sábado, 29 de octubre de 2011

La Caja Negra y el afán coleccionista.

Como sabéis los cuatro gatos que le echáis un vistazo a mi blog, no suelo poner anuncios o noticias novedosas, pues de estos hay muchos blogs pululando por la rolesfera, y me parece una tontería repetirme. Esta vez, no obstante, haré un inciso para aportar una pequeña reflexión ante un tema muy comentado: el coleccionismo en el aficionado rolero.

Egde ha anunciado la salida de la Caja Negra, un tochaco padre que se trata, ni más ni menos, de la edición más primigenia que cualquiera deidad pudo soñar, y eso es mucho decir: al magnífico "librito"  se suma un estupendo estuche negro que incluye pantalla, dados, mapa de Arkham y alguna cosa más que seguro podéis comprobar en esta portentosa imagen:



Ahí, en tamaño extragrande, que se note.


100 euros. 100 euros cuesta esta maravilla en papel. Una auténtica oda al fanatismo lovecraftiano. Es un precio que echa para atrás, pero...¿lo hace tanto? Decidí espera para publicar este artículo a que se difundiese la noticia, y efectivamente, muchos comentan el precio entre alabanzas cuál sectario, pero la mayor parte deciden que se harán con él. 

Me sigo preguntando: ¿son 100 euros mucho? En algunos comentarios se hacen comparaciones con precios reales y las cuentas salen, aunque no son conscientes de que los productos por separado implican un coste mayor en logística, distribución y esas cuestiones que si lo hacen en el mismo estuche. Aparte de esto, no he oído ninguna crítica hacia su precio, y es que es imposible encontrársela. Algunos dirán algo tan simple como: quién quiera comprarla, que se la compre. Efectivamente. Pero yo voy a ir un poco más p´allá.

El rolero se baña entre billetes y se ríe del mundo, ¿o no?

Me resulta llamativo el hecho de, en un momento en que la distribución digital está cobrando más fuerza que nunca y los soportes físicos agotan sus últimos cartuchos, salgan este tipo de iniciativas. Y es que esto demuestra, a mí parecer, que el jugador rolero sigue siendo fetichista; le gusta disponer de su material en la estantería, un material que jamás tocará, temeroso de la ira de Azathot y las temibles arrugas en el lomo. La tirada física sigue siendo en la industria rolera la que más vende, y lo será durante muchos años más: el avance que los DLCs y el contenido digital dan en los videojuegos no puede entenderse en el mundo del rol, donde el aficionado medio dispone, por lo general, de una edad comprendida entre 20 y 30 años, y es un individuo que disfruta de ver expuestas sus compras. Por ello, tiendo a pensar que el tema de los pdfs sigue siendo para suplemento y aventuras de corte pequeño, cuyos costes de producción serían, posiblemente, una pérdida distribuirlos en físico. Pero los grandes manuales, las tochadas buenas, eso gusta verlo más pagando 50 euros que 25.

Se ha hablado mucho de la revolución digital que está cambiando toda forma de entender el ocio: considero importante señalar que eso en el rol aún no ha pasado. Y no lo ha hecho porque el rolero es coleccionista, porque forma parte per se, es una característica común que muchos tienen, pero no comparten todos. Siguiendo con ello, creo que Egde es una de mas empresas más fuertes en el sector: sabe lo que hace, y lo que hace es darnos ediciones muy bien cuidadas y con una alegre puesta en escena, que luego se saldan mínimo a las 5500 pesetas de turno (Cthulhutech). Imagino que este tipo de apuestas vienen determinadas por unos estudios de marketing que corroboran lo que pienso y vaticino, cuál sacerdote del Culto a la Cabra de los Bosques: de cada ejemplar vendido de La Llamada de Ctuhlu, dos de cada tres pertenecerán al básico simple, pero ese otro, lo hará a la Edición Primigenia. Porque nos gusta, ya que nos vamos a gastar dinero, hacerlo en el más gordete y bonito posible. 
 En la redacción de Egde, las cuentas le salen.

Este ejemplo me sigue demostrando la fuerza de la distribución física en nuestra afición, junto al recién salido El Anillo Único. La distribución digital sigue siendo algo relegado, en mi opinión, a documentos a pequeña escala. Lo grande, lo decoroso, pertenece a unas generaciones que siguen viendo en la vistosidad y el llamado a la nostalgia su verdadero núcleo de compra. En cuanto a mí, ¿qué haré? Naturalmente, lo primero es maldecir a Egde: maldecirla porque yo seré uno de los "chicos del 100", y es que La Llamada es, posiblemente, mi juego de rol favorito.

El dueño de la imprenta creando los libros: ¡iâ iâ Cthulhu ftaghn!!!


miércoles, 26 de octubre de 2011

Crónicas del VIII Salón Manga Moguer


En primer lugar, me gustaría agradeceros de corazón el apoyo que he recibido de compañeros blogueros, a través de  vuestros comentarios o, simplemente, comentando tal noticia en vuestros blogs. No sabéis lo gratificante que es saber que llevo 6 meses en esto y recibir tanta atención y muestras de afinidad. Son cosas que se guardan dentro. Además, me gustaría hacerme eco concretamente del comentario de JMPR, y pedir disculpas por algunas afirmaciones que hice en mi anterior entrada fruto de esos primeros instantes de frustración;  no se puede exigir respeto si uno no predica con el ejemplo ¿no? De momento, seguimos a la espera de noticias, y me da que será así al menos este fin de semana y el siguiente. Ya os colgaré lo que sepa en su momento.

Hoy he venido a proporcionaros las crónicas del VIII Salón del Manga de Moguer, en el que Tierras de Fantasía estuvo como asociación aportando lo que mejor se nos da: varias partidas de rol y una ludoteca con más de una treintena de juegos de mesa, ajustados a las que pensamos serían las necesidades de un evento que conocemos bastante bien al ser veterano en la provincia. El resultado fue excelente, y tuvimos un éxito arrollador de público, hasta el punto de tener que pedir mesas y sillas de más el sábado porque simplemente no se cabía. Este éxito vino fundamentado en los juegos de mesa, pero me alegró ver que la mayoría de las partidas de rol también se llenaron.

 Perspectiva de nuestra zona

Respecto a los juegos de mesa, un pequeño comentario: es bien sabido que estos eventos son diferentes a unas jornadas de rol y juegos de mesa. Y lo son porque en las mismas las actividades que se ofertan tienen una periodicidad mayor, y el visitante lo sabe: las partidas de rol durarán horas, y los juegos de mesa serán diferentes y variados, proporcionando una diversión alargada en el tiempo. Sabiendo esto, en los salones del manga la mayoría de las actividades disponen de una temporalidad muy limitada, excepto los concursos de disfraces y karaoke, y alguna otra cosilla más. Ves las tiendas, te dibujan tu nombre y pruebas durante unos minutos un videojuego: el resto es mirar tiendas y pasear, de ahí que nuestra oferta sea tan atractiva en estos lugares. La alta temporalidad de dichas actividades permite un mayor disfrute de nuestro tiempo en estos lugares y una satisfacción elevada. La verdad es que tuvimos una oferta de juegos variada y asumibles por todo tipo de público, especialmente el familiar, que tuvo más fuerza que ningún otro.

Las hojas de HH, a punto.

En cuanto a los juegos de rol, ya comenté que dieron una de cal y otra de arena, al no jugarse dos de las partidas programadas (de ocho). Una fue la del domingo por la mañana, concretamente Aquelarre, dirigida por mí. Una pena, pues quería probar la nueva edición, pero será para otro momento. Sí pude narrar Eyes Only, de nuevo mi partida El Secuestro de Hugo Morales, a la que le cambié un par de cosas que dieron muy buen resultado. Sigo pensando en escribirla, pero como no tengo ni idea de hacerlo bonito y correcto, tendré que esperar a participar en un taller de módulos o algo parecido. La partida salió bastante bien y los jugadores, veteranos, me estuvieron comentando las bondades del sistema y la ambientación. En cuanto a las demás, sé que los intrépidos chavales sobrevivieron a las terribles pruebas de Laura en Hjio Rata, de Haunted House, y que se consiguió un ambiente estupendo en partidas como D&D o Superhéroes Inc, dónde el éxito de público complementó la magnífica tarea de sus narradores. Especial atención para la partida de David de Silent Hill, que por fin pude jugar, aunque no terminarla por compromisos de trabajo. Conseguir ponerte los pelos de punta en medio de un salón es complicado, y David lo consiguió con los tres jugadores: ¡eres un crack! Magnífico juego, sistema mejorable con el tiempo y, sobretodo, un dominio de las partidas del Máster que controla perfectamente el hilo narrativo y proporciona el suspense y la tensión necesarias para entender que vivas o mueras, estás en ese pueblo maldito.

 Aquí los tres valientes jugadores


 Dungeons and Dragons en estado puro.




Por último, me quedo con la atención magnífica que nos dispensaron desde organización. Tuvimos un trato amable, educado y, sobretodo, atento a cualquier asunto. Me ha parecido de las mejores atenciones que he tenido en este tipo de eventos,  y me sumo a las felicitaciones por una edición genial con un grupo humano aún mejor. Nosotros repetiremos, si podemos, el año que viene. ¿Y por qué? Porque creemos que también hay que estar en estos lugares tan alternativos, porque hay que seguir ampliando afición y porque, para qué engañarnos, nos encanta.

Al fondo fondo, se jugaba SHI y Haunted House

Nuestro próximo destino, aún lejos, son las próximas Jornadas de Rol de Sevilla, de celebrarse. Esperamos sumarnos a la gran lista de asociaciones que toman partido de la misma. Mientras tanto, descansamos y dedicamos todo el tiempo a nuestros problemas (ahora con la luz) y a darle un poquillo de vida a nuestros socios con actividades internas. Para mí, Moguer fue sinónimo de un nuevo éxito.

Pepo, un auténtico visionario
 
 Entre los que faltan, yo, que suplí mis horas como jugador pringando al final de la jornada

domingo, 23 de octubre de 2011

De lo que las asociaciones soportamos a veces.

Indignación.

Dicha acepción se ha puesto de moda últimamente, sobretodo a raíz de ese variopinto y cuestionable movimiento del 15-M. Indignados. Se puede estar indignado por muchas cosas, todas ellas viables y de buen gusto. En mi caso, permitidme estarlo, y permitidme usar este blog como medio de difusión para que veáis como la juventud en Huelva tiene de todo menos posibilidades de sacar adelante sus proyectos.

Nuestra propia dungeon NE 20.

Los colectivos juveniles generalmente lo tenemos complicado en cualquier lugar para encontrar un espacio donde desarrollar nuestras actividades de forma fija. Sobretodo si es un fin de semana. Por eso, acudimos a las AAVVs, que generosamente (o no tanto) disponen de su espacio para nosotros a costa o bien de un altruismo que ralla lo Legal Bueno, o a costa de algún tipo de interés, subsidio o pago, como es nuestro caso. Nuestra asociación paga un dinero al año y disfruta el fin de semana de unas instalaciones más que buenas.

El caso es que el otro día (martes) cortaron desde Endesa, compañía eléctrica, la luz en varios locales propiedad del Ayuntamiento por impago, entre ellos aquel dónde nos encontramos. Claro está, a los dos días se recuperó la luz gracias a las gestiones de la presidenta de la AAVV, pero quedó muy claro por parte del consistorio que los fines de semana no se podía tener la luz encendida, con lo cuál los afectados somos directamente nosotros y un grupo de chavales que se va al Salón de Actos a bailar. Y somos afectados porque ya oscurece a las 19:00 h, y esa es precisamente la hora de más afluencia. ¿Soluciones?

Rápidamente hemos decidido tomar cartas en el asunto, pero imaginaos nuestro careto cuando nos enteramos de todo esto. Ahora, tenemos que votar con los socios cuál será nuestro papel en todo esto, pero es para indignarse: que un Ayuntamiento tenga esa clase de impagos, y que se piense que para solucionarlo bastará con que no se consuma luz tres horas más a la semana, quitando además la única posibilidad que la única asociación juvenil de Huelva (sí, la única si obviamos las Cofradías, cosa que hago) tiene de poder mostrar sus fines, actividades y demás atrayendo a más de una cincuentena de chavales a nuestras instalaciones. 

Lo indignante no es solo esto, que ya hay tela que cortar: además, bicheando luego entre noticias y demás, descubres que el Ayuntamiento les paga un local a la mayor parte de las Hermandades de Semana Santa de Huelva, y a cosas tan random y absurdas, permítanme, como una Tertulia Taurina. ¿Cómo es posible? Y los jóvenes nos quedamos sin nada. ¿No va a tener deudas el Ayuntamiento si sufraga los gastos de estas tonterías? Que ojo, además de serlo, generan ingresos suficientes como para poder permitirse alquilar un local. Indignación al leer esas cosas. 


Ahí los tíos "tertuliando". Que morro se tiene a veces.

 Y yo me pregunto: ¿y la Juventud? No tenemos edificio propio, y el que puede tener dicha función, cierra los sábados por la mañana y se usa, atención, para despedidas de la ESO y el Bachillerato. Y para el Verano Friki que montamos, sí. No hay edificios disponibles para los jóvenes. Dicen que no los pedimos, y se atreven a mentirnos de esa manera a la cara. Eso es regodearse. Regodearse cuando hemos trabajado con ellos en diferentes actividades, y cuando lo seguimos haciendo (Club de Lectura coordinado por ambas instituciones: finalmente, de e-books que íbamos a dar se ha quedado en que no podremos regalar ni libros, oiga. Pero eso es otra cuestión). Dicen, encima, que vivimos como señoritos. Eso es literal. Pero...¿cómo podemos aguantar estas cosas? Encima, tengo que ver como la presidenta de la AAVV nos dice que desde el Ayuntamiento nos cortan la luz los fines de semana, y ahora no veremos obligados a solicitarles, naturalmente, que la asociación se haga cargo de una parte de la factura de la luz. Encima que pagamos un dinero anual.

Indignado andamos toda la Junta Directiva, especialmente yo. ¿Dónde vamos a ir a parar? ¿Qué nos espera? ¿Es esta la forma de difundir la cultura? Nos encanta tragarnos la boca de la ineptitud de la juventud, pero cuando alguien se mueve, lo machacamos y lo tiramos. Ahora nos metemos en otro fregao, y mientras los aficionados a la Semana Santa y la violencia gratuita hecha cultura tienen todo lo que quieren con extender su mano.

Evidentemente, esto no va a quedar así. Desde aquí, uso este artículo para poner en conocimiento de todos mis lectores como está la situación, como intentamos luchar, como hizo el caballo de Atreyu, contra una tristeza que nos asola junto a la impotencia de saberte incapaz de combatir algo que, simplemente, escapa a tu manos. Pero somos muchos. Y tenemos conciencia. ¿En qué acabará todo esto? Ni idea, pero es claro que encontraremos una solución.


Me alegra disponer de este blog también como alternativa reinvidicativa. Sé que no tengo una estructura fija de temas sobre los que hablar, y que mi periodicidad se ha resentido un poquito, pero seguimos con ganas. Con ganas de estar aquí y seguir luchando porque nuestras aficiones superen, una vez más, todo lo que nos echen encima. 

Los valientes Rohirrims onubenses

lunes, 17 de octubre de 2011

Realismo en los juegos de rol.

Después de la resaca de jornadas, que ya pasaré a detallar en la siguiente entrada (fue un Salón del Manga, pero nosotros a lo nuestro, rol y juegos de mesa por doquier), me fijé en que llevaba casi una semana sin escribir nada nuevo, y es que a veces el tiempo nos puede e imagino que cuesta más actualizar el blog.

En las jornadas me encontré con un chaval cuyo nombre no recuerdo que me presentó uno de los socios de nuestro colectivo. Su primera frase fue comentarme que el d20 era una auténtica porquería, y soltarme eso a mí, que soy bastante aficionado a dicha licencia, en frío y sin comentario previo me dejó algo aturdido. Presto, me dispuse a entrar en una acalorada discusión acerca de la utilidad de dicho sistema y su comparación con otros como MdT, BRP y demás tecnicismos que obviaré.


Es cierto que, en mi opinión, el d20 system no es el sistema más realista. Esa era la principal baza argumental de este chico, que achacaba mucho más realismo a sistemas como el de MdT (¿es esto así?) o BRP. Yo no entendía bien que significaba para él realista, de forma que le pregunté y, sí, realista es que puedes morir de un solo golpe. ¿Es esto realismo? Díselo al joven mago de nivel 1 que acaba de salir con 8 en CON. Deseará no haber salido nunca de su bonita casa.

Bromas aparte, el realismo es algo complejo de definir. Con algo real me imagino un espectro de reglas que definen de la forma más verídica posible las diferentes situaciones que los individuos toman en el juego, una suerte de normas muy especificadas y por lo general complejas, por eso de tener que describir una situación entre miles. ¿Pretendió alguna vez D&D ser real en su 3.0? No. Tampoco en AD&D ni en cualquier revisión anterior, posterior o sucedáneos en formas de retroclones, que comparten simpatías con ese poliedro de 20 caras.

El realismo evidente de Ánima
 
Llamaría a armas a Ánima, juego de sobra conocido, y lo abanderaría como juego realista. ¿Es Ánima realista o pretende serlo? Es complicado eso, sobretodo si tenemos en cuenta qué significa de nuevo ser real. Parece que el tema de la realidad es abordado con complejidad: a mayor complejidad, más real es. Entonces...¿es Rolemaster el juego más real jamás creado? ¿Lo es porque tiene una tabla para ver si salpicas la tapa del váter? Ánima no sé si buscará ser un juego que defina la realidad con precisión o no de su ambientación, pues solo recuerdo sumergirme en un mundo de tablas que me echó rápidamente para atrás.

Con ello, ya iba acercándome a lo que él definía por un juego real, y que también estaba en consonancia con la justicia. Sí, con la justicía. Me habló de un par de sistemas que había creado para algunas ambientaciones basados en d10. Un solo d10 a dificultad 6, 7 y 8. Sin más que eso y una auténtica lista infinita de poderes, en el caso de los jedi de Star Wars, y auténticas listas interminables de acciones de combate. Yo pensaba que lo había visto todo en combate leyendo 7º Mar, pero ni mucho menos. Pero no solo eso. Real también implicaba eliminar por completo el factor azar de un juego, o a eso tendía: eliminaba la posibilidad de los Críticos y las Pifias. No existían, simplemente, en sus juegos, y además me comentaba que las aborrecía. ¿Quitán las pifias y críticos veracidad a un juego de rol? En mi caso, creo que no. Creo que todos hemos tenido ese azar de nuestra parte alguna vez, como el otro día, que me lanzaban las llaves para abrir el local y estas no aterrizaron en mi cabeza por puro instinto de supervivencia y pifiada del otro. Si no, habría dirigido mi campaña de D&D con un curioso tatuaje lila en la frente. 

Todo esto iba maquinándose en mi cabeza ayer mientras elucubraba a la par que mis jugadores intentaban resolver un puzzle dungeonero. ¿Qué es un juego real? ¿Cómo se puede definir algo así? Y es más...¿por qué hacerlo? ¿Por qué darle ese adjetivo tan impropio a los juego de rol? Yo suelo clasificarlos en me interesan, no me interesan, me gustan, no me gustan y quiero dirigirlos, quiero jugarlos. Nunca se me pasó por la cabeza pensar en el realismo en los juegos de rol. ¿Y a vosotros?

Y tú...¿cuál escoges?

domingo, 9 de octubre de 2011

Resultado Concurso Personajes de Marca del Este. El Cuarto Oscuro.

Hoy me hago eco del resultado que publicó la A. J. El Cuarto Oscuro (con blog de idéntico nombre) de su concurso Personajes de Aventuras en la Marca del Este, que comenzó hace tiempo y del que se terminó decidiendo su ganador hace dos días.

Dicho ganador fue Sergio García Rossi, es decir, servidor. Me sorprendió mucho la elección por parte de los jueces de mi relato como vencedor, máxime cuando yo precisamente me presento a todo lo presentable y no gano nunca nada, motivo por el cuál estaba convencido de que no servía mucho para esto, pero me importaba bien poco pues disfruto mucho aportando mis granitos de arena a esta nuestra afición. En definitiva, una auténtica alegría para mí.

Aprovecho para agradecerle a la A. J. El Cuarto Oscuro la celebración de dicho concurso. Respecto a AelMdE creo que tiene una ambientación amplia y muy modificable por todos, algo que sus autores han defendido y puesto mucho empeño, pues no en vano la caja azul será de estilo sandbox, permitiéndonos grandes dosis de libertad a los aficionados.



También quiero agradecer a todos los colectivos y blogs que siguen haciendo concursos y movilizando de forma activa a la afición en forma de actividades que fomenten nuestras creaciones literarias en pro del rol, pues ya sabéis que, al fin y al cabo, quién escribe rol hace en gran parte literatura. Creo que es una de las asignaturas pendientes que nos toca como colectivo de cara a la difusión digital y real de nuestros cometidos (ya en nuestras jornadas hicimos un concurso de estilo parejo a este).

Os dejo con el relato vía este link, publicado en el blog de dicha asociación. Espero que la historia de Ákatrus os sirva para crear aventuras y nuevas tramas en un mundo tan interesante como es La Marca, y fuera de este: http://elcuartooscuroaj.blogspot.com/2011/10/concurso-de-personajes-aventuras-en-la_07.html

sábado, 8 de octubre de 2011

[Entrevista] More, Grecia JdR (II)

Aquí os traigo la segunda parte de la entrevista que podéis ver en la entrada anterior, un poco más abajo. Os recuerdo que fue realizada a More, autor del Grecia JdR.


TdF: El ritmo de publicaciones es realmente espectacular, y de una calidad alta. ¿Seguirá siendo así de momento? ¿Qué puedes adelantarnos del futuro próximo del juego?

More: De momento las próximas cosas que quiero sacar (de aquí a final de año) son una ampliación de Objetos Divinos, de la que hable un poco en el blog, una aventura basada íntegramente en El Inframundo y la revisión del juego, aunque esto último está un poco verde.

TdF: El juego ahora mismo es gratuito, pero me puede la curiosidad. ¿Has intentado mostrarles tu idea a alguna editorial? ¿Prefieres que siga siendo gratuito?

More: Es un paso difícil de dar, aunque cada vez que lo pienso creo que debería seguir siendo gratuito, en PDF y realizar una pequeña tirada para aquellas personas que les guste tenerlo en formato físico (previo sondeo). La idea es hacerlo con tapas duras y una calidad de impresión aceptable. Desde luego el precio sería muy asequible, para cubrir los gastos de impresión y envío. El principal problema lo tengo con las imágenes, ya que lo mío no es el dibujo.

TdF: Imagino que es menester probar el juego en jornadas y encuentros, ver la reacción del público ante tu pequeña criatura. ¿Sueles ir a muchos de estos eventos como narrador de Grecia? ¿Es uno de tus propósitos como creador?

More: Pues no soy muy aficionado a este tipo de eventos, al único que he ido de momento son a las jornadas de Rol de Gandía, donde tuve el placer de conocer a gente como Zonk de diablo sonriente, Talha de Telperion y Jose Manuel Palacios de Aventuras en la Marca del Este. Sobre dirigir, tampoco me considero un experto, aunque supongo que ahora que estoy más metido en el mundillo, ya iré moviéndome y haciendo más cosas.

TdF: Vamos terminando con una pregunta de rigor: como creador de un juego de rol ¿cómo ves la situación en nuestro país? ¿Muchas editoriales? ¿Muchos juegos? ¿Y qué me dices de la calidad de estos? Vamos, mójate.

More: Sin duda la salud del rol en español es buenísima, ya que cada mes llegan a salir varios juegos, muchas aventuras y futuros proyectos, si alguien piensa que esto es malo para el rol, no tiene ni idea.
Si bien alguien podría decir que la calidad de los juegos independientes es un poco floja, debería pensar que son juegos hechos por 1 persona o un pequeño grupo de aficionados con una serie de ideas y recursos limitados.

Yo suelo descargarme todos los juegos gratuitos que encuentro a mi paso, algunos me gustan y otros no tanto, pero leer rol de esta manera, me ayuda a enriquecerme como aficionado.

TdF: Y ahora, obviando Grecia JdR. ¿Cuál es tu juego de rol favorito? ¿Cuál es el mejor módulo que has narrado/jugado?

More: Para mí el juego con el que mejor me lo paso es con el mío, es como un orgullo de padre, pero si tuviese que quedarme con alguno de los que he jugado o narrado, seria con L5R, porque me encanta formar parte de la fuerte ambientación, ya que si los jugadores se lo toman en serio, puedes pasar una gran tarde sin apenas tiradas de dados.

Sobre el mejor modulo… creo que fue el de la pantalla del Fading Suns, donde narraba yo, la aventura se puso bastante interesante hasta el final, donde se me ocurrió crear una escena de un duelo añadiéndole una cuenta atrás de una bomba (cronometrando el tiempo para no dejarles pensar). Después del emocionante duelo y mientras varios pjs huían, el vencedor, arrastrándose hasta la bomba, la detuvo, con un 13!!! (éxito critico) ya que era el único resultado que los podría salvar. Los gritos de victoria se escucharon por todo el edificio y el final nos dejó a todos flipando unas cuantas semanas después.

TdF: Terminamos con un profundo agradecimiento e invitándote a que te acerques a nuestras futuras jornadas (de haberlas) con tu juego. Aquí son algunos los que ya lo han leído, vía Tierras de Fantasía. Y les gusta la idea.

¡Gracias a vosotros por la entrevista!
Un fuerte abrazo.


Bien, esto es lo que ha dado de sí dicha entrevista. Como comprobaréis, More ha contestado con sencillez y sin ambages, cosa que siempre es de agradecer. Creo personalmente que Grecia JdR tiene mucho que aportar a la creciente oferta de juegos de rol españoles, demostrando además que los productos gratuitos son alternativas muy interesantes, atractivas y de calidad en muchos casos. Lástima que mi cola de juegos pendientes a narrar sea tan alta, pero en su momento tendré la oportunidad de dirigir una partida en una ambientación que considero muy útil precisamente en relación a iniciar a jugadores al rol; así pues ¿qué chaval no ha visto hoy día Furia de Titanes o jugado al God of War para playstation? Las ambientaciones épicas en el mundo antiguo son archiconocidas y una excelente manera de penetrar en el mundillo: si a ello sumamos que el sistema de Grecia JdR es sencillo e intuitivo, ¿por qué no considerarlo una apuesta segura cuando tratemos de enseñar a otros a jugar?


viernes, 7 de octubre de 2011

[Entrevista] More, Grecia JdR (I)

Sí, es cierto que os debo la entrevista del mes de Septiembre, que será la que presento a continuación, de forma que es posible que este mes tengamos doble ración de protagonistas del mundo rolero nacional que, desinteresadamente, contestan a mis inocentes preguntas. Ya sabéis que considero este mecanismo una idea excelente para la difusión de los entrevistados y que nos permite a aquellos a los que nos gusta saber más de lo que vemos indagar más en juegos, situaciones, reflexiones, etc.

En esta ocasión, la víctima ha sido More, al que seguro muchos conocéis por su actividad bloguera en relación a un juego de creación propia, Grecia JdR, que nos pone en la piel de auténticos héroes de la Grecia Homérica, época llena de misterios y aventuras, dónde los dioses campaban a sus anchas por nuestro mundo, que controlaban de forma directa. 


Siempre me llamó la atención dicho juego desde que un día lo encontré casi por casualidad, casi en sus inicios. Desde ese instante, he estado siguiendo todos los pasos que su autor ha ido dando (y sigue haciendo) en pos de mejorarlo poco a poco. También quiero señalar que es un autor precisamente muy activo, sacando varios suplementos, actualizaciones y demás en cortos períodos de tiempo. Ello también invita a que nos interesemos por él y no perdamos la vista del mismo. Espero que esta entrevista sirva, como poco, para que algunos conozcan su obra.

Buenos días, More. En primer lugar, quería agradecerte el hecho de responder a nuestras preguntas. Espero que estas te resulten interesantes, atractivas y, sobretodo, nos permitan adentrarnos un poco más en Grecia JdR.

TdF: Empecemos por el principio. ¿Cómo y por qué nace Grecia JdR?

More: Grecia el juego de rol, nace hace algo más de 2 años, porque aúna 2 de mis grandes pasiones, los juego de rol y la mitología griega, y todo eso sin llegar a conocer el mundillo bloguero ni otros juegos como Oráculo o Mazes & Minotaurs. 

Después de varias partidas con los amigos lo tuve apartado un tiempo, hasta que en una conversación con Rhistel de la cascara del dragón, le comente sobre el juego y hizo una entrada como carta de presentación.
Al poco tiempo recibí algunos correos de gente con dudas sobre el juego y al desempolvarlo, me di cuenta de que habían muchas cosas que se podían mejorar, así nació la segunda edición, las aventuras y las ampliaciones que han ido saliendo y están por salir en el blog, que aunque es joven (6 meses) ha tenido una buena acogida.

TdF: ¿Respondió Grecia JdR a la cuasi nula presencia de este tipo de juegos en nuestro idioma, a una afición propia al mundillo que se describe o alguna razón determinada?

More: Supongo que fue más un reto personal de escribir mi propio juego y además que lo hice en un principio para mí, sin explicar muchas reglas y sin entrar en muchos detalles. Cuando publique la versión 1.2 del juego, tuve que introducir muchas explicaciones e incluir ambientación, ya que eran cosas que no tenía escritas.

TdF: En la nueva edición 2.0, el manual está mucho más pulido y ampliado, algo que agradecemos los que seguimos pensando que este tipo de juegos necesitan de una ambientación fuerte. ¿Qué películas, libros, momentos, juegos de rol…han influido en Grecia?

More: Al escribir el juego de Grecia, ya que es el primer juego que he intentado hacer, cogí muchas ideas de la Leyenda de los 5 Anillos, ya que es un juego que guarda una similitud en cuanto a que bebe de una mitología concreta, y se permite muchos cambios situándolos en un espacio/tiempo como es Rokugan, si te fijas Grecia comparte una estructura de libro muy similar en cuanto a capítulos. 
 
Sobre las películas que me han influido... Jasón y los Argonautas o Furia de Titanes son para mí las 2 principales en las que se basa, los dioses enfrentando a sus distintos héroes es la idea que trato de transmitir en el juego.

Y sobre libros, leí varios sobre mitología y cultura clásica, sin embargo el que recomiendo es el de “Historia de los Griegos” de Indro Montanelli, por ser coloquial, ameno y para mí, tener una de los mejores preludios que he leído en mi vida.

TdF: Como ya decía, la ambientación está mucho más desarrollada en este nuevo básico, que ocupa casi el 40% del mismo. Para mí, incluso se queda corto, aunque existen numerosos suplementos que le complementan. ¿También piensas que un juego ambientado en un espacio y época tan determinada necesita de una amplia descripción de todo lo que le rodea?

More: El trasfondo que se trata en el libro es muy general, pero hay que tener en cuenta que cada ciudad-estado contaba con sus normas, sus regentes, su modo de vida... Me gustaría sacar alguna ampliación dedicada a alguna ciudad importante, con mapas, personalidades, héroes... por ejemplo Atenas, Creta, Esparta... Aunque de momento intento ayudar un poco a describir lugares más específicos en aventuras más que hacer un escenario de campaña.

TdF: Pasando al sistema en sí, me recuerda irremediablemente al Sistema Madre, de los chicos de Ludotecnia. ¿Está inspirado en el mismo? ¿Por qué uno propio y no alguno con licencia abierta?

More: Pues desconocía el sistema de Ludotecnia, cuando lo hice, intente que fuese algo fácil de aprender y de usar. Los valores del 1 al 7 combinaban bien con la probabilidad de 1D10, no hay más misterio.

TdF: Grecia JdR busca que los protagonistas sean elegidos de los dioses, personajes dotados de un gran poder. Para ello, tienen multitud de poderes, aptitudes o bendiciones. ¿Es este el camino a seguir, o tendremos en futuros suplementos la capacidad de manejar a individuos más alejados de esto?

More: En un principio no tengo intención de crear personajes más mundanos, aunque si fuese master y mi idea fuese rebajar mucho las condiciones divinas de los héroes, no daría casi ningún punto de bendiciones y limitaría un poco los perfiles, así saldrían Pjs mas “humanos”.


Y esto es todo de momento. Mañana colgaré la segunda parte de la entrevista.

martes, 4 de octubre de 2011

[Carrusel Bloguero] España y el Rol

Recientemente he ido leyendo entradas sobre esta interesante iniciativa que a comenzado a pulular por la rolesfera, y a la que me gustaría adherirme en todo lo posible, al ser una proposición amena, instructiva y que seguro saca a la palestra más de un artículo de calidad. ¿Y en qué consiste? Fácil. Cada mes, un bloguero lanzará un tema y todos los que deseemos escribiremos algo relacionado con el tema. Sencillo. 





En mi caso, después de pensar la multitud de opciones con las que contaba, he decidido hablaros un poco del asociacionismo rolero y su estado en España. Para ello, me he metido a buscar asociaciones y colectivos como un descosido vía internet, y tras mirar jornadas, eventos y/o colectivos que participan o dirigen, he dedicido compartir las conclusiones que he sacado, en vista a otros países. Naturalmente, no voy a daros cifras concretas, pero si estimaciones después de echar un vistazo en páginas allendes a las fronteras hispanas.

Seamos claros. En España gozamos actualmente de un buen ritmo de nuevos jugadores que se van incorporando poco a poco y, como mínimo, permiten que perviva nuestra afición. Hoy en día se sacan más juegos. Muchos pensarán que es por el mero hecho de que tenemos una tecnología más desarrollada que nos permite idear juegos con mucha más celeridad, con todo lo que esto comporta. No seré yo quién diga que no, pero hay que matizar que el número de jugadores en nuestro país ha ido in crescendo. Lo ha hecho con los videojuegos, con Internet, con la superación (en mi opinión) del famoso "Crimen del Rol" que tan bien cita Pedro J. Ramos en su artículo relacionado con este tema (ver más abajo). Solo hay que ver que son numerosos los jóvenes que han nacido en los 85 p´alante que ahora son jugadores. Yo no veo solo gente mayor de 30 años jugando a rol en jornadas. De hecho, veo todo lo contrario, y quizá mis ojos me engañan.

Hay que ser consecuentes con una afirmación como "hoy en España se juega menos que antes" y cosas parecidas: eso no es verdad. Y los datos lo confirman: hay en 2011 un mayor número de colectivos, de jornadas y de participaciones del rol en todo tipo de eventos relacionados con el ocio alternativo. Es un árbol que ha comenzado a florecer, a ganar presencia, y lo ha hecho con una prensa que en su momento atacó sin piedad y una opinión pública que desmerecía esto. Hay que buscar culpables a esto: yo lo encuentro, sobretodo, en el movimiento asociativo que comenzó a fluctuar con intensidad a partir de la segunda mitad de la década anterior. Si me fijo en las asociaciones roleras que encuentro, la mayor parte de ellas son de esta época en adelante, y lo son por dos motivos: porque no suelen sobrevivir mucho (cosa que muchos pensarán entonces me quita la razón respecto al hecho de encontrar hoy más asociaciones) y porque, como he comentado, esto va por épocas, y si llamarle Edad Dorada es tirarnos demasiadas florecitas amarillas llenas de orgullo y patriotismo barato, entonces me limitaré a comentar que a lo mejor hoy no se juega más, pero lo hacen más personas. Y una vez más, son las asociaciones las que mueven el cotarro.

En España somos muchas, y tenemos prácticamente presencia en todas las provincias por lo que he podido ver. Por si fuese poco, son extrañas las que no cuentan con sus propios eventos roleros, lo cuál nos dice que un auténtico individuo con tiempo y dinero podría llevarse todo el año viajando por la geografía española de jornada en jornada, y sino, fíjense en el trabajo de Impactos Críticos anunciando las jornadas mensuales, que las hay siempre y muchas. De hecho, si deseáis hacer el experimento, poner en Google "Jornadas de Rol" y disfrutar con el experimento y las horas que le he dedicado.

 Juventud incipiente

Últimamente, muchas de estas se reinventan, unas desaparecen pero aparecen otras (como en Huelva) y siempre hay un número más o menos afín que nos permite concluir, naturalmente, que en España el rol se mueve. Tiene vida, tiene presencia y somos jugadores activos. Más o menos, pero lo somos. Y lo somos porque existen asociaciones que se encargan de vertebrar, unir, desunir, y dar forma a nuestros intereses como jugadores per  se.

 No somos, aún así, los reyes del mambo ni mucho menos. Un ejemplo que me sorprende mucho es Latinoamérica: de todos es sabido que encontrar juegos es bastante complejo, y Holocubierta ya dio las razones para ello en esa estupenda noticia de la llegada de sus productos al otro lado del charco. Sin embargo, el movimiento asociativo es fuerte, y si lo es, tiene una razón: hay mucha afición detrás. Podremos decir que se pueden meter palizas a trabajar con tal de sacar eso adelante, pero os aseguro por experiencia propia que no es tan fácil sino cuentas con unas mínimas expectativas.

En definitiva, el movimiento asociacionil es muy importante. Lo es por dos cuestiones: por su presencia en nuestro país, y porque es la máquina sobre la que gira la difusión y atracción de nuevos jugadores. No me importa tirar de cursiladas y cosas que para muchos no significan nada, pero me siento orgulloso de afirmar que en España el rol es una máquina en crecimiento, y lo es en gran medida debido a los colectivos que trabajan por conseguir que esto sea así, por las incansables personas que trabajan dentro para que todo funcione y, por supuesto, por la cantidad de eventos en los que toma parte. Esto es lo que permite de verás que las editoriales se lancen, que los productos nos ahoguen (y que ahogamiento más deseado, oiga) y que la máquina funcione: no se trata de analizar si es importante o no el rol en España, sino de subrayar lo que todos sabemos. He dicho.

Jornadas y asociaciones: un verdadero motor de cambio


Han colaborado ya (y disculpad si me falta alguien)

lunes, 3 de octubre de 2011

Tierras de Fantasía en el VIII Salón del Manga de Moguer

Siempre he comentado que una de mis mayores prioridades como presidente era conseguir llevar el rol a todos aquellos eventos relacionados con el ocio alternativo que pudiese, máxime si nunca había existido dicha actividad en tales. La cuestión era por experiencia propia: siempre que visitaba estos lugares, llegaba un momento en que me aburría de dar vueltas, ver las mismas tiendas y los mismos, por ejemplo, disfraces. Siempre pensé que habilitar un espacio para partidas de rol de 2-3 horas sería un total acierto, pues además sabemos que en estos colectivos el rol es también algo cercano, lo sea vía videojuegos o vía mesa.

Dicho y hecho, hemos mandado proyectos a diversos lugares: en algunos nos han tratado mejor que en otros, y en la mayoría hemos sido admitidos. Después de crear nuestras propias jornadas, y colaborar en hitos del mundillo tan grandes como el Salón de Jerez, donde tuvimos un éxito arrollador, solo nos queda seguir como hasta ahora: es una base fundamental para nosotros llevar el rol a todos los lugares posibles. Y ahí andamos. Tenemos pendiente comenzar a participar con jornadas dedicadas a juegos de rol/mesa exclusivamente, pero ahora mismo ninguna nos coge cerca geográficamente y somos personas con tiempo limitado, de forma que seleccionamos bien dónde podemos asistir, dónde no.

En esta ocasión, con la que cerraremos nuestro 2011 de colaboraciones en este nuestro primer año de vida, nos marchamos a Moguer, localidad onubense que toda persona debería conocer en mayor o menor profundidad (Juan Ramón Jiménez, Platero y Yo, viajes colombinos, etc.). En dicha localidad se realizó hace ya ocho años el primer Salón del Manga en nuestra provincia, y ahí que sigue resistiendo contra viento y marea en su octava edición, mucho decir para este tipo de acontecimientos con la crisis que se tenemos encima.

Por ello, nos alegramos de que aceptaran nuestra proposición, que será novedosa y única: por primera vez, llevaremos rol a este evento. Muchos visitantes todos los años pasan por aquí, y que mejor que unas partidillas de nuestra querida sección Rol & Rol para amenizar la estancia. Hemos querido ser cautos esta vez, aprovisionarnos de partidas suplentes por si el público desborda, y presentar pocas partidas per se, que son las siguientes:

VIERNES TARDE. 17:30 - 21:00 h.

- Eyes Only.

SABADO MAÑANA. 12:00 - 15:00 h.

-World of Warcraft.
- Dungeons and Dragons (ed. 3.0)
- Silent Hill.

SABADO TARDE. 
17:00 - 21:00 h.

- La Llamada de Cthulhu.
- Haunted House.
- SHI (Superhéroes Inc.)

DOMINGO MAÑANA. 12:00 - 15:00 h.

- Aquelarre.


Como suelo decir, para qué cambiar una fórmula que, de momento, funciona. Nos hemos llevado sistemas y/o ambientaciones variados y clásicos en nuestros eventos, y hemos añadido, cosa que no podía faltar, nuevas cosillas. En mi caso, narro en esta ocasión dos partidas, Eyes Only y Aquelarre. Para el primero retomaré de nuevo la aventura creada por mí El Secuestro de Hugo Morales, con todos los cambios pertinentes tras la primera prueba que realicé en nuestras jornadas, sobretodo subiendo la dificultad (en la anterior ocasión, todo fue demasiado fácil). Respecto a Aquelarre, aún estoy enfrascado en el fantástico manual que me regalaron en mi cumpleaños y no he decidido qué partida realizaré, aunque posiblemente la elegida sea una del propio básico. 

Los demás juegos complementan una oferta variada: World of Warcraft, de salir bien, será el fundamento para atraer nuevos jugadores. Además, usamos el suplemento oficial de D20 System, como no podía ser de otra manera. Haunted House, La Llamada de Cthulhu o Superhéroes Inc. siempre son sistemas fáciles y rápidamente asequibles, al menos lo básico, y sus ambientaciones son idóneas para todo tipo de demandas. Y Silent Hill es nuestra gran arma, merced a las excelentes partidas de David, y que al estar basado en un videojuego conocido, atraerá bastante.

Me quedo con las ganas de echarle el guante a dos juegos que recientemente le hemos regalado a Carolina, nuestra tesorera: Inocentes y La Torre de Rusedindus. Este segundo lo reseñaré también en breve y, estoy seguro, será una apuesta perfecta para este tipo de eventos.

En definitiva, ahí seguimos. Y ya planificamos cosas para el año que viene que, esperamos, nos proporcione una participación activa en más de estos eventos. Por cierto, os dejo la pagina oficial del evento dónde se explica perfectamente cómo asistir, por si deseáis acercaros. Es un lugar bastante amplio y muy interesante como visita friki. Cualquier duda, podéis contactar con nosotros: http://www.salonmangamoguer.net