sábado, 31 de diciembre de 2011

Año que termina, año que empieza

Se va un 2011 realmente apasionante, en lo que a mi impresión acerca del mundillo se refiere. Ya enumeré en una entrada anterior que me había llamado más la atención, y solo me reiteraré en alzar las ingentes cantidades de material, aficionado o no, que pueblan nuestras tiendas, blogs y elecciones. Tampoco he conocido Edad de Oro, y a los increíbles artículos de otros compañeros me remito; pero como decir algo así es puramente subjetivo, ¿por qué  no comentar que yo sí estoy viviendo una Edad de Oro?

En fin, que 2012 sea un mejor año para todos si cabe: para editores, autores, productores, consumidores, jugadores. Que sigamos al pie del cañón, algo realmente difícil en el mundo bloguero como bien cita Steinkel, pues no hay mayor montaña rusa que el autor de este tipo de plataformas. Soy consciente de la ilusión que me embarga al pensar en un 2012 más fructífero, apasionante y rolero que nunca. Y es que no hay mayor bien que desear que sigáis machacando dados y estropeando hojas.

jueves, 29 de diciembre de 2011

Compras roleras 2011

Este ha sido un año tremendamente activo en cuanto a compras, el más movido de mi vida. He tenido la suerte de hacerme con una gran cantidad de obras, manuales y/o suplementos, y las que me he dejado en el tintero demuestran el excelente nivel de publicaciones que tenemos ahora mismo en nuestro país, y que a algunos nos deja más tieso que una mula. Pero a veces toca elegir, aunque muchas de estas obras seguro que adornarán mi estantería el año que viene.

Entre regalos y adquisiciones, Tierras de Fantasía ha conseguido aunar un compendio de obras bastante atractivo, dónde encontramos manuales de Dungeons and Dragons (de hasta tres ediciones diferentes), Haunted House, Rol Negro, Aventuras en la Marca del Este, sLAng, etc. A última hora, se suman Slaine y Anno Domini. Y este año seguiremos ampliando, más incluso que antes, nuestro repositorio rolero para deleite de los socios, quiénes eligen qué obras comprar.

Por mi parte, las compras han sido bastante abundantes, además de sumarles los regalos que me han hecho. Mi biblioteca se ha visto notablemente ampliada, y no puedo sino contentarme con contar tan amplio espectro de opciones que, de seguro, permitirán dar mucha versatilidad a mi elenco de partidas en diferentes jornadas/encuentros:

- Leyenda de los 5 Anillos. Básico.

- Aventuras en la Marca del Este. Caja Roja y El Énclave. 

- Dodfight y ¡Gañanes!. Línea Cliffhanger.

- Aquelarre. Básico.

- Retorno a la tumba de los horrores. Re-edición.

- Project H.O.P.E. Básico (en italiano).

- La Llamada de Cthulhu. Suplementos y aventuras varias, entre ellas Las Máscaras de Nyarlathotep, En las Sombras, Guía del Cairo, Guía de Nueva Orleans, etc.

- Orpheus. Básico y dos primeros suplementos.

- Haunted House. Básico.

- Eyes Only. Básico y aventuras oficiales (pdf).

- Nsd20. Básico (pdf).
- El Tesoro de la Desesperanza. Campaña (pdf).

- El Anillo Único. Básico.

- Donjon. Básico.

- Fadding Suns. 2ª edición. Básico más suplementos.

A todo esto le sumo cantidad de material gratuito subido y compartido por otros blogueros, trabajos que rozan la excelencia y, en muchos casos, la superan. Ha sido este un año tremendamente activo en compras, y posiblemente el año que viene no lo será tanto, para que engañarme. Sin embargo, obras como Omertá, las nuevas cosillas de Aventuras en la Marca del Este, la flamante edición primigenia de La Llamada de Cthulhu y demás obras de Editorial Sombra (qué ganas de hacerme con Comandos y Exo), espero que caigan. Ahí es nada.

Nos vemos por aquí el 31. Un último post para el que, muchos dicen, ha sido uno de los grandes años para el rol en nuestro país.




viernes, 23 de diciembre de 2011

Feliz Navidad para todos

Desde Tierras de Fantasía yo, Sergio, redactor único de este blog y alma máter del mismo, en consonancia con los demás miembros de mi Junta, os deseamos a todos los que dedicáis una mínima parte de vuestro tiempo a leer las cosas que comparto con vosotros una muy Feliz Navidad, y a los que no la dedicáis, también.

Son tiempo para pasar en familia, en colectividad. Momentos para salir a pasear y disfrutar del ambiente que se respira, de ese intento de ser feliz durante algunos días (y que, a veces, se consigue). También de comer polvorones, regalar dados y no matar personajes.

Disfrutad de estas fechas.



jueves, 22 de diciembre de 2011

Concluyendo el año 2011

A expensas de que es plausible que, por estas fechas, el año que viene todos estemos en el seno de Azathoth, he decidido inaugurar esta pequeña sesión en la que comentaré las cuestiones que me han resultado más llamativas o importantes en relación a nuestra afición, siendo esto cualquier acontecimiento, lanzamiento, jornadas, experiencias personales, etc. Es algo puramente subjetivo, pero quizá queráis pasar unos minutos leyéndolas. 

2012 es SU año

Posiblemente, dentro del ámbito de la rolesfera sea uno de los novatos más novatos, pues este blog nació en Abril de este año, y yo no tenía experiencia anterior ninguna como administrador de uno. En todo caso, llevaba unos pocos meses siguiendo Brainstormer, el blog de Marca del Este, Contemplador, y alguno más como Rol the Bones! o el desaparecido Tirano Files. Ese fue mi primer acercamiento a esto, y de ahí a lo que podéis ver ahora: dedico, con mucho placer, un tiempo destacable a leeros a todos, y comentar en virtud a lo necesario. Además, he aprendido lo que jamás pensé aprendería, de forma que  yo solo tengo agradecimientos para la comunidad bloguera, más allá de rencillas y peleas innecesarias. Todos partimos de una misma afición, y la competitividad y otros sentimientos propios del Legal Maligno me parecen ímprobos y fuera de contexto. Dicho y hecho, esta es la primera de las conclusiones que saco: hay una gran comunidad rolera virtual, hay grandes personas y grandes personas detrás de las pantallas, y aunque no poseo la familiaridad y camaradería que se respira entre diferentes autores de blogs, este rincón me ha ayudado mucho y, sobretodo, me ha posibilitado el ser parte de una afición que en Huelva es tan minoritaria que yo estaba reconocido como uno de los pocos narradores de la misma y en la que, posiblemente, conozco al 95% de los jugadores. Esto, unido a la indisposición de contar con un negocio que vendiese rol, cercaba mucho nuestras posibilidades. Ahora conozco una enorme variedad de juegos, tengo a disposición muchos y puedo opinar con mayor o menor intensidad acerca de ellos. Un lujazo, en serio.

Dicho esto, voy a exponer los que han sido, para mí, los otros grandes momentos del año.

Aquelarre y su nueva versión. Como reza la firma realizada en persona por el decano Ricard Ibáñez en las Tierras de Nadie, reincidente. Tras ser uno de los juegos que más he podido disfrutar leyendo y poco jugando, llega su nueva edición rompiendo moldes y reinventándose. Un sistema pulido, una colaboraciones de lujo, un trabajo titánico y una labor de maquetación e ilustraciones que quitan el sentido son razones suficientes para alucinar con la llegada del juego entre juegos nacional. El lanzamiento de su nueva edición fue un fenómeno de masas entre roleros (que ya es decir) y considero apropiado citar que para no serlo.

 Los cambios son cambios, mejores o peores.
 
Los cambios de Nosolorol. Yo no voy a dar mi opinión acerca de si está bien lo que hicieron o no, pues creo que ni pincho ni corto en una estrategia empresarial, que además imagino estuvo bien estudiada. La realidad se hace hueco por sí sola: cada vez más, el formato digital hace acto de presencia. Ni bueno ni malo, lo que pasó con la compañía de M. J. Sueiro nos trae a colación una situación que afecta, sobretodo, a productos como el rol, de escaso margen de beneficios, en los que una editorial apenas tiene la posibilidad de sobrevivir de sus ventas. Quizá fuese esa la razón principal, quizá no. Pero el formato digital ha entrado de lleno. Los pdfs han separado a muchos roleros, entre el romántico y el que se considera sensato. Han creado una pequeña brecha. En mi caso, me han hecho ver que estoy en una generación de paso, en la frontera entre el mundo 2.0 y lo que hubo antes. Y eso me descoloca a veces, aunque he sabido adaptarme sin problemas, y en la actualidad poseo varios manuales en formato digital, y tan contento que estoy de haber pagado tan poco por ellos. Sirva Nosolorol para ilustrar una situación que ha comenzado ahora de forma más explícita, y que tendrá en 2012 un año más intenso.

Vuelve La Llamada. Antes de comenzar a jugar a rol, leía a Lovecraft. Las generaciones que hoy tienen 50-55 años lo leían en su juventud en círculos más alternativos, y el autor inglés sigue siendo un auténtico maestro atemporal. Cuando supe de su juego, cuando leí aquella tercera edición, directamente quede prendado de una ambientación que consideraba sublime, con un sistema el BRP que se erigió para mí en la alternativa más fuerte a mi bienamado d20. Ahora Egde compra los derechos y aparece, por fin, una edición increíble. Ha sido uno de mis momentos, el ver como uno de mis juegos favoritos se aviene a una maquetación, colores, perfección y otro adjetivos positivos que me dejan sin aliento. Egde ha sabido mimar uno de los Grandes, y su edición, si bien llega al centenar de euros en su edición coleccionista, no debe ser impedimento para que ahorremo como cabrones y nos hagamos con ella si nos gusta. Ver ese manual es entender la calidad puesta al servicio del rol. Y aquí si que soy profundamente subjetivo, pues esto no podía haberse logrado en formato digital. Simplemente, increíble.

Las TdN 2011. Mira que las jornadas de Abril en Sevilla ya me dejaron prendado de un acontecimiento en el que había multitud de roleros, que se confundían con autores, editores, etc. Una suerte de mezcla imposible en otro tipo de aficiones. Cuando llegué allí con mi Haunted House e Hijo Rata, y aunque finalmente hube de jugar con tres por falta de personal, el ambiente que se respiraba a mi alrededor era extraordinario. Ahora cojo esto y lo multiplico, y tengo las Tierras de Nadie. Nada más que estuve una tarde, pero cambió mi perspectiva respecto a multitud de cosas. Fue algo increíble. Ya hablé hace tiempo de elllas, así que simplemente baste decir que es necesario que siga habiendo jornadas: que los puntos en común entre aficionados sigan existiendo, pues son el nexo que nos une, lo que nos diferencia. Acabe deseando quedarme, y este año las cosas serán diferentes. Diría que este año pequé de noob, pero de todo se aprende y de esto más. Ir a jornadas me ha ayudado a ser mejor rolero, mejor organizador y mejor presidente. El año que viene serán más, pero es imposible citar que todo ha nacido este 2011 para mí.

 No había visto tantos colaboradores y patrocinadores juntos, en serio

Comenzar mi tercera (y definitiva) campaña. Crear un mundo/ambientación es algo intrínseco al rolero. Un juego que dispone la imaginación de forma tan evidente debe conseguir eso tarde o temprano. En mi caso, son muchos años trabajando sobre Áinster, un mundo de corte medieval fantástico, propio, que me ha permitido plasmar de forma tremendamente personal todo aquello que siento cuando jugaba a D&D, y que es este para mí. Tiempo ha pasado ya desde mis 16 años en que la idea comenzó a gestarse, y siete años después un grupo fijo, comprometido y contento con mi actuación me permite finalizar esa historia que mi cuerpo me pide finalizar para comenzar a expandir mis fronteras. Cuando resulte acabada, que otros recojan mis testigos. No me he atrevido nunca a publicar o compartir nada, pues veo productos por la red que, como decimos por aquí, cogen al mío y lo revientan con dos pares. Eso y que todo resulta caótico en mis anotaciones, docs. en Word y demás. Pero es el final de un largo trayecto. Y por fin ha comenzado. Una vez todo termine, me veré más preparado para explorar otro tipo de ambientaciones, de posibilidades. Esa espinita que tienes clavada y que, por fin, comienza a salir. Por eso, 2011 también ha sido un año importante.

Tierras de Fantasía. El colectivo que da nombre a este blog, que representa todo lo que siempre quise exponer como aficionado al ocio alternativo. Una asociación que nació en Febrero de 2011 y que ya suma más de cincuenta socios pagando sus respectivas cuotas, con una fidelidad y compromisos muy elevados. Es resultado de una forma personal de entender el asociacionismo, los métodos de difusión, las ideas, y nuestra afición. No somos los mejores, ni los más grandes, pero he conseguido, como presidente, aquello que me propuse: dar un espacio de encuentro, de relación, de ocio a muchas personas. Ellas disfrutan con el trabajo bien hecho, y yo me alegro que sea así. Tarde o temprano, dejaré la asociación en otras riendas, y es que los creadores, las cabezas pensantes, instigan, pero luego se retiran. Incluso es muy posible, como sucede con estas asociaciones, que al tiempo se disuelva, sea este un año o diez. Era consciente de ello, pero también de arriesgarme a que no resultase. Finalmente, lo fue. Las I Jornadas de Rol y Juego de Mesa de Huelva han sentado una base histórica, un evento que nunca antes se había celebrado en nuestra ciudad. Con la duda de una segunda edición, nosotros fuimos los primeros. Y, aunque se expandió poco más allá de nuestras fronteras, sirvio como un éxito. Conocimos grandes personas. Pudimos contar con un elevado número de editoriales, con personas que nos ayudaron de forma desinteresada. Pude comprobar, una vez, la gran calidad humana que atesoran los que gustan de jugar a rol, a juegos de mesa. No solo los aficionados, sino también los que mandan, los que están detrás de esas editoriales que tantos quebraderos de cabeza nos dan lanzando materiales de gran calidad reiteradamente, de esos autores cercanos, como tú o como yo, que solo quieren aportar su granito a una cada vez más enriquecedora afición. Eso también forma parte de Tierras de Fantasía. El resultado es gracias a todos. Ahora, poseemos un Club de Lectura activo, meta personal, torneos y ligas de juegos de mesa todos los fines de semana, y partidas continuas para nuestros socios. La gente se lo pasa bien. ¿Qué más es necesario? 

 Un capitán no es nadie sin su tripulación. He dicho.

Por todo eso, 2011 ha sido un año increíble para mí. Me dejo muchas más cosas. No voy a pararme a dar las gracias, que siempre me dicen que soy demasiado pesado con los agradecimientos y las adulaciones, pero diablos, es que todos lo merecen. Lo importante es lo que está por venir. 2012 verá el nacimiento de muchas inquietudes, noticias y demás que ya tendré tiempo a desarrollar en otro artículo, pues este me ha quedado algo largo. 

Puede que en España nuestra afición sea más o menos grande, competitiva, roñosa, indecorosa, envidiosa y demás, pero es una gran afición. Eso seguro.


viernes, 16 de diciembre de 2011

Comentando el nuevo nº de Fanzine Rolero

Aprovecho estos días de desapego para meterle un poco de ritmo al blog. Insustancial por otro lado, pues llegará el momento dónde, de nuevo, decaiga. Algunas veces me pregunto si lo idóneo no es montar un blog con varios autores: en mi caso, lo comenté en mi asociación y aún espero mensajes de colaboraciones. ¿Es tan difícil tener algo de lo que hablar? En mi cabeza hay veinte mil cosas, de ahí que posiblemente nunca comente alguna.

No me gusta disponer de los contenidos de novedades en el panorama rolero, pues de eso se encargan otros blogs con bastante acierto. Sin embargo, una vez he finalizado los artículos del Fanzine Rolero de este mes, me llamó mucho la atención un par de cuestiones, que comentaré brevemente con vosotros. Y es que esta serie de artículos que se publican y engloban en dicho dossier cuentan con excelentes aportaciones, de un tipo u otro, y no me queda más que felicitarles por ello.

En primer lugar, quiero destacar el artículo de Alex Werden, La Historia, fuente de la fantasía creando rol, que podéis encontrar aquí --> http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article479 Si no le habéis echado un vistazo os animo a ello. Son muy interesantes las pregorrativas que de él se derraman. Eso sí, tendréis que dedicarle un ratillo, pue es bastante denso y en ocasiones algo farragoso. A mí me ha encantado, de ahí que quiera reflexionar brevemente sobre ucronías y amalgamas, conceptos que él toma como centrales en el desarrollo de su aportación. Hoy en día, crear en rol algo novedoso es cada vez más complicado. Muchos autores tienen fantásticas ideas sobre mismos temas, diferentes formas de entender lo mismo. En esos casos es la calidad, el objetivo, los sistemas, presentaciones, etc. lo que determina que un producto sea más o menos atractivo. Muchas veces nos empeñamos en montar algo que ya existe en muchas formas diferentes. Y junto a ello, es una realidad ver como las etapas históricas llaman mucho a jugadores y narradores. En este caso, las ucronías y amalgamas se presentan como opciones frescas, transmutables y que vitalizan en muchas ocasiones propuestas redundantes, convirtiéndose en alternativas claras a nuevas formas de llegar a un público como el nuestro, exigente. Lo bonito del rol es el fomento de la imaginación (topicazo bueno), y ello nos abre un campo cuasinfinito de posibilidades. Explotarlas debe ser una opción asumible, e incluso deseable. Hay muchos campos que serían del gusto de todos nosotros. La Historia puede ser tratada de muchas formas, modelada, recortada y pegada, siempre y cuando nuestro objetivo sea el meramente lúdico. Y personalmente, me parece que esta es una herramienta muy importante a la hora de dar forma a nuestros sueños, ambiciones y deseos, comúnmente lo que plasmamos en nuestro juego/ambientación, y es que el propio Alex lo comenta en su entrada, nuestras construcciones son basadas en experiencias y conocimientos previos. 


Destacaré, por otro lado, el fantástico nuevo suplemento que han traducido para el Guerrero, Pícaro y Mago, de nuevo por parte del propio equipo de Arcano XIII. En esta ocasión, me llamó la atención por contar con la idea de tritones y cuestiones submarinas, algo muy dejado de lado en la fantasía épica. Con la de historias que puedes tratar en este campo, imagináos: o si no queréis, al final del mismo hay una pequeña página con simples ganchos para aventuras. En todo caso, en el suplemento se describen los diferentes tritones que pueden poblar tu mundo fantástico, aderezado con sus correspondientes dosis de rasgos, conjuros, criaturas (se echan en falta más imágenes), nuevas armas y objetos...vamos, lo de D&D pero en 20 páginas. Sigo pensando que a veces se queda demasiado conciso, pero no me voy a engañar: Guerrero, Pícaro y Mago me parece un juego muy apropiado para iniciar a la afición a los juegos de rol, con nuevas mecánicas muy atrayentes y que, ahora, nos proporcionan suplementos más alternativos, perfectamente compatibles con otros sistemas. Al fin y al cabo, las criaturas marinas no son lo que más común de nuestros juegos de fantasía favoritos. No obstante, chapeau una vez más. Espero que sigan sacando material para este juego, pues es una alternativa realmente sólida, sobretodo para colectivos que buscan, como nosotros, la difusión entre aquellos interesados en nuestros objetivos.


Y esto es todo. No quiero dejar de recomendar el resto de artículos, y es que Fanzine Rolero tiene, por méritos propios y junto al fantástico Desde el Sótano, una cita obligada con cualquier aficionado al rol. Ahí queda dicho.

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Partidas largas y relleno ¿compatibles?

Relleno. Así denomino vulgarmente a todo tipo de contenidos que aparecen en cualquier obra escrita o animada, cuyo significado poco tiene que ver con la propia trama principal de lo que se nos cuenta. Sí, es esta una definición tremendamente básica y futil: hay muchas variables, pero quería asegurarme de, antes de continuar, haceros partícipes de lo que estaba hablando. El relleno está presente en la mayor parte de las series que vemos, en los animes, en los cómics, en el telediario incluso. No, en ningún momento voy a tratar de criticar el relleno, pues este a veces es mejor, a veces no. Pero...¿y en una partida de rol? ¿Existe el relleno? Depende del Máster. Hay algunos directores de juego que, con intención de alargar la vida útil de sus argumentos, deciden engrandecer estos con otro tipo de búsquedas y alternativas. ¿Son las misiones más secundarias, las búsquedas más opcionales, las otras tramas, relleno? A mí parecer, sí. Siempre y cuando no giren en momento alguno acerca de la trama principal. Pero entonces...¿son la mayor parte de los escenarios sandbox relleno? Sí, lo son en su conjunto, cuando se usan para colocar a unos personajes en un mundo y darles cuerda para que anden de aquí para allá. Y repito: no voy a opinar si esto es mejor o peor, porque depende de la mesa de juego y sus prioridades.

La paja, buen símil del relleno

Yo me voy a centrar en las Campañas, así, con mayúsculas. Esas partidas que nos duran años, que siembran nuestros recuerdos de miles de anécdotas, de unos personajes que nos trabajamos con ahínco, de unas interpretaciones que disfrutamos y, en definitiva, que nos dan el tiempo suficiente para sumergirnos en su contexto y, en definitiva, en su mundo. Para este tipo de partidas, muchos Narradores pueden encontrar el arte suficiente para mantenernos, hora tras hora, encandilados con una historia fuerte, larga y lo suficientemente enrevesada para que le dediquemos un largo tiempo a solucionarla, en la que los retos son amplios, y las pruebas permiten que nuestro personaje avance siempre descubriendo nuevas cuestiones acerca de una trama que se permite el lujo de no acabar pronto. Es muy probable que esta tenga, como un buen árbol, diferentes ramas que nos acerquen más al relleno, pero siempre estarán en la órbita de nuestro argumento principal, ya sean enemigos secundarios relacionados con el malo de turno, historias paralelas de diversos PNJs o momentos concretos en los que es mejor realizar una nueva búsqueda para conseguir dicho artefacto que ayudará en la batalla final. En estos casos, el Narrador no está acudiendo al relleno. 

 Juego de rol, solo relleno. Un buen ejemplo.

Sin embargo, a veces nuestros jugadores (o no) nos demandan más tiempo con sus personajes, los cuáles les han dado quebraderos de cabeza a la hora de crearlos o les encanta interpretar; en esos casos, quizá la historia principal se nos hace corta, y es hora de meter relleno. El relleno puede implementarse de muchas maneras, así que no me extenderé mucho en el tema, salvo poneros un ejemplo que hago personalmente: en nuestras partidas de fantasía épica, los personajes suelen viajar atravesando pueblos y ciudades muy lejanas entre sí para continuar con el núcleo del argumento. Es normal hacer estos viajes en cinco minutos, poco más que describir el paisaje y una música concreta. Algunos gusta de usar las tablas de "Encuentros", pero no puedes estar 6 h tirando d20s. Incluso el Anillo Único tiene reglas para estos viajes, cosa que veo muy bien, pero que eliminan la aplicación del relleno. Como decía, yo intento colocar en puebluchos y localidades pequeñas o no importantes pequeñas historias que permitan a nuestros personajes enriquecerse, tanto económicamente (ayudando a lo que sea) como en experiencia y tiempo de juego. A ellos les gusta, y lo hace porque prefieren seguir interpretando a sus protagonistas y ganar en matices. Siempre comento que me siento muy orgulloso de tener un grupo de juego así, pues casa totalmente con mi propia visión de los juegos de rol (aunque a veces se les ve la vena purista, para qué engañarme..)

 El mayor indicador de aburrimiento: la mirada de los jugadores

Entonces....¿qué ventajas tiene el relleno? Para mí, introducir relleno en una campaña permite alargar la vida útil de esta (tomáoslo como los "desafíos" de los videojuegos), así como darle opciones a los jugadores de seguir interpretando a sus personajes. Y precisamente, en mi campaña de D&D actual (espero que la última con este juego) tengo argumento principal de sobra para hacer una partida memorable y larga, pero considero que una forma de enriquecer un mundo creado por mí, una ambientación propia, es aportarle matices que se alejen de la trama principal y generen una mayor concreción y desarrollo por mi parte de determinados aspectos de dicho mundo. Con ello, es una excusa de añadir sesiones de juego a cambio de no darle por cerrado tan pronto. Y puedo crear módulos que nunca subiré al blog porque no tengo ni idea de maquetar y no conozco a maquetadores. Todo un lujo. Pero todo tiene sus contrastes negativos. Para muchos, el relleno en ocasiones es insustancial, aburrido y tedioso: es crear historias que caen en vacío roto, es (creencia popular) jugar en sesiones que no llevan a ningún lado y no se recuerdan. Las campañas largas están pensadas para una historia extensa, pero historia: yo no creo que tengamos que ser tan radicales. Hay momentos para todo, y la libertad que nos proporciona, a veces, que los personajes tengan momentos en los que no centrarse en sus magnánimos objetivos es algo que los jugadores pueden agradecer. En mi caso, cuando he sido jugador, he disfrutado de campañas inacabadas (exacto, como jugador, he acabado poquísimas partidas cortas, campañas ni lo menciono) y en ellas el relleno era habitual, algo lógico cuando las montaba el amigo con quién te habías metido en el mundo sin tener ni idea. Me gustaba. Y creo que ahora me seguirían gustando. Pero no olvidemos, por encima de todo, que el relleno debe ser atractivo para nuestros jugadores y para nosotros mismos, porque de nada sirve en el rol algo que aburra, y es que esto es un juego.

Y vosotros...¿qué pensáis?

lunes, 12 de diciembre de 2011

[Entrevista] Mesa 291

Después de un Puente de la Inmaculada inmaculadamente largo (ejem, ejem), y tras no hacer absolutamente nada salvo leer vuestro blogs y comentar alguno, me pongo en marcha de nuevo y vuelvo por estos lares. A ver si consigo ponerme de nuevo a sacar tiempo para darle ritmo al blog, aunque esta hazaña es complicada. Muchas veces pienso en lo realmente complicado que es el llevar un blog de forma periódica siendo tan solo uno. Pero esto es otro tema, y mientras tenga cosas que contar, allá voy.

Hoy os traigo la entrevista que este blog realiza de forma mensual. En esta ocasión, he decidido darle otro enfoque al mundillo rolero y buscar un actor protagonista diferente: una tienda de rol. Así pues, me puse en contacto con Mesa 291, con sede en Sevilla, y tras responder mis preguntas, os las plasmo en las siguientes líneas; naturalmente, estamos abiertos a cualquier tipo de cuestiones, reflexiones o comentarios.

Mesa 291 es una tienda que nace en el año 2002, punto de venta de juegos de mesa, juegos de rol, literatura y wargames. La tienda se sitúa en Sevilla, y dispone de algunas mesas dónde probar diferentes juegos. Disponen de un amplio catálogo de productos y algo que siempre he valorado personalmente: una atención profesional y especializada, así como una calidad humana incuestionable. Creo que es más importante quién te vende respecto a qué te vende. Y en este caso, la ecuación sale con un resultado más que positivo. Aquí tenéis su dirección: http://www.mesa291.com. En ella encontraréis su email, catálogo de productos y demás. 

TdF: Buenos días, Alberto. En primer lugar, queremos darte las gracias por dedicar un poco de tu tiempo a responder nuestras preguntas, máxime en una época de tanto ajetreo como es Navidad. Esperemos que estas sean de tu agrado.

     Como emprendedor, en momentos tan duros y con contexto económico tan deficiente, ¿qué hace dar el paso de montar una tienda dedicada a productos tan alternativos?  

        Cuando Mesa291 abrió sus puertas en 2002, la situación económica del país era totalmente diferente. Aún así, es cierto que la situación actual no es la mejor para emprender un negocio. De cualquier forma no creo que esta o cualquier otra situación deba ser un impedimento para plasmar tus proyectos. Así que, después de valorar bastantes parámetros, nos decidimos a dar el paso. De todas formas, tanto en esta situación como en la que había en 2002 emprender un proyecto de estas características no es todo lo fácil que pueda parecer.

        TdF: Mesa291 no es el único negocio sevillano que  se dedica a la venta de este tipo de productos. ¿En qué límites se establece la competencia entre unos negocios que absorben a una parte tan mínima de público?
 
       En primer lugar, el público que se puede acercar a un negocio como el nuestro no es tan minoritario como a primera vista puede parecer; y en segundo, Sevilla tampoco es una ciudad tan pequeña, como a veces los propios sevillanos tendemos a pensar. Así que creo que hay espacio para todos. 

        TdF: Respecto a la cuestión anterior, muchos nos preguntamos si reamente los wargames, los juegos de mesa o el rol tienen tanta aceptación, pues no es algo que se vea en la calle. ¿Se puede afirmar que una gran parte de este público no refleja sus aficiones de cara al exterior? 
     
     Creo que ya comentaba algo en la pregunta anterior. Creo que es una afición que no es tan pública como otras. Me refiero a que no se comenta en público como puedes hacer con algún deporte mayoritario o cualquier otra afición que esté de moda. Realmente tendríamos que pensar si verse o no en la calle, como comentas, es algo tan importante, porque cuántas actividades realizamos diariamente de forma natural y no compartimos con amigos, compañeros de trabajo, familia… Quizá lo importante sea eso, la naturalidad.

        TdF: Pasemos a hablar del rol, tema que nos interesa para esta entrevista. Si existe como tal, ¿cuál es el perfil clásico del consumidor de rol?
 
      No creo que haya un perfil de jugador, más allá de la persona que tenga imaginación y ganas de jugar. Por la tienda han pasado jugadores desde los doce hasta los cuarenta y pico años. Lo que sí se nota es el diferente poder adquisitivo que hay en ese rango de edad, que hace que se acerquen al rol de forma distinta. Es verdad que algunos de los jugadores más veteranos adquieren productos por el mero placer de la lectura mientras que esto es quizá algo más difícil en el público más joven, que selecciona mucho más lo que van a llevarse a casa.

     TdF: A través de su negocio ¿Qué puede decirnos de la existencia de una nueva masa de jugadores de rol? ¿Existe, o envejecemos siendo los mismos? 

      A colación de lo que comentaba anteriormente, algunos de esos jugadores más jóvenes han continuado con su afición y, por contra, algunos de los mayores la tiene más aparcada debido a sus ocupaciones. De cualquier forma, es verdad que aunque siga habiendo jugadores jóvenes, no es la mayoría de los aficionados.

        TdF: Dentro de la amplia gama de juegos que poseen a la venta, ¿qué juegos se venden más? ¿Por qué creéis que es así? 

      Si te refieres a nuestro catálogo general, te tengo que decir que ahora mismo son los juegos de mesa los que se venden más, ya que son más directos a la hora de organizar partidas, y ayudan a acercar el juego a personas que no están acostumbradas a pasar un rato jugando con los amigos. No requieren de las sesiones previas de preparación de una partida de rol, ni la inmersión tan profunda en la aventura que se necesita para ello. Y si tuviera que concretar sobre estos, te diría que las novedades, aunque siempre hay gente que va en busca de una posible “reliquia”.

       TdF: ¿Sigue existiendo esa tradición milenaria de jugadores que asisten a su tienda y juegan a rol? O en su defecto, de no poder ser, que al menos se hayan interesado por esa posibilidad

      Sí que hay jugadores que siguen organizando partidas o intentándolo, pero debido al tiempo limitado de los jugadores, les cuesta cada vez más quedar para ello. 

       TdF: Mesa291 ofrece una actividad que me parece personalmente muy interesante y atractiva: juegos de demostración. ¿Puedes explicarnos concretamente cómo funciona? ¿Por qué no se realiza con los juegos de rol? 

     La sección de juegos de demostración funciona tan fácilmente como acercarse un día a la tienda (o concretar el día por e-mail) para aprender a jugar a cualquiera de los juegos que tenemos para tal efecto. Nosotros enseñamos a jugar y los jugadores pueden disponer de las mesas todo el tiempo que quieran. En cuanto a los juegos de rol, sí que se hizo en un principio. De hecho, varios de los jugadores de doce años que comentaba antes, aprendieron qué era el rol jugando con nosotros. Pero es cierto que en estos momentos no existe esa posibilidad, y es por la sencilla razón de que los directores de juego no podemos estar con los jugadores todas las horas que se necesita para realizar una partida. Un juego de mesa puede explicarse en menos tiempo, y el grupo de juego se puede quedar jugando solo, sabiendo que en cualquier momento pueden preguntar las dudas que vayan teniendo. Aunque también es casualidad la pregunta, porque es una actividad que queremos volver a implantar: aprender a jugar a rol.

     TdF: ¿Hay mucho público que asiste a comprar rol sin tener mucha idea previa acerca del mismo? Es decir, individuos que quieren empezar. ¿Es un fenómeno aislado?
 
      Sí, suele ser un fenómeno aislado, aunque hemos tenido algún caso. Sí nos han llegado clientes que ya sabían qué era el rol y querían introducir a algún amigo o incluso a sus hijos y buscaban juegos de reglas sencillas o ambientaciones familiares.

     TdF: Este verano, en Florencia, entré en una tienda de su perfil (cómo la mayoría), y tenían algo que me sorprendió: un enorme tablón de corcho dónde jugadores o narradores colocaban sus números de teléfono/email buscando jugadores o viceversa para una partida concreta. ¿Cree que funcionaría? ¿Han pensado en hacer algo parecido? 

    Hemos tenido y seguimos teniendo algo parecido, carteles de los directores de juego que buscan jugadores para las partidas que organizan en la tienda, pero sin esos datos tan concretos. El contacto era y es la tienda ya que es el lugar de encuentro y de juego.

   TdF: Vamos acabando. Mesa291 fue una de las primeras tiendas que apoyó a la A. J. Tierras de Fantasía. ¿Qué papel pueden jugar colectivos asociaciones y tiendas juntos? ¿Es importante que se compenetren y retroalimenten? 

    Creo que las asociaciones y las tiendas tenemos un interés común, que es acercar los juegos a más personas, aunque es cierto que desde puntos de vista diferentes. Las asociaciones aportan muchas actividades que son compatibles con su organización en tiendas, aunque puedan hacerlo de forma más concreta y con mayores comodidades en las instalaciones de la propia asociación. Las tiendas también son puntos donde se reúnen aficionados para hablar de su afición y compartir momentos de juego, y apoyos de dichas actividades. Creo que sin asociaciones las tiendas echaríamos de menos el dinamismo y complicidad que nos aportáis pero, y esto creo que es importante, sin tiendas  cercanas a asociaciones como la vuestra el desarrollo de actividades, eventos, jornadas, que organizan estas (me refiero a las asociaciones) sería, indudablemente más complicado. Así que sí que creo que es importante que ambas se compenetren y retroalimenten como comentabas.

TdF: Ahora vamos con nuestra pregunta de rigor. Como vendedores de rol, imagino que tendrán experiencia. ¿Cuál es tu juego de rol favorito? ¿Cuál ha sido la mejor aventura que has narrado/jugado? 

No tengo un juego favorito, ya que muchas veces depende del grupo con el que vaya a jugar, pero te nombraré algunos: Star Wars, Far West y La Llamada de Cthulhu. En cuanto a la mejor aventura, también saldría de cualquiera de esos juegos. Ahora mismo, y después de mucho tiempo buscando el momento, estoy codirigiendo con mi hermano una campaña de La Llamada de Cthulhu, con un estupendo grupo de juego, así que en estos momentos es la mejor aventura que estoy narrando/jugando.
 
    TdF: El año pasado ya tuvimos la ocasión de conoceros personalmente, y esperamos teneros de forma presencial durante más tiempo en nuestras próximas Jornadas de Rol y Juegos de Mesa. Que Huelva está, como poco, cerca.  

   Podéis contar con nosotros para esas jornadas y para cualquier otra actividad que organicéis. Ciertamente, Huelva está cerca. Muchas gracias a vosotros por todo y ya sabéis dónde nos tenéis para cualquier cosa. Un placer.

Un saludo y gracias por todo.

jueves, 1 de diciembre de 2011

[Carrusel Bloguero] Rol y nuevas tecnologías

Menuda suerte la mía. Escribo en mi anterior entrada acerca de mi experiencia personal a la hora de pelearme con papeles e intentar adaptarme a las nuevas tecnologías como director novel, y precisamente de algo parecido tiran este mes. Bueno, que sea 2x1 por mi parte, aunque el anterior artículo era más una reflexión de amplio espectro y esta vez hablaré no sobre la adaptación de los jugadores a las nuevas tecnologías, siquiera de las editoriales a las nuevas tecnologías, sino la adaptación de los consumidores de rol a las nuevas tecnologías en un mercado de una marcada caracterización en base al ocio digital.

Queda aquí bien enmarcado el concepto de Revolución Digital

El ocio digital. El mundo 2.0. La revolución tecnológica. Todo esto nos suena a la mayoría, pues nos bombardean constantemente desde todo tipo de medios publicitarios, informativos, académicos, etc. de la necesidad de situarnos en el centro de un cambio enmarcado por nosotros mismos como protagonistas de él. Las nuevas tecnologías se han hecho un hueco en nuestra cultura, en nuestro ocio, en nuestros valores. En pocos años, las cosas han avanzado a una velocidad pasmosa. Conste que soy joven, de la generación del 88, la caída del Muro y demás procesos que dieron al traste con los dos bloques e iniciaron un marcado proceso de globalización, que ha favorecido que dicho mundo 2.0 sea hoy una realidad. La globalización en los mercados nos permite ampararnos en un mundo, el de internet, que se expande sin límites. Las personas no necesitamos ya lo físico para disfrutar de nuestros hobbys, de nuestro tiempo libre. Cada vez menos. Las consolas se acogen con mayor frecuencia generación tras generación al mercado digital. Las pelis, idem. Los libros tienen, más después que antes, los días contados. Tablets, smarthphones, Ipads...el futuro está en nuestros bolsillos, en la portabilidad, en lo pequeño y estéticamente austero. Importa el contenido, no la forma que veamos de dicho contenido.

¿Y los dados? ¿Dejaremos de comprarlos?

Esa mentalidad está más aferrada en los jóvenes. Y, generación tras generación, esto va urdiendo con más fuerza. Ahora bien: ¿es el consumidor de rol alguien joven? No manejo cifras, pero creo que no. Conforme crecemos, tendemos a ser más conservadores en nuestros valores, aficiones y aprendizaje. Sucede con la mayoría de las personas. Muchos se adaptan, otros prefieren tirar de proselitismo, y otros simplemente deciden seguir con sus aficiones sin cambios. El mundo del rol en ventas se mueve en abanicos difíciles. Me reitero en la cuestión de la edad, fundamental. ¿Estamos preparados los consumidores de rol para dar el definitivo salto al exclusivo material digital? ¿Lo hemos dado ya sin darnos cuenta? ¿Hay un final claro para lo físico? Dejo estas preguntas al aire por si queréis iniciar un debate. Las nuevas tecnologías en el mundo de los libros han traído su indivisible digitalización. Los e-books no son el futuro, sino el presente. Muchos tenemos el nuestro, y los precios van cayendo porque los costes son más baratos, y es más accesible. Su portabilidad es indiscutiblemente una ventaja. En el mundo del rol, esto es doble: la mayor parte de los libros son pesados, grandes, y más complejos de transportar. Es este un argumento usado por muchos consumidores para pasarse a las nuevas tecnologías.
 
¿He dicho pasarse a las nuevas tecnologías? Efectivamente, el mundo material cada se encuentra más cercano a esta herramienta, aunque con matices. El consumidor de rol en estos momentos se encuentra en un doble vertiente: compra solo físico, se muestra reaccionario, abiertamente hostil a tener que dejarse los ojos en una pantallita, a no poder tocar y admirar dicho libro en su estantería. Decía un artículo de Fanzine Rolero cuyo nombre no recuerdo que el jugador de rol es marcadamente fetichista. Efectivamente. El fetichismo rolero no pasa por sus mejores momentos, pero sigue siendo una poderosa circunstancia a la hora de elegir sus compras. 
¿Y los precios? Bien, una ventaja enorme de la venta digital es, naturalmente, una competitividad en el coste elevada. No hay imprentas de por medio, el margen de beneficios es mayor, y se pueden disminuir los precios. ¿Es este un factor determinante? En mi caso, sí. Soy un estudiante universitario de 23 años que vive con sus padres. Es la realidad. Pero...¿es mi realidad la común? Tirando de la posibilidad de que el amplio conjunto de jugadores de rol tienen más edad, podemos conceptualizar que posiblemente para ellos el precio no tenga tanta importancia. No les importa gastarse 20 euros más si con ello disfrutan de una forma tangible de su compra.

 La base del nuevo mercado digital rolero

Pero, unido a esto, el consumidor de rol sabe que el formato físico es indeleble. Los libros se rompen, se desgastan. Hay que tratarlos bien, y aún así, llegará el momento en que su calidad redunde. El formato digital compensa esto: el libro lucirá tan bien maquetado, con colores brillantes y sin arruga alguna a la hora de su lectura y utilización. Es clave esto para entender alguna de las ventajas expuestas por el mercado digital. 

Hemos mencionado, para ir concluyendo, algunas características que el jugador/consumidor de rol tiene siempre en cuenta a la hora de elegir sus preferencias. Pero no hemos hablado de lo que piensa un servidor. Creo que hay cosas que se me quedan en el tintero. De hecho, estoy seguro de ello. Me da la sensación que en estos momentos nos encontramos en un punto intermedio, de aceptación: ambos mercados, físico y digital, viven uno junto al otro. Se retroalimentan, y son necesarios, para nada excluyentes. Esto es así porque la mayoría de nosotros alternamos las compras. Estas son, todavía, perceptiblemente superiores en el formato físico, y lo dejarán de ser cuando, simplemente, las editoriales dejen de vender en ese formato. Algunas lo han hecho, como es el caso de Nosolorol, a quién aplaudo su magnífico éxito en el llamado Viernes Negro, en el que puso gran parte de su catálogo a precios irrisorios, con descuentos de hastsa el 80%. Sí, fue una buena forma de atraer la atención sobre los consumidores de rol y el mercado digital. En mi caso, me hice con el básico de Nsd20 y la campaña El Tesoso de la Desesperanza....y me costaron 5 euros los dos. ¿De verdad debemos mostrarnos hostiles a estos cambios? Son para bien, estoy convencido. La calidad no ha redundado en nada, y aunque soy un animoso consumidor rolero, sobretodo de ediciones fantásticas y lujosas, tengo en cuenta mis preferencias. Hay prioridades en cada momento de la adquisición, pues es imposible hacernos con todo lo que está en venta. O casi. Esas prioridades no deberían estar condicionadas por prejuicios. Y creo que el consumidor de rol es, en la mayoría de los casos, consciente de ello.

Podéis encontrar la entrada del anfitrión, Athal de El Laboratorio Friki, en el siguiente enlace:

http://www.laboratoriofriki.com/2011/12/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html

Participantes:

-Akelarredvanced: http://greatfrezzerspanishversion.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html

miércoles, 30 de noviembre de 2011

De campañas, anotaciones, papeles y generaciones

Tenía muchas ganas de darle un vuelco de cabeza a lo que ha supuesto para mí ser Director de Juego, y cómo nació mi afición por esto de rol. Es algo que se puso de moda hace bastante tiempo por la rolesfera, eso de ir contando cada uno su vida rolera, desde el descubrimiento hasta la consolidación de la afición. A mí me encanta leer las experiencias de la gente, pues puedo soltar unas risas y, por qué no, compararlas con las mías. Me parece algo agradable. En esos momentos no tenía blog propio (sí, este es de la asociación pero yo lo siento como mío) y me dio bastante pena no plasmar lo mismo: ahora que lo tengo, tampoco lo haré de momento. Simplemente, me limitaré a enlazar como un jugador de nueva generación como yo sigue usando los métodos más arcaicos para poner en común su más ambicioso proyecto rolero: una campaña que ya va por su último fragmento de la trilogía y camino del tercer año de juego, reuniéndonos semanalmente sin parada salvo en algunos meses concretos.

La consabida representación clásica de nuestro hobby

La idea de las nuevas generaciones tomadas como sabedoras del mundo digital es algo extrapolable al rol. Hoy día, más que nunca, el nuevo (y  viejo) jugador de rol se adapta a las nuevas tecnologías y las usa en su favor, algo útil y reseñable. Tenemos nuevas herramientas que pueden facilitarnos la narración, por qué no hacerlo. El ordenador portátil es hoy día un compañero inseparable de muchos directores. Es normal pensar, por ende, que junto al extenso material en pdf del que vamos disponiendo cada vez mas algo bueno está pasando. Con ello, no voy a entrar en el debate de qué es mejor o peor; me parece realmente insulso, pues ambas cosas, papeles, legajos, mapitas a lápiz y anotaciones en servilletas, se complementan perfectamente con nuestros reglamentos en pdf, partidas escritas en word y mapas en un inmaculado formato photoshop.

Comencé a jugar hacia el año 2004 a rol. De eso hace solo 6 años, y yo me encontraba, con mis diecisiete años, en un época algo tardía para introducirse en esto. En mi caso, mientras daba mis primeros pasos con D&D 3.0, una idea comenzaba a agolparse en mi mente. Algo que bebía, indudablemente, de las fuentes de Tolkien, Weis-Hickman, Moorcock y demás compañía épica que yo devoraba sin cesar. Un mundo se hacia hueco en mi cabeza, y venía con una historia detrás. Todo lo que giraba alrededor de estas primeras nociones fue plasmándose en folios en mi último año en bachillerato, en servilletas (de ahí el ejemplo anterior) y en márgenes de libros. No usaba nunca el ordenador. Hice un primer mapa rudimentario sobre un reino en un folio, lo presenté a mis compañeros y hala, a jugar. A irnos de paseo matando orcos y salvando al reino del malvado de turno. Así comenzaba esto. Recuerdo mi primera partida con folios, con lápices, con gomas y con figuritas de Warhammer que tenía un colega. Con el manual de 3.0, intimidante, en un lado. Sin Manual del Máster ni de Monstruos. Frío y pá entro, como decimos en Huelva. Las características de los monstruos salían de mi cabeza, mucho mas simples de cómo luego las descubrí en dicho Manual de Monstruos I (¿los bichos teniendo habilidades? Eso cambió mi vida)

 Que no se pierda esto nunca, señores

Esa partida acabó y yo no había usado siquiera internet para buscar alguna aventura. No pensaba que este tipo de cosas tan alternativas estuviesen presentes en la Red de redes. De esta forma, yo me dediqué a lo mío y continué, durante mucho tiempo, intentando una y otra vez llevar a cabo tan magno proyecto. Pero a esas edades los amigos mutan mucho, y no encontraba un grupo realmente fijo con el que encontrarme a gusto. Y mi idea, algo egoísta, era montar una campaña en la que, en la medida de lo posible, los mismos jugadores vivieran los acontecimiento temporales con distintos personajes.

En estos años, mis ideas crecían en la cabeza y se manifestaban en folios, hojas, mapas de ciudades, mapas del mundo, y un sinfin de cosas parecidas. Y hace casi tres años ya, encontré un grupo con el que decidí apostarlo todo, novatos de pro la mayoría, y ponerme a ello con la campaña. Hasta hoy. Fue el momento en que pensé  en actualizarme, y ahora escribo, simplemente, parte de las sesiones diarias en un documento word. Fin de mi uso del portátil. Me he dado cuenta, ahora que puedo verlo con perspectiva, que realmente nada ha cambiado. ¿En qué uso yo las opciones digitales para mis partidas, incluidas las one-shot que llevo a jornadas? En nada. Acaso escribir las sesiones en word. Pero las características de los principales antagonistas y PNJs, los mapas, las cuestiones más importantes, las armas mágicas y tesoros...todo eso sigue en papel. En mi pila de papel. El ordenador se ha quedado para compartir mis experiencias roleras a otros niveles: al del bloguero, al del lector de material relativamente poco extenso en pdf, etc. Pero cuando llega la hora de la verdad y toca ponerse a narrar, entonces mis dados siguen junto a mi lápiz y papel. No ha cambiado. Creo que la propia idiosincrasia en la que nació mi campaña especial, ahora en su última parte, me ha obligado con gusto a seguir esta secuencia. Y me gusta. Me gusta volver a lo añejo para estas cuestiones. Disfruto llegando a las jornadas, colocando mi pantalla de Aventuras en la Marca del Este y dejando mis folios con esa letra horrible e incopiable detrás. Junto a los dados. Todo ello despierta un sentimiento de familiaridad. Y es que los directores nunca podemos perder nuestros orígenes, como bien dice Pedro Steinkel en una de sus últimas aportaciones. Sirva esto como reflexión y homenaje a su grupo, que han vuelto a reunirse como siempre han de estar los jugadores: con su pizza, su noche, sus folios, sus dados y, sobretodo, la compañía de sus amigos.

¿Os imagináis en el futuro los jugadores lanzando sus dados en Smartphones? NO.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

De ser Máster día sí, día también.

Creo que todos los que nos dedicamos a narrar partida sí, partida también (con escasas excepciones) acabamos enfermando del Mal del Máster. Ciertamente, esto no se puede obviar y cuenta con una serie de síntomas que nos son comunes, aunque algunos tienen esa especie de anticuerpos que les permiten llevarse tres años dirigiendo sin cesar para, a continuación, jugar una partida como jugador y ofrecer un rendimiento realmente notable.

Máster en la posición de jugador: su cabeza a punto de explotar


Hace tiempo hablaba con uno de los mejores narradores que he tenido la suerte de disfrutar acerca de esto. La conversación surgió a raíz de una partida hecha por un individuo ajeno a esto y en la que dicho narrador participaba como jugador. Se le veía algo apático, flojete y hasta cierto punto, aburrido. Huelga decir que esto puede ser perfectamente por la propia idiosincrasia de la partida, y hasta cierto punto acertaba, pero no era algo definitivo. Él mismo me decía que le era muy difícil escuchar al Máster y no pensar en cómo lo haría mejor, en qué fallaba y, sobretodo, en cómo lo haría él. Creo que aquí sacamos uno de los principales fundamentos de este mal que aqueja a más de los que creen: poseemos en nuestra mente una especie de chip que nos lleva a asociar todos los recursos, descripciones, tiradas y tramas a un profundo análisis que deja en un segundo plano muy significativo la propia historia que se desarrolla ante nuestros ojos. A él le pasaba: yo pensé que quizá es que tampoco era tan bueno como se le presuponía, pero hace poco jugué una partida de Vampiro bajo su dirección y fue de las mejores que he jugado nunca. Eso me hizo replantearme todo esto.

La falta de percepción al otro lado de la mesa nos conduce en muchas ocasiones a confundirnos cuando estamos en ella. A lo antes citado, se suma la extrañeza que nos proporciona colocarnos en una situación que no controlamos del todo. La relación con nuestros compañeros, antes jugadores-Máster, ahora se convierte en una camadería en la que colaboras con los demás para superar un reto, cosa que antes tú simplemente te dedicabas a arbitrar. Fenómeno extraño es que alguien te diga que tirar, y a mí me pasa constamente, que pregunto por qué tirar una cosa y no otra. Coletazos del ser Máster a tiempo completo. 


Un Máster pensando que dejará su puesto a otro. ¡Y sus creaciones!

Creo que la solución es obvia, pero pocos nos hacemos a ella: no dirigir siempre. La rotación dentro del grupo de juego es fundamental, pero es muy extraña. Normalmente, uno lleva la varita y los demás se acostumbran y, de vez en cuando, se tiran a la piscina, aunque si el experimento no sale bien vuelven a su hueco de jugador, ocupado quizá por ti sin haberte hecho a él. La experiencia ha de ser gratificante para todos, y a veces el Narrador se ve presionado porque sin él, no hay rol. Por ello, es una gran idea cuando conoces un grupo o ya con el tiempo, hablar sobre la posibilidad de que todos los que lo deseen (también significativo) puedan narrar. A veces el sacrificio ha de ser necesario.

En mi caso particular, siento algo resentirme cuando hago de jugador, aunque a niveles mínimos. No me engañaré: por mis circunstancias pasadas, yo acabé siendo el Máster fijo. No fue porque quisiese, pero hoy en día sí lo es. Me encanta montar historias, crear mundos y leerme módulos que modificar y adaptar. Es algo que disfruto por encima de todo. Pero también anhelo jugar: quiero meterme en tramas que desconozca, sorprenderme ante un giro argumental que nunca esperaría y saber qué tirar en cada momento por órdenes del Máster. Me encanta. Y lo hago menos de lo que desearía, pero es una parte sin la que entendería mi afición a esto. Por ello, asisto a jornadas como si de un novato se tratase, porque es el lugar dónde más partidas juego. Además, en mi grupo habitual tengo la suerte de que algunos de mis compañeros montan partidas, aunque sean cortas, ya sea obligación de la asociación o por mero gusto, y puedo apuntarme si el tiempo y las ganas lo permiten. Aunque se echa de menos una campaña larga, pero bien visto, no puedo pedir mucho más. 

Como se ve, he conocido los dos polos de esta situación tan común. ¿Y vosotros, hacia dónde apuntáis?

lunes, 21 de noviembre de 2011

[Mes de Rol] Zombies

Durante varios meses hemos tenido una actividad llamada Runas de Fantasía, a la que mensualmente he ido dando cobijo en el blog, como uno de los principales atractivos en cuanto a actividades fijas se refiere. Para hacer un resumen rápido, no era más que jugar a un juego/ambientación diferente cada mes en base a pequeñas partidas de unas 15 horas aproximadamente abiertas a socios y no socios, y lo más importante, en una tienda de nuestra localidad que, si bien no vende rol, si material cercano al aficionado de este tipo de cuestiones (que le vamos a hacer, no podemos dar más en Huelva).

El mes anterior, no obstante, la Junta Directiva nos reunimos cenando y, aparte de decidir hurtos a la tesorería y demás planes maléficos, charlamos sobre la posibilidad de darle otro enfoque a una actividad que había tomado un rumbo directo entre socios, que eran los que se apuntaban. Es decir: considerábamos que habíamos exprimido lo suficiente la idea de montarlo en una tienda, y lo trasladamos a un plano interior y más personal. Es la cuestión de siempre: en una tienda hay movimiento, ruido, paso de personas, y si bien algunos observan como juegas, es más un sacrificio que un gusto. O al menos, en eso se había convertido para muchos; y yo lo comprendía, pues estrené actividad. Si ya tenemos bastante en Salones del Manga, una vez se conocía la actividad, lo ideal era aportarle ese brillo cualitativo que necesitaba.

Y así nació Mes de Rol, tras un intenso debate sobre el nombre. La actividad será la misma, salvo dos cuestiones: de carácter interno (para socios), y jugándose en nuestra sede viernes o sábado, a convenir. Creo que es un paso adelante en lo que podemos ofrecer, y lo hacemos debido a la alta demanda que fluye desde el interior de nuestro colectivo, que pide partidas y partidas. Es una buena forma de que el rol siga moviéndose entre socios, puedan probarse juegos y todo sea, en definitiva, atractivo.

Por ello, este mes os presento la nueva actividad, que abre con Zombies y en manos de la talentosa Laura, quién llevará a nuestros jugadores a una lucha por la supervivencia basada más en el videojuego Left for Dead que series como the Walking Dead. Vamos, que habrá tiros y zombies de diferentes formas, tamaños y cabreos. Las plazas se agotaron a los días (como se nota que llama), y creo que usará definitivamente y salvo sorpresa el sistema AMBE. Os dejo con el cartel promocional y, por supuesto, con la introducción de la partida:


El pequeño pueblo de Fairield despierta escuchando en su radio local la siguiente noticia:
-El brote infeccioso, conocido como el "Virus T" ha empezado a extenderse por Filadelfia. Los síntomas comunes son fiebre, vómitos, malestar general y principios de comportamiento agresivo, aunque paulatinamente van menguando. Las autoridades insisten en que poco a poco están aislando los pocos casos conocidos, que hasta la fecha han sido 30, aunque se sabe que más de 10 de estos han muerto a las pocas horas. Si notan malestar, nauseas, dolor de cabeza o cualquiera de los síntomas descritos anteriormente, acudan a su médico más cercano.

"Pocos son los que prestan atención a una noticia como esta; 30 casos no resulta algo alarmante, y menos estando Fairield, un lugar tan alejado de cualquier otro rastro de vida humana; este día, 31 de octubre, es mejor centrarse en un acontecimiento más importante: se espera que sea la mayor celebración de Halloween celebrada hasta la fecha en el centro comercial Clarensfield. Desde los jóvenes hasta los más adultos se despiertan preparándose para "el gran acontecimiento", si tenemos en cuenta que Fairield es un pueblucho. Los dueños del centro comercial han prometido un premio de 200 dólares al mejor disfraz, así como descuentos en todas sus servicios- cine, cafetería, bolera, tiendas...- y una espectacular e inolvidable fiesta nocturna solo para los mayores de edad. ¿Qué mejor plan se antoja para un día como este?"


martes, 15 de noviembre de 2011

[Reseña] Guerrero, Pícaro y Mago

El otro día me llegó al correo de la asociación un mail desde el Fanzine Rolero, en el cuál avanzaban los detalles de su próxima edición, a pocos días vista de la misma. Al existir siempre tantos blogs que sueltan prenda sobre lo mismo, no soy muy aficionado de dar noticias, tan solo algunas muy puntuales, así que leí en primicia y simplemente pasé al otro archivo que se me adjuntaba, y que resultó ser Guerrero Pícaro y Mago, un old-school que, si bien me leí algo sobre la marcha, consiguió que le prestase la atención debida y me dispusiese a desmenuzarlo para hacer una breve reseña sobre el mismo. Aunque tengo en proyecto reseñas de manuales como el nuevo Aquelarre, ver tantas por la rolesfera me quita las ganas, pero por fortuna, con este jueguecillo seré uno de los primeros en comentarlo, algo que siempre anima. Dicho y hecho, veamos que nos proporcionan los chicos de Arcano XIII.

Guerrero, Pícaro y Mago  es un juego de fantasía añeja lanzado el año pasado (2010) y creado por Michael Wolf, con licencia CC. Han sido los chicos de Arcano XIII los que han dispuesto a su traducción, tras todos los permisos pertinentes. El manual se sustenta en 44 páginas, dividiéndose en una suerte de introducción en la que diversos personajes citan favores en pro de su creador y del propio juego, y siete capítulos adornados al final por cuatro apéndices. La traducción cumple sobremanera en esta edición y la maquetación, si bien simple, se nos presenta en doble columna y no afea nada el producto final. Además, cuenta con un lenguaje simple, directo y que no busca rollos metafísicos, marchando a lo que nos interesa: aprender a jugar. De hecho, no se pierde en definiciones académicas acerca de qué es y que no es un juego de rol, dando vía suelta a que sus principales lectores serán personas con cierta experiencia.


El Capítulo 1 nos detalla la creación de personajes. Para ello, tendremos tres atributos básicos con valores entre 0 y 6, aunque este puede superarse si nuestro personaje es ya fuerte de narices. Dichos atributos se llaman Guerrero, Mago y Pícaro y miden precisamente las capacidades de cada uno de nuestros personajes, siendo el primero el físico, el segundo la mente y el talento de la magia y el tercero el subterfugio y demás habilidades de habilidad y sigilo. Se empieza con 10 niveles a repartir, y no se puede superar 6. Ello nos trae una de las primeras bondades del juego, y es la capacidad de crear un personaje fuertemente especializado o alguien equilibrado. Si bien he sido siempre amigo de los roles estáticos, la dinamización de este sistema me parece acertada y simple. 

Tras esto, tenemos los Talentos y las Habilidades. Los primeros son una serie de capacidades especiales que definen a tu personaje, y que me recuerdan indudablemente a las Dotes de nuestro querido D&D 3.0. Todos los personajes comienzan con uno. Las Habilidades, a elegir 3, representan acciones y determinadas cualidades en las que nuestros personajes son la leche, y se tienen o no se tienen, no hay grado alguno. Tanto unos como otros de ejemplo vienen en el Apéndice 1, algo que creo lastra la lectura. ¿Por qué no lo han colocado a continuación de la descripción de las mismas? Durante todo el libro se buscan capítulos cortos, pero creo que la inclusión en este espacio de ambas tablas hubiese facilitado mucho la lectura y la comprensión de los ejemplos. Y no se trata de perder 4 segundos de tu vida buscando la página, sino de una comodidad que creo no lastra la lectura.
Por último, se calculan Puntos de Golpe, Puntos de Maná y Puntos de Destino en concordancia con los tres Atributos. Tras esto, la Armadura y la Defensa nos proporcionarán menos posibilidades de recibir daño, pero penalizará el lanzamiento de nuestros conjuros.

El Capítulo 2 nos habla de las reglas, y voy a intentar no explayarme tanto. La mecánica básica de resolución de acciones se basa en lanzar 1d6 y sumarle nuestro Atributo + Habilidad de poseerla, que nos dará siempre +2. Esto lo comparamos con una dificultad (ND) impuesta por el Narrador, que irá desde 5(Fácil) hasta Extrema (13). Si sacamos un 6, “explotamos” el dado y repetimos tirada, algo típico en muchos sistemas. El hecho de usar 1d6 como dado base se enmarca en el interés del autor de proporcionarnos tiradas con resultados muy concentrados, que nos dé la sensación de estar ante desafíos en los que apenas algo ligeramente superior marca la diferencia. Le da consistencia y cierto realismo. A ello hemos de sumarle los modificadores circunstanciales que el Narrador quiera imponer.
Por otro lado, se nos describe el uso de los Puntos de Destino, una especie de esos puntos que se usan en FATE y otros juegos para alterar las cosas, una aportación indie  que enmarca aún más la tónica en la que se enmascara el juego. Los PD se pueden gastar para ignorar un ataque que podría matar al PJ, para repetir una tirada o añadir +2 a la misma, o para cambiar un detalle menor en el mundo, algo a lo que siempre me he mostrado en contra pues creo que destruye un poco la situación que el Máster impone y crea más esa sensación de reto que tan poco me gusta entre ambos, jugadores y DJ.

Capítulo 3 para el Combate. Se lucha por bandos, algo que siempre me ha disgustado de igual manera pues le resta espectacularidad al combate y roza, en muchos casos, que se obtenga una ventaja demasiado grande para el vencedor en el primer turno. Las acciones de combate son simples, y a razón de una por asalto, que puede ir desde desenvainar un arma, atacar, tomarse una poción o correr. No se especifica nada y se da cierta libertad. Para atacar, lanzamos nuestro d6 y sumamos un Atributo + Talentos o Habilidades, contra la Defensa del oponente. El daño depende del arma en su lista correspondiente, y si llegamos a 0 PGs, moriremos sin remedio. Contando que PG = Atributo Guerrero = 6 al inicio, imaginaos la alta mortalidad de este juego, máxime cuando hablemos de cómo usar la EXP. De nuevo, no me termina de gustar esto, pues al final tienes que montarlo todo muy fácil al inicio del juego para que no haya problemas, y  es que considero que en la fantasía épica, lo suyo es que los personajes aguanten tortas por doquier, resistan todo tipo de daños y poco a poco se recuperen para seguir viajando a su fabuloso Destino Épico. De esa manera, es muy difícil conseguirlo.

El Capítulo 4 nos habla de la Magia. Existen cuatro niveles en orden creciente, y para lanzar un conjuro es necesario lanzar un d6 y sumar nuestro Atributo correspondiente contra el ND del mismo. No hay mucha más ciencia. La lista de conjuros es aceptable y nos ofrece una variedad de todos ellos, aunque para cualquier Narrador la inclusión de algunos más de creación propia debería ser una prioridad para partidas más largas. En todo caso, es bastante fácil crearlos y la magia no tiene mucha historia, algo que se adapta perfectamente al espíritu que nos transmite el juego. Por cierto, se pueden mejorar los conjuros para que hagan más daño, se mantengan más tiempo y estas cosas gastando más Puntos de Maná e incrementando su dificultad, detalle que me resultó bastante atractivo.

El Equipo se nos detalla en el Capítulo 5, y tampoco requiere mucha más atención. Hay listas de armas, armaduras y objetos, en los que destacan pociones y demás enseres más destacables, como el precio aproximado de un objeto mágico que depende en su poder del Nivel de Magia que albergue (de 1 a 4).

El penúltimo Capítulo es para los Directores de Juego. Lejos de optarse por una elección de páginas y páginas de información idéntica, se presenta en pocos consejos aquello que es más fundamental no solo para dirigir GPyM, sino el consabido trato de la Experiencia, con la que podremos aumentar los niveles de Atributos o elegir nuevas Habilidades/Talentos.

El Capítulo 7 nos habla algo del mundo. Y no sé qué mundo han pretendido crear, o sí esta fue la intención. Me parece que en una página dar unos pocos nombres salteados sin mapa ni nada parecido, al menos en el básico, no es más que un intento de hacer un sanbdox o vete a saber. Realmente, me parece prescindible dicho capítulo, pues creo que para anotar tres localizaciones y luego comentar que hagas tu propio mundo, lo idóneo es no decir nada más que “crea tu mundo y disfrútalo. Es el punto más criticable, incluso si luego GPyM saca luego su propia ambientación. No me ha parecido un acierto colocar en dos páginas nombres y esbozos demasiado poco esbozados, pues parece que ahora es obligatorio en cualquier juego de rol que el básico contenga algo de información sobre una ambientación concreta, o esto se queda en un sistema de reglas y no puede ser. Muy pobre la descripción, por mucho que quieran dar a entender que se trata de un sandbox.

En cuanto a los tres apéndices, contienen reglas opcionales, listas de talentos y habilidades y un destacable bestiario con bastantes criaturas y enemigos de todos planos y niveles, muy de agradecer para aquellos más vaguetes que quieran montar sus partidas easy and fast. Destaco algunas reglas para concretar la creación de razas concretas, como enanos o elfos.

Resumiendo, Guerrero Pícaro y Mago es un juego que destila nostalgia y old-school por todos lados, sin ser un retroclón, pues propone un sistema de reglas novedoso, fácil y adaptable a cualquier ambientación. Amigo, en mi opinión, de partidas cortas y de poco recorrido, ideal para jornadas por su facilidad para lo dicho antes y para enseñarlo, para que nuevos jugadores comiencen su andadura en el rol. En todo esto, sin dejar de lado su vertiente más alternativa con asuntos como los Puntos de Destino, se nos presenta un juego que no usaría para largas campañas que requieren, a mi entender, posiblemente una carga de reglas que nos permita especializar y concretar mucho más a los personajes, se busca sobretodo el matiz interpretativo, interpelando las sencillas reglas a un sistema intuitivo, asequible y fácilmente asimilable. Cuando la fantasía épica se nos ofrece con una cobertura tan simple, no tienes tanto miedo de coger a los neonatos y mostrarles el camino más épico que hayan conocido.

sábado, 12 de noviembre de 2011

Club de Lectura Tierras de Fantasía

Hoy vengo a anunciaros una actividad relacionada con nuestra asociación y a hacer alguna reflexión sobre la misma.

En concreto, el Club de Lectura Juvenil Tierras de Fantasía se presenta como una actividad de carácter abierto expresamente para individuos entre 14 y 30 años (el largo mundo juvenil), en colaboración con ese Ayuntamiento con el que tanto peleamos, aunque hay que citar que concretamente gracias a dos técnicos del Área de Juventud que son realmente los que están comprometidos con el proyecto. Imagino que más o menos sabéis en qué consiste un club de estos, de forma que me saltaré definirlo e iré directamente al contenido, siendo hasta un total de 11 obras literarias que giran en torno a la ciencia ficción y la fantasía, como no podía ser de otra manera. Así pues, nos vamos reuniendo un viernes cada dos semanas y comentando, reflexionando y cuestionando los diferentes aspectos del libro en comunidad. Me alegra decir que de 15 plazas que han salido, al inicio de este Club de Lectura, que pretende estar como mínimo hasta Otoño de 2012, son ya 9 las plazas ocupadas. Y os aseguro que es más difícil de lo que parece que la gente se interese por este tipo de iniciativas.



Creo que en otras ocasiones ya he citado que nuestra entidad juvenil, aunque intenta ampararse en el rol como núcleo central, busca otras fórmulas de entretenimiento que enmarquen aficiones relacionadas, y una muy importante, apuesta personal, ha sido el fomento de la literatura. El buen rolero es buen lector. El buen Narrador ha leído buenos libros que han transportado inspiraciones a la creación de esos mundos. No hay autor que lea que no cite sus obras referencia a la hora de crear un mundo nuevo. El propio Tolkien lo hizo, y es que no podemos crear algo nuevo del todo, y mucho menos en los juegos de rol: los matices son lo que enriquecen nuestras obras, y los matices los encontramos en la literatura (y el cine), que nos transportan a las cabezas de otras personas; al fin y al cabo, y creo no equivocarme, la literatura fantástica y de ciencia-ficción se aleja de otro tipo de literatura en la intención del autor de transmitirnos el mundo que tiene en su cabeza, que se gesta entre sus neuronas y busca una salida comprensible (o no) para sus lectores.
Por ello, creo que nuestra iniciativa es muy acertada, e insto a otras asociaciones a que intenten buscar fórmulas parejas de fomentar la literatura entre asociados y no. No solo da consistencia a la entidad y buen parecer de cara a administraciones y la propia opinión pública, algo por lo que también luchamos, sino que solo tiene beneficios enriquecedores el comentar un libro con otro grupo de personas que lo han leído y, naturalmente, han recibido impresiones distintas. La lectura debe ser un pilar en nuestras vidas, y nosotros como aficionados al rol, debemos tener claro que es un pilar: da igual el libro, siempre que este consiga la dificil misión de transmitirnos sus conocimiento y de inspirarnos a la búsqueda de nuevas sensaciones.

Yo seré en este Club el principal Coordinador juntto a otra chica y , sinceramente, aunque me robe tiempo, creo que es un sueño más que tengo que tachar de mi lista. Adoro leer, y aunque soy lector de todo, siempre he disfrutado mucho más de este tipo de literatura. Y para despedirme, que me enrrollo como una persiana, os voy a dejar la lista de libros que trataremos en todo el Club a lo largo de este año. ¿Qué os parece? ¿Qué puede faltar? También os digo que no hemos tenido apenas margen de maniobra, pues ha sido el propio Área de Juventud quién se ha encargado de elegirlos, debido a dificultades presupuestarias y demás rollos de Ayuntamientos endeudados por una penosa gestión y por llevarse ya casi 20 años en el poder:

- El Hobbit. J. R. R. Tolkien.

- La Torre Vigía. Ana Mª Matute.












- Fahrenheit 451. Rad Bradbury.

- Hyperion. Dan Simmons












- La Máquina del Tiempo H. G. Wells.

- La Historia Interminable. M Ende.

- Los Viajes de Tuf. G. R. R. Martin.











- Coraline. Neil Gaiman.

- El extraño caso de Charles Dexter Ward. H. P. Lovecraft.

- 2001: Odisea en el Espacio.Arthur C. Clarke.

Como véis, variedad e intento de que dichos libros sean todos más o menos cortos, excepto quizá el de G. R. R Martin y La Historia Interminable, que cuentan con un número mayor de páginas. La idea es que tampoco embarrullen mucho pero sean buenas obras. Lo que sí considero es que hemos tocado diferentes ambientaciones y formas de tratar la fantasía, algo que espero redunde en una satisfacción mayor por parte de nuestros ansiados lectores. Y algún título se me queda en el tintero seguro...