punto de comenzar un proyecto con una gente a la que no le veíamos futuro. Por suerte, decidimos no seguir por ese camino.

Así que hicimos la siguiente opción más lógica. En otra de nuestras conversaciones decidimos lanzarnos en busca de nuestro propio producto, donde tuviésemos todo el control. Los siguientes pasos son conocidos. Creamos la editorial, escribimos y mostramos la beta, etc.

Tdf:   Todos los manuales se encuentran aún en fases tempranas o están en constante evolución ¿os planteáis un tiempo límite para el producto final?

Sí y no.

Sí existe un límite, al menos para cada uno de los productos por separado. El Manual del jugador ya está terminado, y al respecto en un futuro más o menos inmediato sacaremos una versión imprimible, es decir, que puedas descargarte y llevar a la impresora más cercana para que lo encuadernen. Esta versión es la base del sistema, y que permite jugar sin necesidad de ningún producto adicional.

El manual del master está a medio escribir, pero va avanzando. Seguirá más o menos los mismos pasos que el manual del jugador. Además, estamos desarrollando aventuras, el manual de monstruos, la ambientación de Aleph, etc, etc. Vamos, que vamos a estar años con todos los productos. Eso ya hace que el horizonte quede bastante lejos.

Esto no es todo. Sabemos que las reglas van a ampliarse con posteriores suplementos. No es que queramos que se amplíen, sino que pasa, porque a medida que juegas, a medida que los aficionados te van comentando cosas, vas descubriendo escenarios que no tenías pensado. Por ejemplo, un aficionado nos comento hace tiempo la posibilidad de utilizar dos armas a la vez en combate. Nos gustó la idea, comenzamos a hablarlo y acabamos recopilando mucha información para un suplemento para el personaje del guerrero. Ese suplemento está planeado para el futuro.

Cuando comenzamos, Tiberio me dijo una frase que me hizo reflexionar, y que fue la que hizo que más me costase empezar este proyecto: “Sabes que una vez comencemos, esto es para toda la vida, ¿no?”. La medité. Si mi respuesta hubiera sido que no pensaba embarcarme con ese objetivo en mente, no hubiera dado el paso para comenzar.

Tdf: Adentrándonos en el sistema, que es bastante fluido y lo suficientemente distinto a D&D como para merecer la pena darle más que una oportunidad, ¿por qué Pericias? ¿Son una suerte de mezcla de Aptitudes Especiales y Dotes? 

Existe un fantástico documento sobre la old-school que explica muy bien por qué no son necesarias las habilidades. A nosotros nos parece estupendo y está muy bien escrito, pero no nos ha convencido. Cuando jugamos sin habilidades las echamos  de menos :). Por otra parte, lo cierto es que el D&D básico hace un poco de trampa en este sentido, porque no meten “habilidades” pero sí esas aptitudes especiales que vienen a ser lo mismo, como el detectar puertas secretas de los elfos, los conocimientos sobre piedra de los enanos y las habilidades de los ladrones. En R&P! hemos intentando racionalizarlo todo de forma que no necesites memorizar reglas nuevas para clase de personaje, sino que vayan todas igual.

Las pericias de R&P! son la evolución natural de pericias en armas y no armas y habilidades propias de raza y clase que existían en el AD&D y que fueron uno de los elementos que más se cambiaba en los grupos de juego de aquella época.

Tdf: Sigo con preguntas relacionadas con esto. ¿Por qué la iniciativa es con d10?

La iniciativa original del AD&D es el d10.. En Castles&Crusades también se realiza con 1d10. El d20 para la iniciativa se utiliza a partir de la edición 3.0 del D&D. En principio era ese el dado que pensábamos utilizar para la iniciativa, pero nos dimos cuenta de que con 1d10 hay muchas más posibilidades de que las acciones de las criaturas y personajes que participan en un conflicto se solapen, dando lugar a momentos de confusión. Y eso es divertido.

Se puede utilizar d20 perfectamente si así se prefiere, claro está. Pero no nos parece buena idea porque entonces los modificadores por DES apenas se notan. Un tío muy torpe tiene unas posibilidades muy altas de actuar primero que un tío muy ágil, y a mí eso me parece poco realista. En un d10 los modificadores por DES tienen mucho más peso.



 En un día o dos sigo colgando la entrevista. Os aseguro que las respuestas de estos dos excelentes autores son muy interesantes, no os las perdáis.

3 comentarios:

  1. por mi parte, no me pienso perder las próximas entregas de la entrevista, pregunta, tenéis algo que ver con la gente de Playrol? supongo que no..

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  2. ¡Saludos Joan!

    Nos complace que sigas con nosotros leyendo nuestro blog, es un orgullo ver como hay algunos interesados en nuestras humildes aportaciones y reflexiones. Aprovechamos para agradacértelo.

    En cuanto a tu pregunta, si te refieres a Roll&Play y sus autores, yo conocía personalmente el juego y me hacía bastante ilusión hacerles una entrevista, a la que ellos respondieron con mucho entusiasmo, y ese fue el inicio de nuestra relación (en el buen sentido). Aún así, he buscado páginas y tal llamadas Playrol y, en cuánto a lo hallado, algunos foros que hace tiempo no se postea, no tenemos nada que ver con ellos.

    Espero haber respondido =)

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