sábado, 31 de diciembre de 2011

Año que termina, año que empieza

Se va un 2011 realmente apasionante, en lo que a mi impresión acerca del mundillo se refiere. Ya enumeré en una entrada anterior que me había llamado más la atención, y solo me reiteraré en alzar las ingentes cantidades de material, aficionado o no, que pueblan nuestras tiendas, blogs y elecciones. Tampoco he conocido Edad de Oro, y a los increíbles artículos de otros compañeros me remito; pero como decir algo así es puramente subjetivo, ¿por qué  no comentar que yo sí estoy viviendo una Edad de Oro?

En fin, que 2012 sea un mejor año para todos si cabe: para editores, autores, productores, consumidores, jugadores. Que sigamos al pie del cañón, algo realmente difícil en el mundo bloguero como bien cita Steinkel, pues no hay mayor montaña rusa que el autor de este tipo de plataformas. Soy consciente de la ilusión que me embarga al pensar en un 2012 más fructífero, apasionante y rolero que nunca. Y es que no hay mayor bien que desear que sigáis machacando dados y estropeando hojas.

jueves, 29 de diciembre de 2011

Compras roleras 2011

Este ha sido un año tremendamente activo en cuanto a compras, el más movido de mi vida. He tenido la suerte de hacerme con una gran cantidad de obras, manuales y/o suplementos, y las que me he dejado en el tintero demuestran el excelente nivel de publicaciones que tenemos ahora mismo en nuestro país, y que a algunos nos deja más tieso que una mula. Pero a veces toca elegir, aunque muchas de estas obras seguro que adornarán mi estantería el año que viene.

Entre regalos y adquisiciones, Tierras de Fantasía ha conseguido aunar un compendio de obras bastante atractivo, dónde encontramos manuales de Dungeons and Dragons (de hasta tres ediciones diferentes), Haunted House, Rol Negro, Aventuras en la Marca del Este, sLAng, etc. A última hora, se suman Slaine y Anno Domini. Y este año seguiremos ampliando, más incluso que antes, nuestro repositorio rolero para deleite de los socios, quiénes eligen qué obras comprar.

Por mi parte, las compras han sido bastante abundantes, además de sumarles los regalos que me han hecho. Mi biblioteca se ha visto notablemente ampliada, y no puedo sino contentarme con contar tan amplio espectro de opciones que, de seguro, permitirán dar mucha versatilidad a mi elenco de partidas en diferentes jornadas/encuentros:

- Leyenda de los 5 Anillos. Básico.

- Aventuras en la Marca del Este. Caja Roja y El Énclave. 

- Dodfight y ¡Gañanes!. Línea Cliffhanger.

- Aquelarre. Básico.

- Retorno a la tumba de los horrores. Re-edición.

- Project H.O.P.E. Básico (en italiano).

- La Llamada de Cthulhu. Suplementos y aventuras varias, entre ellas Las Máscaras de Nyarlathotep, En las Sombras, Guía del Cairo, Guía de Nueva Orleans, etc.

- Orpheus. Básico y dos primeros suplementos.

- Haunted House. Básico.

- Eyes Only. Básico y aventuras oficiales (pdf).

- Nsd20. Básico (pdf).
- El Tesoro de la Desesperanza. Campaña (pdf).

- El Anillo Único. Básico.

- Donjon. Básico.

- Fadding Suns. 2ª edición. Básico más suplementos.

A todo esto le sumo cantidad de material gratuito subido y compartido por otros blogueros, trabajos que rozan la excelencia y, en muchos casos, la superan. Ha sido este un año tremendamente activo en compras, y posiblemente el año que viene no lo será tanto, para que engañarme. Sin embargo, obras como Omertá, las nuevas cosillas de Aventuras en la Marca del Este, la flamante edición primigenia de La Llamada de Cthulhu y demás obras de Editorial Sombra (qué ganas de hacerme con Comandos y Exo), espero que caigan. Ahí es nada.

Nos vemos por aquí el 31. Un último post para el que, muchos dicen, ha sido uno de los grandes años para el rol en nuestro país.




viernes, 23 de diciembre de 2011

Feliz Navidad para todos

Desde Tierras de Fantasía yo, Sergio, redactor único de este blog y alma máter del mismo, en consonancia con los demás miembros de mi Junta, os deseamos a todos los que dedicáis una mínima parte de vuestro tiempo a leer las cosas que comparto con vosotros una muy Feliz Navidad, y a los que no la dedicáis, también.

Son tiempo para pasar en familia, en colectividad. Momentos para salir a pasear y disfrutar del ambiente que se respira, de ese intento de ser feliz durante algunos días (y que, a veces, se consigue). También de comer polvorones, regalar dados y no matar personajes.

Disfrutad de estas fechas.



jueves, 22 de diciembre de 2011

Concluyendo el año 2011

A expensas de que es plausible que, por estas fechas, el año que viene todos estemos en el seno de Azathoth, he decidido inaugurar esta pequeña sesión en la que comentaré las cuestiones que me han resultado más llamativas o importantes en relación a nuestra afición, siendo esto cualquier acontecimiento, lanzamiento, jornadas, experiencias personales, etc. Es algo puramente subjetivo, pero quizá queráis pasar unos minutos leyéndolas. 

2012 es SU año

Posiblemente, dentro del ámbito de la rolesfera sea uno de los novatos más novatos, pues este blog nació en Abril de este año, y yo no tenía experiencia anterior ninguna como administrador de uno. En todo caso, llevaba unos pocos meses siguiendo Brainstormer, el blog de Marca del Este, Contemplador, y alguno más como Rol the Bones! o el desaparecido Tirano Files. Ese fue mi primer acercamiento a esto, y de ahí a lo que podéis ver ahora: dedico, con mucho placer, un tiempo destacable a leeros a todos, y comentar en virtud a lo necesario. Además, he aprendido lo que jamás pensé aprendería, de forma que  yo solo tengo agradecimientos para la comunidad bloguera, más allá de rencillas y peleas innecesarias. Todos partimos de una misma afición, y la competitividad y otros sentimientos propios del Legal Maligno me parecen ímprobos y fuera de contexto. Dicho y hecho, esta es la primera de las conclusiones que saco: hay una gran comunidad rolera virtual, hay grandes personas y grandes personas detrás de las pantallas, y aunque no poseo la familiaridad y camaradería que se respira entre diferentes autores de blogs, este rincón me ha ayudado mucho y, sobretodo, me ha posibilitado el ser parte de una afición que en Huelva es tan minoritaria que yo estaba reconocido como uno de los pocos narradores de la misma y en la que, posiblemente, conozco al 95% de los jugadores. Esto, unido a la indisposición de contar con un negocio que vendiese rol, cercaba mucho nuestras posibilidades. Ahora conozco una enorme variedad de juegos, tengo a disposición muchos y puedo opinar con mayor o menor intensidad acerca de ellos. Un lujazo, en serio.

Dicho esto, voy a exponer los que han sido, para mí, los otros grandes momentos del año.

Aquelarre y su nueva versión. Como reza la firma realizada en persona por el decano Ricard Ibáñez en las Tierras de Nadie, reincidente. Tras ser uno de los juegos que más he podido disfrutar leyendo y poco jugando, llega su nueva edición rompiendo moldes y reinventándose. Un sistema pulido, una colaboraciones de lujo, un trabajo titánico y una labor de maquetación e ilustraciones que quitan el sentido son razones suficientes para alucinar con la llegada del juego entre juegos nacional. El lanzamiento de su nueva edición fue un fenómeno de masas entre roleros (que ya es decir) y considero apropiado citar que para no serlo.

 Los cambios son cambios, mejores o peores.
 
Los cambios de Nosolorol. Yo no voy a dar mi opinión acerca de si está bien lo que hicieron o no, pues creo que ni pincho ni corto en una estrategia empresarial, que además imagino estuvo bien estudiada. La realidad se hace hueco por sí sola: cada vez más, el formato digital hace acto de presencia. Ni bueno ni malo, lo que pasó con la compañía de M. J. Sueiro nos trae a colación una situación que afecta, sobretodo, a productos como el rol, de escaso margen de beneficios, en los que una editorial apenas tiene la posibilidad de sobrevivir de sus ventas. Quizá fuese esa la razón principal, quizá no. Pero el formato digital ha entrado de lleno. Los pdfs han separado a muchos roleros, entre el romántico y el que se considera sensato. Han creado una pequeña brecha. En mi caso, me han hecho ver que estoy en una generación de paso, en la frontera entre el mundo 2.0 y lo que hubo antes. Y eso me descoloca a veces, aunque he sabido adaptarme sin problemas, y en la actualidad poseo varios manuales en formato digital, y tan contento que estoy de haber pagado tan poco por ellos. Sirva Nosolorol para ilustrar una situación que ha comenzado ahora de forma más explícita, y que tendrá en 2012 un año más intenso.

Vuelve La Llamada. Antes de comenzar a jugar a rol, leía a Lovecraft. Las generaciones que hoy tienen 50-55 años lo leían en su juventud en círculos más alternativos, y el autor inglés sigue siendo un auténtico maestro atemporal. Cuando supe de su juego, cuando leí aquella tercera edición, directamente quede prendado de una ambientación que consideraba sublime, con un sistema el BRP que se erigió para mí en la alternativa más fuerte a mi bienamado d20. Ahora Egde compra los derechos y aparece, por fin, una edición increíble. Ha sido uno de mis momentos, el ver como uno de mis juegos favoritos se aviene a una maquetación, colores, perfección y otro adjetivos positivos que me dejan sin aliento. Egde ha sabido mimar uno de los Grandes, y su edición, si bien llega al centenar de euros en su edición coleccionista, no debe ser impedimento para que ahorremo como cabrones y nos hagamos con ella si nos gusta. Ver ese manual es entender la calidad puesta al servicio del rol. Y aquí si que soy profundamente subjetivo, pues esto no podía haberse logrado en formato digital. Simplemente, increíble.

Las TdN 2011. Mira que las jornadas de Abril en Sevilla ya me dejaron prendado de un acontecimiento en el que había multitud de roleros, que se confundían con autores, editores, etc. Una suerte de mezcla imposible en otro tipo de aficiones. Cuando llegué allí con mi Haunted House e Hijo Rata, y aunque finalmente hube de jugar con tres por falta de personal, el ambiente que se respiraba a mi alrededor era extraordinario. Ahora cojo esto y lo multiplico, y tengo las Tierras de Nadie. Nada más que estuve una tarde, pero cambió mi perspectiva respecto a multitud de cosas. Fue algo increíble. Ya hablé hace tiempo de elllas, así que simplemente baste decir que es necesario que siga habiendo jornadas: que los puntos en común entre aficionados sigan existiendo, pues son el nexo que nos une, lo que nos diferencia. Acabe deseando quedarme, y este año las cosas serán diferentes. Diría que este año pequé de noob, pero de todo se aprende y de esto más. Ir a jornadas me ha ayudado a ser mejor rolero, mejor organizador y mejor presidente. El año que viene serán más, pero es imposible citar que todo ha nacido este 2011 para mí.

 No había visto tantos colaboradores y patrocinadores juntos, en serio

Comenzar mi tercera (y definitiva) campaña. Crear un mundo/ambientación es algo intrínseco al rolero. Un juego que dispone la imaginación de forma tan evidente debe conseguir eso tarde o temprano. En mi caso, son muchos años trabajando sobre Áinster, un mundo de corte medieval fantástico, propio, que me ha permitido plasmar de forma tremendamente personal todo aquello que siento cuando jugaba a D&D, y que es este para mí. Tiempo ha pasado ya desde mis 16 años en que la idea comenzó a gestarse, y siete años después un grupo fijo, comprometido y contento con mi actuación me permite finalizar esa historia que mi cuerpo me pide finalizar para comenzar a expandir mis fronteras. Cuando resulte acabada, que otros recojan mis testigos. No me he atrevido nunca a publicar o compartir nada, pues veo productos por la red que, como decimos por aquí, cogen al mío y lo revientan con dos pares. Eso y que todo resulta caótico en mis anotaciones, docs. en Word y demás. Pero es el final de un largo trayecto. Y por fin ha comenzado. Una vez todo termine, me veré más preparado para explorar otro tipo de ambientaciones, de posibilidades. Esa espinita que tienes clavada y que, por fin, comienza a salir. Por eso, 2011 también ha sido un año importante.

Tierras de Fantasía. El colectivo que da nombre a este blog, que representa todo lo que siempre quise exponer como aficionado al ocio alternativo. Una asociación que nació en Febrero de 2011 y que ya suma más de cincuenta socios pagando sus respectivas cuotas, con una fidelidad y compromisos muy elevados. Es resultado de una forma personal de entender el asociacionismo, los métodos de difusión, las ideas, y nuestra afición. No somos los mejores, ni los más grandes, pero he conseguido, como presidente, aquello que me propuse: dar un espacio de encuentro, de relación, de ocio a muchas personas. Ellas disfrutan con el trabajo bien hecho, y yo me alegro que sea así. Tarde o temprano, dejaré la asociación en otras riendas, y es que los creadores, las cabezas pensantes, instigan, pero luego se retiran. Incluso es muy posible, como sucede con estas asociaciones, que al tiempo se disuelva, sea este un año o diez. Era consciente de ello, pero también de arriesgarme a que no resultase. Finalmente, lo fue. Las I Jornadas de Rol y Juego de Mesa de Huelva han sentado una base histórica, un evento que nunca antes se había celebrado en nuestra ciudad. Con la duda de una segunda edición, nosotros fuimos los primeros. Y, aunque se expandió poco más allá de nuestras fronteras, sirvio como un éxito. Conocimos grandes personas. Pudimos contar con un elevado número de editoriales, con personas que nos ayudaron de forma desinteresada. Pude comprobar, una vez, la gran calidad humana que atesoran los que gustan de jugar a rol, a juegos de mesa. No solo los aficionados, sino también los que mandan, los que están detrás de esas editoriales que tantos quebraderos de cabeza nos dan lanzando materiales de gran calidad reiteradamente, de esos autores cercanos, como tú o como yo, que solo quieren aportar su granito a una cada vez más enriquecedora afición. Eso también forma parte de Tierras de Fantasía. El resultado es gracias a todos. Ahora, poseemos un Club de Lectura activo, meta personal, torneos y ligas de juegos de mesa todos los fines de semana, y partidas continuas para nuestros socios. La gente se lo pasa bien. ¿Qué más es necesario? 

 Un capitán no es nadie sin su tripulación. He dicho.

Por todo eso, 2011 ha sido un año increíble para mí. Me dejo muchas más cosas. No voy a pararme a dar las gracias, que siempre me dicen que soy demasiado pesado con los agradecimientos y las adulaciones, pero diablos, es que todos lo merecen. Lo importante es lo que está por venir. 2012 verá el nacimiento de muchas inquietudes, noticias y demás que ya tendré tiempo a desarrollar en otro artículo, pues este me ha quedado algo largo. 

Puede que en España nuestra afición sea más o menos grande, competitiva, roñosa, indecorosa, envidiosa y demás, pero es una gran afición. Eso seguro.


viernes, 16 de diciembre de 2011

Comentando el nuevo nº de Fanzine Rolero

Aprovecho estos días de desapego para meterle un poco de ritmo al blog. Insustancial por otro lado, pues llegará el momento dónde, de nuevo, decaiga. Algunas veces me pregunto si lo idóneo no es montar un blog con varios autores: en mi caso, lo comenté en mi asociación y aún espero mensajes de colaboraciones. ¿Es tan difícil tener algo de lo que hablar? En mi cabeza hay veinte mil cosas, de ahí que posiblemente nunca comente alguna.

No me gusta disponer de los contenidos de novedades en el panorama rolero, pues de eso se encargan otros blogs con bastante acierto. Sin embargo, una vez he finalizado los artículos del Fanzine Rolero de este mes, me llamó mucho la atención un par de cuestiones, que comentaré brevemente con vosotros. Y es que esta serie de artículos que se publican y engloban en dicho dossier cuentan con excelentes aportaciones, de un tipo u otro, y no me queda más que felicitarles por ello.

En primer lugar, quiero destacar el artículo de Alex Werden, La Historia, fuente de la fantasía creando rol, que podéis encontrar aquí --> http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article479 Si no le habéis echado un vistazo os animo a ello. Son muy interesantes las pregorrativas que de él se derraman. Eso sí, tendréis que dedicarle un ratillo, pue es bastante denso y en ocasiones algo farragoso. A mí me ha encantado, de ahí que quiera reflexionar brevemente sobre ucronías y amalgamas, conceptos que él toma como centrales en el desarrollo de su aportación. Hoy en día, crear en rol algo novedoso es cada vez más complicado. Muchos autores tienen fantásticas ideas sobre mismos temas, diferentes formas de entender lo mismo. En esos casos es la calidad, el objetivo, los sistemas, presentaciones, etc. lo que determina que un producto sea más o menos atractivo. Muchas veces nos empeñamos en montar algo que ya existe en muchas formas diferentes. Y junto a ello, es una realidad ver como las etapas históricas llaman mucho a jugadores y narradores. En este caso, las ucronías y amalgamas se presentan como opciones frescas, transmutables y que vitalizan en muchas ocasiones propuestas redundantes, convirtiéndose en alternativas claras a nuevas formas de llegar a un público como el nuestro, exigente. Lo bonito del rol es el fomento de la imaginación (topicazo bueno), y ello nos abre un campo cuasinfinito de posibilidades. Explotarlas debe ser una opción asumible, e incluso deseable. Hay muchos campos que serían del gusto de todos nosotros. La Historia puede ser tratada de muchas formas, modelada, recortada y pegada, siempre y cuando nuestro objetivo sea el meramente lúdico. Y personalmente, me parece que esta es una herramienta muy importante a la hora de dar forma a nuestros sueños, ambiciones y deseos, comúnmente lo que plasmamos en nuestro juego/ambientación, y es que el propio Alex lo comenta en su entrada, nuestras construcciones son basadas en experiencias y conocimientos previos. 


Destacaré, por otro lado, el fantástico nuevo suplemento que han traducido para el Guerrero, Pícaro y Mago, de nuevo por parte del propio equipo de Arcano XIII. En esta ocasión, me llamó la atención por contar con la idea de tritones y cuestiones submarinas, algo muy dejado de lado en la fantasía épica. Con la de historias que puedes tratar en este campo, imagináos: o si no queréis, al final del mismo hay una pequeña página con simples ganchos para aventuras. En todo caso, en el suplemento se describen los diferentes tritones que pueden poblar tu mundo fantástico, aderezado con sus correspondientes dosis de rasgos, conjuros, criaturas (se echan en falta más imágenes), nuevas armas y objetos...vamos, lo de D&D pero en 20 páginas. Sigo pensando que a veces se queda demasiado conciso, pero no me voy a engañar: Guerrero, Pícaro y Mago me parece un juego muy apropiado para iniciar a la afición a los juegos de rol, con nuevas mecánicas muy atrayentes y que, ahora, nos proporcionan suplementos más alternativos, perfectamente compatibles con otros sistemas. Al fin y al cabo, las criaturas marinas no son lo que más común de nuestros juegos de fantasía favoritos. No obstante, chapeau una vez más. Espero que sigan sacando material para este juego, pues es una alternativa realmente sólida, sobretodo para colectivos que buscan, como nosotros, la difusión entre aquellos interesados en nuestros objetivos.


Y esto es todo. No quiero dejar de recomendar el resto de artículos, y es que Fanzine Rolero tiene, por méritos propios y junto al fantástico Desde el Sótano, una cita obligada con cualquier aficionado al rol. Ahí queda dicho.

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Partidas largas y relleno ¿compatibles?

Relleno. Así denomino vulgarmente a todo tipo de contenidos que aparecen en cualquier obra escrita o animada, cuyo significado poco tiene que ver con la propia trama principal de lo que se nos cuenta. Sí, es esta una definición tremendamente básica y futil: hay muchas variables, pero quería asegurarme de, antes de continuar, haceros partícipes de lo que estaba hablando. El relleno está presente en la mayor parte de las series que vemos, en los animes, en los cómics, en el telediario incluso. No, en ningún momento voy a tratar de criticar el relleno, pues este a veces es mejor, a veces no. Pero...¿y en una partida de rol? ¿Existe el relleno? Depende del Máster. Hay algunos directores de juego que, con intención de alargar la vida útil de sus argumentos, deciden engrandecer estos con otro tipo de búsquedas y alternativas. ¿Son las misiones más secundarias, las búsquedas más opcionales, las otras tramas, relleno? A mí parecer, sí. Siempre y cuando no giren en momento alguno acerca de la trama principal. Pero entonces...¿son la mayor parte de los escenarios sandbox relleno? Sí, lo son en su conjunto, cuando se usan para colocar a unos personajes en un mundo y darles cuerda para que anden de aquí para allá. Y repito: no voy a opinar si esto es mejor o peor, porque depende de la mesa de juego y sus prioridades.

La paja, buen símil del relleno

Yo me voy a centrar en las Campañas, así, con mayúsculas. Esas partidas que nos duran años, que siembran nuestros recuerdos de miles de anécdotas, de unos personajes que nos trabajamos con ahínco, de unas interpretaciones que disfrutamos y, en definitiva, que nos dan el tiempo suficiente para sumergirnos en su contexto y, en definitiva, en su mundo. Para este tipo de partidas, muchos Narradores pueden encontrar el arte suficiente para mantenernos, hora tras hora, encandilados con una historia fuerte, larga y lo suficientemente enrevesada para que le dediquemos un largo tiempo a solucionarla, en la que los retos son amplios, y las pruebas permiten que nuestro personaje avance siempre descubriendo nuevas cuestiones acerca de una trama que se permite el lujo de no acabar pronto. Es muy probable que esta tenga, como un buen árbol, diferentes ramas que nos acerquen más al relleno, pero siempre estarán en la órbita de nuestro argumento principal, ya sean enemigos secundarios relacionados con el malo de turno, historias paralelas de diversos PNJs o momentos concretos en los que es mejor realizar una nueva búsqueda para conseguir dicho artefacto que ayudará en la batalla final. En estos casos, el Narrador no está acudiendo al relleno. 

 Juego de rol, solo relleno. Un buen ejemplo.

Sin embargo, a veces nuestros jugadores (o no) nos demandan más tiempo con sus personajes, los cuáles les han dado quebraderos de cabeza a la hora de crearlos o les encanta interpretar; en esos casos, quizá la historia principal se nos hace corta, y es hora de meter relleno. El relleno puede implementarse de muchas maneras, así que no me extenderé mucho en el tema, salvo poneros un ejemplo que hago personalmente: en nuestras partidas de fantasía épica, los personajes suelen viajar atravesando pueblos y ciudades muy lejanas entre sí para continuar con el núcleo del argumento. Es normal hacer estos viajes en cinco minutos, poco más que describir el paisaje y una música concreta. Algunos gusta de usar las tablas de "Encuentros", pero no puedes estar 6 h tirando d20s. Incluso el Anillo Único tiene reglas para estos viajes, cosa que veo muy bien, pero que eliminan la aplicación del relleno. Como decía, yo intento colocar en puebluchos y localidades pequeñas o no importantes pequeñas historias que permitan a nuestros personajes enriquecerse, tanto económicamente (ayudando a lo que sea) como en experiencia y tiempo de juego. A ellos les gusta, y lo hace porque prefieren seguir interpretando a sus protagonistas y ganar en matices. Siempre comento que me siento muy orgulloso de tener un grupo de juego así, pues casa totalmente con mi propia visión de los juegos de rol (aunque a veces se les ve la vena purista, para qué engañarme..)

 El mayor indicador de aburrimiento: la mirada de los jugadores

Entonces....¿qué ventajas tiene el relleno? Para mí, introducir relleno en una campaña permite alargar la vida útil de esta (tomáoslo como los "desafíos" de los videojuegos), así como darle opciones a los jugadores de seguir interpretando a sus personajes. Y precisamente, en mi campaña de D&D actual (espero que la última con este juego) tengo argumento principal de sobra para hacer una partida memorable y larga, pero considero que una forma de enriquecer un mundo creado por mí, una ambientación propia, es aportarle matices que se alejen de la trama principal y generen una mayor concreción y desarrollo por mi parte de determinados aspectos de dicho mundo. Con ello, es una excusa de añadir sesiones de juego a cambio de no darle por cerrado tan pronto. Y puedo crear módulos que nunca subiré al blog porque no tengo ni idea de maquetar y no conozco a maquetadores. Todo un lujo. Pero todo tiene sus contrastes negativos. Para muchos, el relleno en ocasiones es insustancial, aburrido y tedioso: es crear historias que caen en vacío roto, es (creencia popular) jugar en sesiones que no llevan a ningún lado y no se recuerdan. Las campañas largas están pensadas para una historia extensa, pero historia: yo no creo que tengamos que ser tan radicales. Hay momentos para todo, y la libertad que nos proporciona, a veces, que los personajes tengan momentos en los que no centrarse en sus magnánimos objetivos es algo que los jugadores pueden agradecer. En mi caso, cuando he sido jugador, he disfrutado de campañas inacabadas (exacto, como jugador, he acabado poquísimas partidas cortas, campañas ni lo menciono) y en ellas el relleno era habitual, algo lógico cuando las montaba el amigo con quién te habías metido en el mundo sin tener ni idea. Me gustaba. Y creo que ahora me seguirían gustando. Pero no olvidemos, por encima de todo, que el relleno debe ser atractivo para nuestros jugadores y para nosotros mismos, porque de nada sirve en el rol algo que aburra, y es que esto es un juego.

Y vosotros...¿qué pensáis?

lunes, 12 de diciembre de 2011

[Entrevista] Mesa 291

Después de un Puente de la Inmaculada inmaculadamente largo (ejem, ejem), y tras no hacer absolutamente nada salvo leer vuestro blogs y comentar alguno, me pongo en marcha de nuevo y vuelvo por estos lares. A ver si consigo ponerme de nuevo a sacar tiempo para darle ritmo al blog, aunque esta hazaña es complicada. Muchas veces pienso en lo realmente complicado que es el llevar un blog de forma periódica siendo tan solo uno. Pero esto es otro tema, y mientras tenga cosas que contar, allá voy.

Hoy os traigo la entrevista que este blog realiza de forma mensual. En esta ocasión, he decidido darle otro enfoque al mundillo rolero y buscar un actor protagonista diferente: una tienda de rol. Así pues, me puse en contacto con Mesa 291, con sede en Sevilla, y tras responder mis preguntas, os las plasmo en las siguientes líneas; naturalmente, estamos abiertos a cualquier tipo de cuestiones, reflexiones o comentarios.

Mesa 291 es una tienda que nace en el año 2002, punto de venta de juegos de mesa, juegos de rol, literatura y wargames. La tienda se sitúa en Sevilla, y dispone de algunas mesas dónde probar diferentes juegos. Disponen de un amplio catálogo de productos y algo que siempre he valorado personalmente: una atención profesional y especializada, así como una calidad humana incuestionable. Creo que es más importante quién te vende respecto a qué te vende. Y en este caso, la ecuación sale con un resultado más que positivo. Aquí tenéis su dirección: http://www.mesa291.com. En ella encontraréis su email, catálogo de productos y demás. 

TdF: Buenos días, Alberto. En primer lugar, queremos darte las gracias por dedicar un poco de tu tiempo a responder nuestras preguntas, máxime en una época de tanto ajetreo como es Navidad. Esperemos que estas sean de tu agrado.

     Como emprendedor, en momentos tan duros y con contexto económico tan deficiente, ¿qué hace dar el paso de montar una tienda dedicada a productos tan alternativos?  

        Cuando Mesa291 abrió sus puertas en 2002, la situación económica del país era totalmente diferente. Aún así, es cierto que la situación actual no es la mejor para emprender un negocio. De cualquier forma no creo que esta o cualquier otra situación deba ser un impedimento para plasmar tus proyectos. Así que, después de valorar bastantes parámetros, nos decidimos a dar el paso. De todas formas, tanto en esta situación como en la que había en 2002 emprender un proyecto de estas características no es todo lo fácil que pueda parecer.

        TdF: Mesa291 no es el único negocio sevillano que  se dedica a la venta de este tipo de productos. ¿En qué límites se establece la competencia entre unos negocios que absorben a una parte tan mínima de público?
 
       En primer lugar, el público que se puede acercar a un negocio como el nuestro no es tan minoritario como a primera vista puede parecer; y en segundo, Sevilla tampoco es una ciudad tan pequeña, como a veces los propios sevillanos tendemos a pensar. Así que creo que hay espacio para todos. 

        TdF: Respecto a la cuestión anterior, muchos nos preguntamos si reamente los wargames, los juegos de mesa o el rol tienen tanta aceptación, pues no es algo que se vea en la calle. ¿Se puede afirmar que una gran parte de este público no refleja sus aficiones de cara al exterior? 
     
     Creo que ya comentaba algo en la pregunta anterior. Creo que es una afición que no es tan pública como otras. Me refiero a que no se comenta en público como puedes hacer con algún deporte mayoritario o cualquier otra afición que esté de moda. Realmente tendríamos que pensar si verse o no en la calle, como comentas, es algo tan importante, porque cuántas actividades realizamos diariamente de forma natural y no compartimos con amigos, compañeros de trabajo, familia… Quizá lo importante sea eso, la naturalidad.

        TdF: Pasemos a hablar del rol, tema que nos interesa para esta entrevista. Si existe como tal, ¿cuál es el perfil clásico del consumidor de rol?
 
      No creo que haya un perfil de jugador, más allá de la persona que tenga imaginación y ganas de jugar. Por la tienda han pasado jugadores desde los doce hasta los cuarenta y pico años. Lo que sí se nota es el diferente poder adquisitivo que hay en ese rango de edad, que hace que se acerquen al rol de forma distinta. Es verdad que algunos de los jugadores más veteranos adquieren productos por el mero placer de la lectura mientras que esto es quizá algo más difícil en el público más joven, que selecciona mucho más lo que van a llevarse a casa.

     TdF: A través de su negocio ¿Qué puede decirnos de la existencia de una nueva masa de jugadores de rol? ¿Existe, o envejecemos siendo los mismos? 

      A colación de lo que comentaba anteriormente, algunos de esos jugadores más jóvenes han continuado con su afición y, por contra, algunos de los mayores la tiene más aparcada debido a sus ocupaciones. De cualquier forma, es verdad que aunque siga habiendo jugadores jóvenes, no es la mayoría de los aficionados.

        TdF: Dentro de la amplia gama de juegos que poseen a la venta, ¿qué juegos se venden más? ¿Por qué creéis que es así? 

      Si te refieres a nuestro catálogo general, te tengo que decir que ahora mismo son los juegos de mesa los que se venden más, ya que son más directos a la hora de organizar partidas, y ayudan a acercar el juego a personas que no están acostumbradas a pasar un rato jugando con los amigos. No requieren de las sesiones previas de preparación de una partida de rol, ni la inmersión tan profunda en la aventura que se necesita para ello. Y si tuviera que concretar sobre estos, te diría que las novedades, aunque siempre hay gente que va en busca de una posible “reliquia”.

       TdF: ¿Sigue existiendo esa tradición milenaria de jugadores que asisten a su tienda y juegan a rol? O en su defecto, de no poder ser, que al menos se hayan interesado por esa posibilidad

      Sí que hay jugadores que siguen organizando partidas o intentándolo, pero debido al tiempo limitado de los jugadores, les cuesta cada vez más quedar para ello. 

       TdF: Mesa291 ofrece una actividad que me parece personalmente muy interesante y atractiva: juegos de demostración. ¿Puedes explicarnos concretamente cómo funciona? ¿Por qué no se realiza con los juegos de rol? 

     La sección de juegos de demostración funciona tan fácilmente como acercarse un día a la tienda (o concretar el día por e-mail) para aprender a jugar a cualquiera de los juegos que tenemos para tal efecto. Nosotros enseñamos a jugar y los jugadores pueden disponer de las mesas todo el tiempo que quieran. En cuanto a los juegos de rol, sí que se hizo en un principio. De hecho, varios de los jugadores de doce años que comentaba antes, aprendieron qué era el rol jugando con nosotros. Pero es cierto que en estos momentos no existe esa posibilidad, y es por la sencilla razón de que los directores de juego no podemos estar con los jugadores todas las horas que se necesita para realizar una partida. Un juego de mesa puede explicarse en menos tiempo, y el grupo de juego se puede quedar jugando solo, sabiendo que en cualquier momento pueden preguntar las dudas que vayan teniendo. Aunque también es casualidad la pregunta, porque es una actividad que queremos volver a implantar: aprender a jugar a rol.

     TdF: ¿Hay mucho público que asiste a comprar rol sin tener mucha idea previa acerca del mismo? Es decir, individuos que quieren empezar. ¿Es un fenómeno aislado?
 
      Sí, suele ser un fenómeno aislado, aunque hemos tenido algún caso. Sí nos han llegado clientes que ya sabían qué era el rol y querían introducir a algún amigo o incluso a sus hijos y buscaban juegos de reglas sencillas o ambientaciones familiares.

     TdF: Este verano, en Florencia, entré en una tienda de su perfil (cómo la mayoría), y tenían algo que me sorprendió: un enorme tablón de corcho dónde jugadores o narradores colocaban sus números de teléfono/email buscando jugadores o viceversa para una partida concreta. ¿Cree que funcionaría? ¿Han pensado en hacer algo parecido? 

    Hemos tenido y seguimos teniendo algo parecido, carteles de los directores de juego que buscan jugadores para las partidas que organizan en la tienda, pero sin esos datos tan concretos. El contacto era y es la tienda ya que es el lugar de encuentro y de juego.

   TdF: Vamos acabando. Mesa291 fue una de las primeras tiendas que apoyó a la A. J. Tierras de Fantasía. ¿Qué papel pueden jugar colectivos asociaciones y tiendas juntos? ¿Es importante que se compenetren y retroalimenten? 

    Creo que las asociaciones y las tiendas tenemos un interés común, que es acercar los juegos a más personas, aunque es cierto que desde puntos de vista diferentes. Las asociaciones aportan muchas actividades que son compatibles con su organización en tiendas, aunque puedan hacerlo de forma más concreta y con mayores comodidades en las instalaciones de la propia asociación. Las tiendas también son puntos donde se reúnen aficionados para hablar de su afición y compartir momentos de juego, y apoyos de dichas actividades. Creo que sin asociaciones las tiendas echaríamos de menos el dinamismo y complicidad que nos aportáis pero, y esto creo que es importante, sin tiendas  cercanas a asociaciones como la vuestra el desarrollo de actividades, eventos, jornadas, que organizan estas (me refiero a las asociaciones) sería, indudablemente más complicado. Así que sí que creo que es importante que ambas se compenetren y retroalimenten como comentabas.

TdF: Ahora vamos con nuestra pregunta de rigor. Como vendedores de rol, imagino que tendrán experiencia. ¿Cuál es tu juego de rol favorito? ¿Cuál ha sido la mejor aventura que has narrado/jugado? 

No tengo un juego favorito, ya que muchas veces depende del grupo con el que vaya a jugar, pero te nombraré algunos: Star Wars, Far West y La Llamada de Cthulhu. En cuanto a la mejor aventura, también saldría de cualquiera de esos juegos. Ahora mismo, y después de mucho tiempo buscando el momento, estoy codirigiendo con mi hermano una campaña de La Llamada de Cthulhu, con un estupendo grupo de juego, así que en estos momentos es la mejor aventura que estoy narrando/jugando.
 
    TdF: El año pasado ya tuvimos la ocasión de conoceros personalmente, y esperamos teneros de forma presencial durante más tiempo en nuestras próximas Jornadas de Rol y Juegos de Mesa. Que Huelva está, como poco, cerca.  

   Podéis contar con nosotros para esas jornadas y para cualquier otra actividad que organicéis. Ciertamente, Huelva está cerca. Muchas gracias a vosotros por todo y ya sabéis dónde nos tenéis para cualquier cosa. Un placer.

Un saludo y gracias por todo.

jueves, 1 de diciembre de 2011

[Carrusel Bloguero] Rol y nuevas tecnologías

Menuda suerte la mía. Escribo en mi anterior entrada acerca de mi experiencia personal a la hora de pelearme con papeles e intentar adaptarme a las nuevas tecnologías como director novel, y precisamente de algo parecido tiran este mes. Bueno, que sea 2x1 por mi parte, aunque el anterior artículo era más una reflexión de amplio espectro y esta vez hablaré no sobre la adaptación de los jugadores a las nuevas tecnologías, siquiera de las editoriales a las nuevas tecnologías, sino la adaptación de los consumidores de rol a las nuevas tecnologías en un mercado de una marcada caracterización en base al ocio digital.

Queda aquí bien enmarcado el concepto de Revolución Digital

El ocio digital. El mundo 2.0. La revolución tecnológica. Todo esto nos suena a la mayoría, pues nos bombardean constantemente desde todo tipo de medios publicitarios, informativos, académicos, etc. de la necesidad de situarnos en el centro de un cambio enmarcado por nosotros mismos como protagonistas de él. Las nuevas tecnologías se han hecho un hueco en nuestra cultura, en nuestro ocio, en nuestros valores. En pocos años, las cosas han avanzado a una velocidad pasmosa. Conste que soy joven, de la generación del 88, la caída del Muro y demás procesos que dieron al traste con los dos bloques e iniciaron un marcado proceso de globalización, que ha favorecido que dicho mundo 2.0 sea hoy una realidad. La globalización en los mercados nos permite ampararnos en un mundo, el de internet, que se expande sin límites. Las personas no necesitamos ya lo físico para disfrutar de nuestros hobbys, de nuestro tiempo libre. Cada vez menos. Las consolas se acogen con mayor frecuencia generación tras generación al mercado digital. Las pelis, idem. Los libros tienen, más después que antes, los días contados. Tablets, smarthphones, Ipads...el futuro está en nuestros bolsillos, en la portabilidad, en lo pequeño y estéticamente austero. Importa el contenido, no la forma que veamos de dicho contenido.

¿Y los dados? ¿Dejaremos de comprarlos?

Esa mentalidad está más aferrada en los jóvenes. Y, generación tras generación, esto va urdiendo con más fuerza. Ahora bien: ¿es el consumidor de rol alguien joven? No manejo cifras, pero creo que no. Conforme crecemos, tendemos a ser más conservadores en nuestros valores, aficiones y aprendizaje. Sucede con la mayoría de las personas. Muchos se adaptan, otros prefieren tirar de proselitismo, y otros simplemente deciden seguir con sus aficiones sin cambios. El mundo del rol en ventas se mueve en abanicos difíciles. Me reitero en la cuestión de la edad, fundamental. ¿Estamos preparados los consumidores de rol para dar el definitivo salto al exclusivo material digital? ¿Lo hemos dado ya sin darnos cuenta? ¿Hay un final claro para lo físico? Dejo estas preguntas al aire por si queréis iniciar un debate. Las nuevas tecnologías en el mundo de los libros han traído su indivisible digitalización. Los e-books no son el futuro, sino el presente. Muchos tenemos el nuestro, y los precios van cayendo porque los costes son más baratos, y es más accesible. Su portabilidad es indiscutiblemente una ventaja. En el mundo del rol, esto es doble: la mayor parte de los libros son pesados, grandes, y más complejos de transportar. Es este un argumento usado por muchos consumidores para pasarse a las nuevas tecnologías.
 
¿He dicho pasarse a las nuevas tecnologías? Efectivamente, el mundo material cada se encuentra más cercano a esta herramienta, aunque con matices. El consumidor de rol en estos momentos se encuentra en un doble vertiente: compra solo físico, se muestra reaccionario, abiertamente hostil a tener que dejarse los ojos en una pantallita, a no poder tocar y admirar dicho libro en su estantería. Decía un artículo de Fanzine Rolero cuyo nombre no recuerdo que el jugador de rol es marcadamente fetichista. Efectivamente. El fetichismo rolero no pasa por sus mejores momentos, pero sigue siendo una poderosa circunstancia a la hora de elegir sus compras. 
¿Y los precios? Bien, una ventaja enorme de la venta digital es, naturalmente, una competitividad en el coste elevada. No hay imprentas de por medio, el margen de beneficios es mayor, y se pueden disminuir los precios. ¿Es este un factor determinante? En mi caso, sí. Soy un estudiante universitario de 23 años que vive con sus padres. Es la realidad. Pero...¿es mi realidad la común? Tirando de la posibilidad de que el amplio conjunto de jugadores de rol tienen más edad, podemos conceptualizar que posiblemente para ellos el precio no tenga tanta importancia. No les importa gastarse 20 euros más si con ello disfrutan de una forma tangible de su compra.

 La base del nuevo mercado digital rolero

Pero, unido a esto, el consumidor de rol sabe que el formato físico es indeleble. Los libros se rompen, se desgastan. Hay que tratarlos bien, y aún así, llegará el momento en que su calidad redunde. El formato digital compensa esto: el libro lucirá tan bien maquetado, con colores brillantes y sin arruga alguna a la hora de su lectura y utilización. Es clave esto para entender alguna de las ventajas expuestas por el mercado digital. 

Hemos mencionado, para ir concluyendo, algunas características que el jugador/consumidor de rol tiene siempre en cuenta a la hora de elegir sus preferencias. Pero no hemos hablado de lo que piensa un servidor. Creo que hay cosas que se me quedan en el tintero. De hecho, estoy seguro de ello. Me da la sensación que en estos momentos nos encontramos en un punto intermedio, de aceptación: ambos mercados, físico y digital, viven uno junto al otro. Se retroalimentan, y son necesarios, para nada excluyentes. Esto es así porque la mayoría de nosotros alternamos las compras. Estas son, todavía, perceptiblemente superiores en el formato físico, y lo dejarán de ser cuando, simplemente, las editoriales dejen de vender en ese formato. Algunas lo han hecho, como es el caso de Nosolorol, a quién aplaudo su magnífico éxito en el llamado Viernes Negro, en el que puso gran parte de su catálogo a precios irrisorios, con descuentos de hastsa el 80%. Sí, fue una buena forma de atraer la atención sobre los consumidores de rol y el mercado digital. En mi caso, me hice con el básico de Nsd20 y la campaña El Tesoso de la Desesperanza....y me costaron 5 euros los dos. ¿De verdad debemos mostrarnos hostiles a estos cambios? Son para bien, estoy convencido. La calidad no ha redundado en nada, y aunque soy un animoso consumidor rolero, sobretodo de ediciones fantásticas y lujosas, tengo en cuenta mis preferencias. Hay prioridades en cada momento de la adquisición, pues es imposible hacernos con todo lo que está en venta. O casi. Esas prioridades no deberían estar condicionadas por prejuicios. Y creo que el consumidor de rol es, en la mayoría de los casos, consciente de ello.

Podéis encontrar la entrada del anfitrión, Athal de El Laboratorio Friki, en el siguiente enlace:

http://www.laboratoriofriki.com/2011/12/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html

Participantes:

-Akelarredvanced: http://greatfrezzerspanishversion.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html