miércoles, 29 de febrero de 2012

Tierras de Fantasía en el XIII Salón del Manga de Jerez.

Tras el año pasado disponer de un notabílisimo éxito en este evento, acaso el más amplio relacionado con el ocio alternativo en Andalucía, volvemos a darle caña al tema dedicando nuestro espacio, ese afamado Rol & Rol, a crear una serie de partidas que sirvan de múltiples experiencias para los visitantes. En esta ocasión contamos con cierta experiencia que esperamos redunde en una mayor inmersión de jugadores en este mundillo, tanto para aquellos que no jugaron nunca como los que tenían ciertos grados de experiencia. De todo encontramos, y de todo esperamos encontrar, de forma que ya veréis como funcionarán nuestras partidas a continuación.

Pero lo primero es lo primero: a todos nos sorprendió que el Salón del Manga de Jerez se adelantase, motivado por las discrepancias de un ayuntamiento que no suelta un duro más, y la nueva búsqueda de modelos de financiación que han llevado al presidente, colega y compañero de fatiga donde los haya y al que admiro por lo que monta, a adelantar las fechas para sorpresa de todos, críticas incluidas. Así, nos trasladamos al 23, 24 y 25 de Marzo, en poco menos de un mes. Esto no debería ser impedimento para que todos los que puedan pasen por el lugar, porque si algo merece la pena, es esta convención otaku, sí, pero es solo el principio, pues detrás de esto hay JCCs, conferencias, wargames y hasta juegos de mesa. Y rol, mucho rol, que intentamos llevar con la mayor de nuestras posibilidades. Espero que si algunos de vosotros, lectores, os pasáis, no dudéis en saludarnos, especialmente a mí, cosa que me haría una gran ilusión.

Y como gusto de hacer, os presentaré las partidas que llevaremos, lejos de concretar el ReV, que posiblemente será Mall of Horror (podéis encontrarlo en http://roleoenvivo.blogspot.com) y que repetiremos en un par de ocasiones para dos días diferentes. Un ReV que apenas requiere presentación de personajes y que se dispone para jugarse de una forma tan intensa sin un atrezzo obligado es una aplicación que se ajusta de forma excelente a nuestras pretensiones y ofertas para este evento. Respecto al rol en mesa, mis compañeros de la Junta Directiva llevan lo siguiente:

- Terror ambientado en Silent Hill / Saw. David, que hace poco acaba de ascender a la plenitud de la Junta, de nuevo ofrecerá sus servicios como el Clive Barker onubense, llevando un sistema de juego cada vez más pulido y trabajado a ambas ambientaciones, de manera que se adecúen a la esfera asfixiante que solo él es capaz de transmitir en nuestro grupo de juego. Tuve la oportunidad de jugar la partida de Silent Hill, obra maestra donde las haya, en otro evento, y disfruté como un enano ante su primero libro de terror.

- La Llamada de Cthulhu / Inocentes.  Carolina se encargará de dirigir una vez más un clásico que ha trabajado mucho, y ofrecerá la oportunidad de ver Inocentes en mesa para algunos como yo, que estamos bastante interesados verlo en juego. Inocentes es una apuesta arriesgada, pero su temática y libertad pueden proporcionar grandes momentos, de eso no hay duda.

- Superhéroes INC / Futurista. El primer juego no necesita presentación, el segundo aún está gestándose, pues Pepo maneja varias opciones para el juego. Creo que finamente optará por un genérico y lo adaptará a sus necesidades, pues Cyberpunk es demasiado tochaco para plantearse tocarlo en estos momentos. ¿Algún consejo?

- Asassin´s Creed / Fairy Tail. Uno de los principales reclamos para nuevos jugadores es tomar aquello que les gusta y dárselos en forma de rol. Jose ya lo hizo el año pasado, y en esta ocasión trae el primero, obra inspirada en el videojuego, y el segundo, manga con mucho éxito entre las masas juveniles y no tanto, de acción y magia a raudales. Convencido estoy que ostentarán la mayor participación.



- Zombi AMFBE / Dungeons and Dragons. Aquí se trata también de conseguir que los interesados vengan y jueguen. Igual que aquellos que aún no se han sumido en el maravilloso mundo del rol, los hay que conocen lo clásico, y lo clásico debe estar presente. Con La Llamada lo está para aquellos más versados en edad: con D&D y Zombi se consigue que las nuevas generaciones disfruten. D&D necesitó el año pasado de lista de espera. Laura se encargará de ello.



Y en cuanto a mí, pues como me encantan estas cosas dirigiré hasta en cuatro ocasiones, el doble que los demás. He preferido que ellos eligiesen primero y tomado la idea de centrarme en ofrecer partidas para todas las bandas que hemos de tomar en este evento en que se reúnen personas con características tan dispares, de manera que queda de la siguiente forma: El Anillo Único, Aquelarre, sLAng y Alien con RyF. El primero es fantasía épica y es ESDLA, por lo cuál considero llamará mucho. Además, su sistema en grupo me permite adoptar unas posibilidades mayores en el trato con nuevos jugadores; Aquelarre es clásico, se preguntó por él el año pasado, y no podía dejarlo fuera teniendo la nueva edición en mis manos; sLAng sustituye a Omertà, que lamentablemente no llegará a tiempo, pero que gustará mucho, al menos tanto como Eyes Only en la edición anterior, y Alien es una ambientación puesta al servicio de un sistema genérico que llevé el año pasado para Resident Evil y los jugadores tomaron sin problemas en un par de minutos, funcionando a las mil maravillas. Me quedo con las ganas de usar Nsd20, pero no he tenido tiempo de machacar el básico y prefiero tomármelo con algo que ya domino.


En posteriores entradas os presentaré algunas de las partidas para que os vayáis haciendo una idea, pero mientras tanto, yo acepto consejos. La que más quebraderos de cabeza me da es sLAng, ¿alguna sugerencia? En Aquelarre y El Anillo Único tengo más o menos claro que llevaré, y en Alien es de fabricación propia. En todo caso, espero que de tener la oportunidad, os paséis por esos lares. Merecerá la pena, os lo aseguro.

lunes, 27 de febrero de 2012

[Reflexión] La victimización del rol


El otro día leí un excelente artículo del blog devilteam, que podéis consultar aquí para mayor información. Como resumen, debo comentar que abogaba por una reivindicación del rol ante esas opiniones negativas que vierten sobre nuestra afición, en mayor o menor grado.

Yo me pregunto: ¿no es hora de quitarnos ese victimismo latente y dejar de lamentarnos o de parecer parias? Todos sabemos que el tema del chaval de la katana hizo mucho daño a nuestra imagen como actividad lúdica. Eso no lo quita nadie. Que encima muchos de los jugadores eran (y son) bebedores compulsivos de cervezas, barbas largas y camisetas negras tampoco. Que otros eran más o menos universitarios recónditos que disfrutaban horas y horas metidos en sus cuartos, también. Todo eso está muy bien: sabemos lo que sucedió. De eso hace más de quince años. Muchos pueden pensar que las cosas siguen igual o poco mejor, pero no es así. Seguir pidiendo esa seudojusticia o paz social con el rol es algo que me comienza a cansar. Digo, ¿por qué demonios hay que sentirse especial por jugar a rol? ¿Somos unos mesías o algo parecido? ¿Vamos de rollito interesantes? Porque eso lo veo mucho, tanto en la rolesfera como en el mundillo cara a cara. Hay una especie de halo de orgullo enaltecedor de las buenas intenciones que desprendemos por hacer precisamente lo que hacemos. Somos la leche. Decía algún miembro de la rolesfera cuyo nombre no recuerdo o prefiero no recordar que somos realmente pretenciosos y hasta prepotentes los jugadores de rol. Que demos vuelta y sigamos pidiendo o reivindicando lo que muchos hacen me parece excusa estos comentarios.

 Nos encanta ser prototipos

Quizá lo más factible sería actuar. Los colectivos y asociaciones buscan romper esas dinámicas, pero no desde el resentimiento o la venganza: y es que hay una suerte de venganza que nos persigue, una vergüenza cubierta que parece ser dañina a nuestros ojos. Que una madre diga que tenga cuidado con el rol no debería ser motivo para espantarse. Porque poco a poco eso ha ido desapareciendo, en parte gracias a la labor de muchas personas que han luchado contra esto, sí, pero sobre todo porque nuestra sociedad avanza, los valores evolucionan, y lo que fue espectáculo no lo fue. Pretender seguir viviendo en el pasado se antoja cansino. ¿Por qué no dejarse de comentarios y simplemente disfrutar de lo nuestro? Insisto en la caracterización de nuestra afición, que no es lo que era. El rol no está ya mitificado, y parece que somos nosotros los que queremos seguir mitificándolo. Muchas madres dirán que el rol es malo, pero esto son generaciones. Yo no he vivido el asesinato del niño de la katana este, era joven e inocente: aún no había entrado al lado oscuro. Este comentario es típico de persona que ironiza sobre algo que está de más ironizar. 

 Ya me diréis que tiene de elitista esta imagen. La coca-cola de marca Día - Ohio no cuenta

Las jornadas han hecho mucho bien, pero también la apertura de muchos sistemas informativos y sobre todo de las propias instituciones públicas. Y sí, yo soy el primero que se queja del desinterés, pero es desinterés, no ataque. Sigo pensando que sin asesinato de katana de las narices seguiríamos siendo los mismos. Los mismos parguelas, de edades comprendidas entre 12 y 50 años. Porque esto es algo que a quién le interesa, le interesa: y quién desea jugar, lo hace. Y punto. Las opiniones ya inexistentes son harina de un costal que hace tiempo se desinfló. Pero seguimos empeñados en la victimización del rol. Es una especie de ambiente, de sensación, de entidad que rodea a muchos y que personalmente me cansa. Quizá sea que no somos capaces de superar que es una afición minoritaria y siempre lo será. Con lo contento que estamos algunos de ver la cantidad de publicaciones que nos llegan cada año, con una oferta tan diversificada y muchas editoriales detrás. Deberíamos dejar de ponernos a tirarnos de los pelos y comentar lo malvada que es la sociedad, que nos discrimina. Somos ya mayorcitos para eso.

Me gustaría también comentar el tema de EEUU. Todos sabemos que ese país tiene algo especial. Que entes de la industria como TSR saquen esas conclusiones y manifiesten sus opiniones es algo respetable, pero a nosotros nos la repanpinfla. ¿O es que acaso aquí en España esas cosas llegaron? El perfil del jugador de rol será o no el mismo, pero las tendencias cambian entre fronteras, estoy convencido de ello. Lo que está claro es que en nuestra diversidad será mayor o menor, pero tenemos unos valores distintos. Allí son de una manera, aquí de otra. No creo en una Internacional rolera, no creo que lo que pase respecto a esto en otros países deba afectarnos a nosotros lo más mínimo.

Nada de luchas. Nada de combates contra la ignorancia popular. Lo que tenemos que hacer es darnos cuenta que seguir hablando de estas cosas solo nos lleva a reiterarnos en algo que ya pasó. Vamos, que es hora de destapar el cuento, cerrar el lomo y dedicarnos a disfrutar simplemente. Se puede hacer. Se puede dedicar uno a lo suyo, que es jugar, que es acercar el rol a los demás, que es montar jornadas y que es crear nuevos materiales. Es el momento de dejar de lamerse esa herida, porque eso ni es herida ni es ná. Es resentimiento artificial, es producto de la sensación de sentirnos dominados, atacados, de pertenecer a una esfera distinta. Se puede reivindicar el rol como una actividad cultural, pero sin buscar la justificación del pasado. Eso no nos corresponde a nosotros. Con lo listillos que decimos somos y lo elitistas que parecemos, ya podía darnos por dedicarnos a lo nuestro y no soltar el discurso pro-rol que a veces me resulta más repetitivo que las chanzas de muchos de nuestros queridos políticos. Pero ellos dirigen un país. Nosotros tiramos dados. Hay diferencia ¿o no?

 Y no hace falta más

Al final he acabado desplazando mi entrada de hoy. Qué remedio.

lunes, 20 de febrero de 2012

Rumbo a las II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva (IV): La difusión

Una semana más, os traigo una pequeña reflexión acerca del proceso que conlleva montar un evento tan típico en nuestro país, pero no por ello exento de dificultades. Ya hemos recibido las primeras respuestas afirmativas cara a una colaboración por parte de varias entidades, y marcamos de forma definitiva el 11, 12 y 13 de Mayo como días a celebrarse. Junto a ello, hemos comenzado a planificar el cartel que estará antes de finales de Marzo, así como el blog que, intentaré, esté listo para finales de esta semana. Mucho trabajo, como no podía ser menos.

He mencionado el blog como aparato informativo, y de ahí parto para lo que voy a desarrollar en las líneas siguientes. Hay una serie de eventos que cualquier rolero más metido en el mundillo conoce: son esas jornadas que apenas necesitan una publicidad agresiva, bien sea por historia, por fama, por tamaño e importancia...sobre todo lo primero. Son jornadas que comienzan a fecharse y difundirse sin apenas necesidad, y sobre las que en todo momento intuyes que serán en determinados meses. Normalmente, se espera que las Tierra de Nadie giren en torno a verano, las Jornadas de Rol y Juegos de Estrategia de Sevilla poco después a Semana Santa o las LES en torno a septiembre. Son fechas referentes en el mundillo rolero, como lo es el Festival de Córdoba en  juegos de mesa. Esto ya implica que muchos programemos en base a dichas jornadas, para no pisarse e intentar establecer un calendario afín y lleno de posibilidades. 

Pero es evidente afirmar que el resto de jornadas menores necesitan una buena dosis de publicidad y difusión a la hora de intentar atraer o presentar su oferta a una mayor demanda: y no es por ganar dinero, que aquí no se gana nada, sino porque pensamos que todos los visitantes pueden divertirse, pasar un buen rato y disfrutar de una nueva experiencia, por muy repetitivas que sean las secuencias de estos eventos. Atraer a un mayor número de personas debería ser una premisa fundamental, puesto que es un esfuerzo bien merecido. Montar un evento para las personas de siempre, es decir, los socios, de carácter abierto y de difusión, no tiene mucha razón de ser. Existen muchas formas de mantener informados a los posibles asistentes, como vamos a ver.

El cartel es una herramienta lista, sobre todo, para las personas que habitan en el lugar de celebración. En Huelva conocemos a la mayor parte de los jugadores, pero nunca me he atrevido a pensar que será así con todos. La coletilla de juegos de mesa invitará a muchos asistentes que puedan asistir por esto, pero también generará en otras personas que no saben nada acerca del tema un nuevo interés por ver qué demonios es eso, o en su defecto, de probar qué se está cociendo en ese lugar, como decimos por estos lares. Algunas personas asistieron a las jornadas sin saber qué encontrarían: ello implica un buen trabajo de difusión, aunque el año pasado se nos fue el tiempo y apenas lanzamos carteles a los puntos de ventas más relacionados con la afición, una premisa fundamental. El cartel llevará implícito una serie de direcciones y/o correos, y es que Internet es la vía más segura y útil en estos momentos.

Si el cartel es atractivo e impactante, de la forma que sea, mejor.
 
Internet es la clave. Hoy en día, a las puertas de este nuevo mundo 2.0, todo el mundo tiene una cuenta en alguna red social, lee algún blog o participa de un efecto común de implicación con la red. La existencia de una plataforma informativa por la red es algo muy importante: personalmente me gustaría una página web propia, en la que se desarrollase y especificase bien todo, pero no está a nuestro alcance de ninguna de las maneras, pues no tenemos idea de diseño de páginas web ni recursos económicos para contratar empresa alguna que nos la diseñe. El blog se antoja fundamental en este tipo de cuestiones. Considero muy interesante disponer de una plataforma que sirva todo tipo de información importante, desde horarios hasta alojamiento, todo ello bien estructurado, claro y que resulte atractivo y poco tedioso. Los participantes, las líneas de bús a coger y alguna breve descripción de las partidas de rol o los juegos de mesa que tendrán torneos son necesarios para que el posible asistente decida finalmente si apostar por marchar. Un trabajo bien hecho llama más, sobre todo si este es con tiempo suficiente. La red llamará en su mayor parte a asistentes procedentes de tierras lejanas, pero también a muchos asistentes locales que, de una forma u otra, vean que se está celebrando dicho evento sin estar íntima o activamente relacionados con el mundillo, aún siendo aficionados. Las redes sociales deben tener su especial presencia, y junto con esto, bombardear de forma periódica con noticias o enlaces a las jornadas tiempo atrás sin ser auténticos pesados generará que nadie se olvide de la existencia de las mismas, algo que suele pasar en varias ocasiones. Como ejemplos de, a mí entender, buen uso de estos mecanismos encuentro La Última Posada o las Indor malagueñas, amén de las Ex Mundi de Almería. Como véis, cito sobre todo jornadas andaluzas, pero opino, y creo hacerlo con conocimiento de causa, que Andalucía o Cataluña son comunidades autónomas que ahora mismo toman la batuta en organización de eventos, sin obviar Madrid. Pero eso es tema para otro momento.

Bonita metáfora de la oferta de contenidos televisivos hoy día
 
 
Faltaría mencionar la pubicidad activa, la de toda la vida. Radio, periódico o televisión son excelentes más que interesantes para darnos a conocer, y muy efectivos: ah, pero es más importante hablar de lo mal que va el país, lo peor que lo hacen los políticos y los asesinatos y demás parafernalia sensacionalista: las páginas de cultura se acortan, sus espacios informativos en medios como la televisión agonizan, y cuando aparecen, responden a otros intereses más generales. Eso genera interés, piensa, pero nunca han probado esto. Decir que los medios culturales hoy día están peor que nunca en aspectos de difusión sería pretencioso por mi parte, pero la experiencia el año pasado nos enseñó cuanto de mentiroso hay en ellos. Cuatro periódicos y dos cadenas televisivas dieron su palabra de informar sobre ello: ninguna apareció. Se dedicarían a cosas más importantes: solo hay que ver lo maravilloso e interesante que son las cadenas locales. Que este año cejaremos en nuestro empeño es una realidad, pues quizá a la segunda vaya mejor.


Esto es, a grandes rasgos, aquello que un grupito de personas puede ofrecer para que no se olviden del trabajo que realizamos no sin esfuerzo. ¿Se os ocurre alguna cosa adicional? ¿Robamos un banco y llevamos el dinero a la sede? ¿Invitamos a la Esteban?

jueves, 16 de febrero de 2012

[Mes de rol] Dungeons and Dragons

Parece mentira, pero esta actividad va camino de convertirse en algo fijo y extendido a lo largo del tiempo en nuestra asociación. La demanda de jugadores es siempre más que las propias plazas que se ofrecen, y es que no hay mejor manera de poder echar unas partidillas a esos juegos que se desconocen o que, como en este caso, siempre gustan de disfrutar. Tras un mes parado, en esta ocasión contamos con Dungeons and Dragons, concretamente la edición 3.5. Hemos tenido Aventuras en la Marca del Este, Superhéroes INC, La Llamada de Cthulhu, Naruto d10 o Zombies AFMBE. Ahora llegamos a la sexta entrega con ese juego que a muchos nos ha marcado en esto del rol.



No en vano, soy de la generación de D&D 3.0, aquella generación que comenzó en 2002, 2003 y 2004, y los cuáles ahora contaremos con unos 22 - 26 años aproximadamente. Somos esa generación que se perdió esos maravillosos 90, y lo que nos llegó eran reflejos de Fadding Suns, Pendragon o Cyberpunk 2020. Algunos como Aquelarre o Vampiro siempre se jugaron, pero las tornas comenzaron a cambiar. Me ha servido mucho leer los fanzines Drakkos, que hace poco se digitalizaron y se pusieron al servicio de los roleros vía internet, para ver como durante esos años yo, un chico de 15 años que se dejó 40 euros a medias con otro en el Manual del Jugador 3.0 comenzaba a aprender qué demonios era esto del rol, se perdía esas maravillosas jornadas y ambientes más puristas o complejos a los que mi mente jovenzuela e inocente no alcanzaban. Muchos echan de menos aquella época: yo añoro esos veranos infinitos de partidas mañana y tarde en casa de mi tío, que se había ido de vacaciones y me dejaba al cuidado de las plantas, momento excelente para reunirnos los 3 jugadores habituales y explotar nuestra imaginación a base de bien. No nos hizo falta Reinos Olvidados, Planescape, Ravenloft o Midnight. Todo estaba en mi cabeza, en ese mundo de creación propia que mezclaba Dragonlance, Eragon y El Señor de los Anillos. Siquiera jugábamos con todas las reglas del D&D, pues nos parecía muy engorroso todo y tendimos a quitarle cosas como el peso, muchos de los ataques de oportunidad y, lo más destacable, los tableros. Dungeons and Dragons es un juego al que le debo mucho: posteriormente experimenté el básico, AD&D y todos esos retroclones que evidencian un terrible homenaje a este juego, pero no puedo evitar pensar que ninguno será capaz nunca de arrebatarme esa nostalgia y proporcionarme esas tardes que serán inolvidables. Como para todos.



Menuda perorata. Sirva este Mes de Rol (antes Runas de Fantasía) para homenajear esas tardes, para ser jugador y no Máster como lo soy de mi campaña (que va para tres años) y para disfrutar de ese juego que tanto nos ha dado. Usaremos ese D&D 3.5, esa minucia novedosa que sustituyó a mi querido 3.0, y llevaré un mediano, uno halfing, traicionando a mis bien amados gnomos. Qué tiempos. Qué recuerdos. Y eso que solo han pasado nueve años.

Os recuerdo que Mes de Rol es una actividad que trabajamos en Tierras de Fantasía, en la cuál durante un mes uno de los miembros de la asociación realiza una partida temática para determinado juego, siempre diferente al anterior, con un número limitado de plazas y de sesiones, aproximadamente cuatro o cinco. Es una forma de abrir el rol a nuestro socios y que no sean ellos solos los que organicen sus partidas, y un aún mejor mecanismo para difundir y conocer nuevos juegos. Aunque a veces nos de esa vena de volver a lo que fuimos.

lunes, 13 de febrero de 2012

Esos maravillosos interludios.

Me tomo el derecho a aplicar esta acepción musical a aquellos pasajes que ocurren en nuestras partidas, normalmente de larga duración, entre aventura y aventura. El motivo de esto es la lectura del último juego de rol dedicado al mundillo de Tolkien, El Anillo Único. Hacía tiempo lo compré, le eché un vistazo rápido, y poco pasó hasta que terminé su lectura ceñuda. Esto comenzó cuando dejé de leerlo y me pregunté a mí mismo si había entendido bien eso de Fase de Comunidad. Para los no avezados, El Anillo Único nos propone un compendio de reglas que determinen algunos sucesos que viven los héroes entre aventura y aventura, dotando de significado esos descansos en los que los protagonistas vuelven a sus hogares o a otros y se dedican a hacer amigos, conseguir magníficos regalos o hacerse más ricos. Luego, tras esto, se vuelven a reunir con la próxima primavera y hala, a recorrer las Tierras Ásperas masacrando trolls, trasgos, lobos, arañas y….y poco más.

En todo caso, el dotar de reglas a los periodos de descanso en las partidas suscitó lo que voy a plantearos. No quiero pronunciarme a favor o en contra de esta dotación de reglas, tiradas y poca interpretación para estos momentos, pues en breve tendré una reseña del juego en la que podré transmitiros mis opiniones al respecto. Pero es cierto, pensaba yo, que en todas las campañas que he dirigido/jugado eso del free time no ha aparecido nunca. Los personajes siempre han ido de un lugar a otro, han hecho una cosa u otra y no se ha establecido parámetro alguno para determinar, a tirada vista, un suceso concreto. Y si pasaba tiempo, pues ese directamente no se mencionaba, porque… ¿los interludios lo merecen?

Mi personaje se va de vacaciones culturales, por eso de INT 20...

 
El interludio podría ser el periodo de descanso que sucede entre aventura y aventura, aquello que lleva a los protagonistas a que hagan una determinada serie de acciones que, generalmente, o no importan nada o lo importan todo. Quiero decir: considero que el ajuste intermedio o las elecciones que se reflejen con tiradas afean el resultado final. Son estos momentos que generalmente no suelen aplicarse como importantísimos a la historia, a la esencia de la partida, por lo que considero podrían, hasta un punto concreto, obviarse. Y esto vale para todas las ambientaciones: un guerrero termina de salvar al reino de un malvado demonio y decide volverse a casa a descansar. Dentro de cinco meses, volverá a lanzarse de aventuras. Dicho ejemplo también podría darse en cualquier ambientación, repito, pero voy a centrarme en la fantasía épica: lo que suceda en ese tiempo ¿realmente importa? Puede que tenga un niño, puede que se haga jefe de la tribu, puede que muera, vete a saber. Pero, generalmente, las aventuras de nuestras partidas se centran en contar los hechos, el argumento principal puesto al servicio del desarrollo de la misma. Incluso en los sandbox la historia transcurre siempre, a un ritmo mayor o menor. Grandes excepciones hay a esto como The Great Campaign de Pendragon, en la que incluso se pasan generaciones. Pero no son algo determinante lo que ocurre con ellas cuando los jugadores dejan de tomar las riendas, sino cuando las cogen y deciden ponerse a ello. En definitiva: el interludio sin narración me parece vacuo y carente de sentido. Si solo tengo que tirar dados y tomar posiciones, sea en El Anillo Único, D&D, Eyes Only o La Llamada de Cthulhu, prefiero que el Máster y yo acordemos, de palabra, lo que sucede. Y punto. 

 ...y el mío a la Costa Brava, por eso de SAB 8

Sin embargo, en el otro lado tenemos aquellos que gustan de narrar todo. Si tu personaje ha decidido tomarse un tiempo de descanso por X motivos, de la historia o no, vamos a conseguir que esos momentos sean realmente importantes para el argumento, principal o no: pero eso requiere una interpretación y una dedicación de tiempo así como laboriosidad importante. De nada vale quedarse sin tomar más que un par de frases. Quizá los jugadores gustan de estas cuestiones, pero si te gustan tienes que tomártelas en serio y dedicarte especialmente a trabajarlas. Es decir: cuando los jugadores y el Máster acuerdan que en ese interludio pasan cosas, pienso que lo interesante es jugarlo, interpretarlo y tomar parte de esa narración. No dedicarnos a acordar en dos frases una subida de nivel, una nueva pericia y tres adquisiciones en el mercado. Pero claro, esta es mi opinión.

Ambas opciones podrían tener un término medio, no lo sé. Tampoco me baso en la experiencia que he tenido personalmente con este tipo de cuestiones. El Anillo Único me hizo reflexionar sobre la forma qué poseemos cada Narrador de aplicar ese tiempo en off que los jugadores tienen en determinadas partidas en las que debe pasar tiempo sí o sí. Son cuestiones que realmente no afectan a la partida de forma importante, pero quizá los jugadores disfrutan más con unas u otras. Ahí sí que no me meto porque considero que en este tipo de tónicas cada mesa de juego es un ecosistema completamente diferente a la hora de aplicar el mejor ritmo a cada partida por separado. En mi caso nunca ha sucedido de forma muy clara, y cuando no hubo más remedio que hacerlo nos tomamos las sesiones con carácter personal pero interpretativo como si fuese una sesión propia de la partida, con sus tiradas para determinadas pruebas y demás. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Aplicáis algún tipo de fórmula en las campañas de larga duración para esos interludios, o directamente no existen como tales y todo es aventura, acción y amor?

jueves, 9 de febrero de 2012

Rumbo a las II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva (III): Autofinanciación

 Después de llevarme unos días fuera de combate merced a un virus gastrointestinal especialmente virulento, y que mermó mis reservas de Fortaleza y disminuyó temporalmente mi modificador escaso a CON, de nuevo vuelvo a sumergirme en todo esto. Este retraso ha sido significativo cara al anuncio y avance de los proyectos que mandaremos respecto a nuestra nueva edición de las jornadas que estamos preparando, y espero para la semana siguiente ponerme en marcha con el envío de estos.

Sí tengo que resaltar que las fechas serán 11, 12 y 13 de Mayo. Confirmadas, o todo lo que pueden estarlo. El viernes tendremos una serie de actividades más concreta que iremos perfilando y sábado y domingo estaremos a pleno rendimiento. El lugar de celebración será el mismo pero lo compartiremos con otras sedes para el viernes en concreto. En todo caso, también anunciaré la semana que viene la creación del blog dedicado específicamente para las jornadas, que espero sea algo mejor que el de la edición anterior. Las cosas marchan a buen ritmo, algo lentas, pero constantes.

A todo esto, hoy hablaremos un poquito de la financiación de las jornadas de este estilo. En la mayor parte de las ocasiones y ante nuestra perspectiva actual, esta financiación no viene en forma de dinero y sí como cesiones de lugares por parte de determinados organismos públicos, que son el alma máter de este tipo de encuentros al poseer las instalaciones adecuadas para su uso. Hasta aquí bien. No es posible generalizar sobre esto, pues cada provincia y comunidad autónoma cuenta con determinadas financiaciones y, para qué engañarnos, ganas de entrar al trapo: en Huelva ni lo uno ni lo otro, por desgracia. Pero sé de otros lugares donde las corporaciones públicas se prestan de buena manera en la medida de sus posibilidades a la hora de acceder a mejoras de precios en los albergues tutelados por estas, donación de dinero o materiales y demás facilidades. Me reitero en la imposibilidad de conseguirlo en nuestra ciudad.

 Las tómbolas son un excelente recurso. Llaman mucho.

Hasta aquí, bien. El problema es lógico: tenemos que conseguir dinero para pagar premios y demás enseres materiales y otras cuestiones. Para nosotros, la financiación más brutal viene de las empresas que colaboran con nosotros: la donación de sus materiales para premios nos permiten enriquecer las actividades y dotar de mayor dinamismo las diferentes propuestas lúdicas que presentaremos a lo largo de las jornadas. Su aportación se nos antoja definitiva, y esta siempre repercute de una manera u otra en el buen hacer de los visitantes. El año pasado contamos con un número muy elevado de hasta doce, que permitieron que los premios fuesen excelentes. Este año no sabemos cómo irá la cosa, pero yo con mantener un número aproximado me contaría como más que satisfecho, aunque siempre intentamos invitar a todo el que lo desee a participar segúns sus condiciones. Y es que no hay nada más importante, para mí personalmente, que dejar que la entidad colaboradora decida cómo colaborar; proporcionar libertad sin restricciones permite que las buenas sensaciones aumenten. Unas podrán dar más y otras menos, pero todas son aportaciones bien recibidas. Con ello, además, tenemos sustento para premios, y eso es algo muy atractivo.

Las entidades colaboradoras son un eje fundamental en unas jornadas

Pero no solo el gasto corre de su mano. La asociación es consciente de que tendrá que poner un esfuerzo de su parte, y en las cuotas de los socios está también presente un porcentaje dedicado al pago de numerosos recursos que serán necesarios, bien sea en pagos que no puedan hacerse a depósito, en comida, alquileres de productos y bienes muebles. El año pasado nos gastamos dinero en una mesa y alguna cosilla más, y este año la tónica tenderá a un gasto incluso mayor. La autofinanciación forma parte de los recursos económicos que disponen los socios. No nos permitimos cobrar entrada, puesto que ello nos parece algo restrictivo, y las fuentes de ingresos vienen de la comida y bebida en una mínima parte y, sobre todo, de la tómbola que montamos y que este año repetiremos con más productos aún si cabe. Pero claro: el dinero ganado el año pasado en la primera edición será el que gastemos en esta, con lo cuál las cuotas apenas sufren variaciones y nosotros ganamos en recursos para seguir comprando material rolero y juegos de mesa, así como para pagar el alquiler anual del local.

Por fortuna, disponemos de unas instalaciones bastante grandes y cómodas para un aforo de más de un centenar de personas a la vez, con salas separadas y aisladas entre sí para las partidas de rol. Nuestro gasto es 0 en este sentido, y por ello podemos permitirnos dar la gratuidad necesaria en la entrada. Y no será lo único, al menos este año, pues ya anuncio (aunque en los proyectos vendrá especificado a las diferentes empresas que lo mandemos) que, si bien el año pasado no quisimos meternos en temas de tiendas, este año será posible montar una, aún sin stands propiamente dichos, pues ello implicaría una carga económica y de montaje en la que aún no queremos meternos. Poco a poco, como se suele decir.

Ofrecer comida y bebida, un recurso obligatorio

Ya por último, siempre me gusta comentar que seguimos siendo nuevos en esto. Sí, montamos unas jornadas, pero hacen falta doce y quince y veinte para que uno realmente se haga a la mar. En nuestro caso, tenemos la esperanza de ver algún rostro conocido por aquí de tierras aledañas, y si no puede ser, de contar al menos con algún foráneo más que nos de una oportunidad. Porque el factor humano es el que hizo grande la primera edición, y somos ambiciosos en ese sentido.

viernes, 3 de febrero de 2012

Concurso Editorial Ludotecnia: Cazatalentos 2012

Sabéis que no soy muy partícipe de anunciar eventos y demás, pues otros blogs lo hacen con garantías y calidad suficiente. No obstante, a veces me puede el hecho de pensar que hay lectores interesados que solo echan un vistazo a mi blog, y este tipo de información puede resultarles útil. 


El concurso cuenta con cuatro categorías: ilustración, portada, relato y diseño de juego de rol. Como véis, hay de todo para todos. La fecha de entrega finaliza el 30 de Abril, de forma que contáis con tres suculentos meses en los que pueden pasar muchas cosas. El premio para cada una será de 180 euros, pero eso para mí es secundario, pues no es sino el adelanto de reproducción de las obras, en un plazo no superior a 9 meses. Podéis consultar el resto de las bases aquí, pero creo que ya he comentado lo más interesante. Por cierto, otra cuestión a destacar es la necesidad de ser seguidor de la editorial vía gmail, facebook y demás, algo que seguro solo os hará perder un minuto de vuestro valioso tiempo y resultará ventajoso para conocer todas sus magníficas propuestas. Tenéis la entrada en su blog aquí.

Y en cuanto a mí..¿Qué haré? Participaré seguramente en el concurso de relatos, pues varias ideas asoman a mi cabeza y necesitaba una maldita excusa, por triste que suene, para sentarme delante del ordenador y dejarme llevar. El tema del diseño de un juego de rol me parece abocado a mi fracaso: no sé manejarme en esos terrenos, más allá de haber leído muchos de estos. Pero claro, una cosa y otra son totalmente diferentes. Lo que sí tengo son varias ideas que pueblan mi cabeza, y es posible que aunque no termine realizando el juego para concurso, sí me anime a empezarlo y ver que saco de todo esto. Pero el plazo se me antoja demasiado corto y hasta Mayo entre jornadas y diremes voy a tener un tiempo minúsculo. Confío en que ese 2012 en el título implique que la iniciativa se repita con los años.

Solo puedo animaros a participar si contáis con algo. Como si fuese fácil tener la opción a que te publiquen un juego.

miércoles, 1 de febrero de 2012

[Carrusel Bloguero] El mejor suplemento jamás escrito: Guía del Investigador de los años 20


Carrusel Bloguero es una iniciativa en la que los blogueros pueden participar libremente y en la que un anfitrión, que se elige mensualmente por elección propia, propone un tema y hace una entrada sobre el mismo. Tanto mecánicas, fechas, temas y demás detalles los podéis encontrar en este enlace. Durante ese mes, otros blogueros pueden unirse aportando su punto de vista y enlazando su entrada al blog anfitrión. De este modo, se crea una interesante red de artículos relacionados con el mismo tema, que permiten tanto a lectores como autores entrar en una dinámica que fomenta la interrelación entre los mismos y espacios de opinión de los que sacar todo tipo de conclusiones. El autor de este mes es Maese Erekibeon del magnífico blog Padre, Marido y Friki (me encanta el nombre, es una visión de futuro), que nos propone un tema muy interesante: el mejor suplemento jamás escrito.  Serán estas entradas relacionadas con el mejor suplemento que habéis tenido oportunidad  de leer, ya sea por contenido, ilustraciones y demás características que lo encumbran a la primera de vuestras elecciones a la hora de recomendar uno de estos.

En mi caso, siempre he sido más de manuales y aventuras que suplementos propiamente dichos, algo que me trae de cabeza. Sin embargo, no tardé mucho tiempo, como se comprueba en la duración de la publicación entre el original y este, en caer en la cuenta de un libreto que considero de lo mejor escrito para cualquier juego de rol: la Guía de Investigador de los Años 20, para La Llamada de Cthulhu.



No creo equivocarme si afirmo que este juego posee unas cotas de calidad elevadas en sus suplementos. Podría hablaros de la magnífica Guía del Cairo, de Nueva Orleans o la excelente publicación dedicada a la Tierra de los Sueños, entre otras. Que este año haya ganado La Llamada de Cthulhu en su nueva edición no refleja solo un manual a la altura de las circunstancias, sino la aceptación de gran parte de la afición como uno de los Grandes a dicho juego. Y no solo lo fue por su ambientación o por sus reglas (bendito BRP); todas las publicaciones que respaldaron al original, en forma de aventuras y/o suplementos, consiguieron lo que se espera de los mismos: complementar y ampliar de una magnífica forma el básico. Fueron muchos libros que aún busco y lloro por no encontrar al estar descatalogados, pero afortunadamente poco a poco me voy haciendo con ellos y maravillándome con la magna cantidad de información que se avienen de cada uno. Y, por encima de todos y con permiso de las aventuras, la Guía del Investigador de los Años 20 se alza como mi favorito.

El libro consta de 126 páginas, al estilo de este tipo de publicaciones. Consta de cinco episodios, estructurados en diversos temas relacionados con la función del investigador. No quiero tampoco meterme en una reseña extensa y de mucha perorata, pero sí destacar algunas cuestiones que no están de más comentar.



El primer capítulo, Los locos años 20, nos proporcionan una información general sobre la época. Este apartado me gusta especialmente por añadir cosas más concretas y alternativas a lo que estamos acostumbrados a ver en determinados suplementos históricos: pequeños cuadros con las películas más destacadas, libros prohibidos, el Ku Kux Klan o el gansterismo. Todo ello viene desglosado de forma sencilla, a fin de no inundarte de información, que como tal puedes encontrar en otros lados. Además, este tipo de premisas será con las que más trabajemos en la partida, por lo que se nos antojará útil para nuestros investigadores. Mención especial tiene el capítulo dedicado a la ropa de los años 20, y debéis pensarlo con claridad: cuesta mucho adaptarse a personajes de esta época, comprender cómo iban vestidos y qué tipo de modas o tendencias pueden seguir los jugadores. Realmente interesante. Con ello, se nos da una breve cronología, poco extensa para mi gusto, sobre hechos importantes.




El segundo capítulo, Cómo convertirse en investigador, es el núcleo duro de las novedades en cuanto a reglas. Y no tanto por añadir nuevas, sino por aportar una extensa gama de nuevas profesiones que me deja pasmado, con sus propias características y especiales que permiten concretarlas mucho más. Ante las pocas que ofrece el básico, este capítulo es para quitarse el sombrero: multitud de trabajos tan alternativos como escalador, vaquero o sindicalista. Todos ellos desglosados por ramas de trabajo y con multitud de ilustraciones, más de lo normal en este tipo de suplementos. Este capítulo me parece de lo más acertado, pues de nuevo nos acerca ingente cantidad de información útil y que se hace entretenida, para nada pedante. De nuevo, siento que leyendo este capítulo tendré más posibilidades de enriquecer mis partidas. Y esa debe ser una premisa fundamental para un suplemento. Pero también se nos ofrece, ya más a nivel de reglas, nuevos usos para las habilidades, algo que se antoja necesario ante la pobreza explicativa que presentaba el básico, una cuestión que siempre he criticado mucho. Un marco teórico general y otro específico para los años 20 permiten afrontar nuevas situaciones de una forma distinta y, creo, más cercana.  Si quiero tomar, como punto negativo, que otras cuestiones se tratan de forma demasiado general  y quizá adolecen de falta de concreción: interpretar a un investigador se convierte en una pobre descripción de tres páginas que realmente sirve para bien poco.

Herramientas del oficio es el tercer capítulo, y nos ofrece una amplia gama de servicios, precios, armas, equipo diverso y todo tipo de recursos. De nuevo la información puesta al servicio del juego: cuántas veces nos preguntamos, en una época tan determinada, la cuestión monetaria respecto a tarifas, impuestos y demás cargas. Son un elenco amplio de páginas que nos ayudan a complementar nuestras partidas.

Por último, y posiblemente el capítulo más interesante, Palabras sabias. Creo importante señalar que todo lo aquí expuesto sirve para el investigador y fin, contando con el aspirante. Se nos da información sobre la forma de conseguir licencias, consejos acerca de las leyes, de la forma de llevar a cabo nuestras pesquisas e investigaciones. Me parece muy sugerente para el jugador, que a veces se pierde y toma iniciativas relacionadas con lo que conoce: nuestro momento y nuestras series tipo CSI. Los avances en medicina forense es otra parte dedicada a soliviantar las multitudes de dudas que asolan a la hora de tomar pruebas. De nuevo, la información puesto al servicio de la utilidad.

En definitiva, se nos presenta un suplemento con todas las de la ley que comete su cometido: ampliar lo previsto por el básico. En esta ocasión, cubre muchos huecos y dudas del mismo, y nos engancha a la época que suele ser cuasiprincipal para nuestras aventuras, pues no en vano en ellas escribía Lovecraft. Es muy acertado ofrecer información concreta y algo secundaria, pues internet es una herramienta que hoy día puede aportarnos muchas cosas, pero como referencia rápida se antoja muy necesario disponer de un libreto con información accesible en un momento dado. Sí es cierto que adolece de algunas carencias: hubiese añadido determinadas cuestiones relacionadas con el mundo de la mafia, o alguna idea de cultos y demás cuestiones religiosas así como de ocio que habrían enriquecido mucho la tarea. No creo que ello deba echarnos para atrás, pues la Guía del Investigador de los Años 20 es una obra útil y pensada tanto para el Máster como el jugador, llena de pregorrativas ideales que harán de tus partidas en los años 20 una auténtica representación histórica del momento. Y eso es fundamental para conseguir una mejor puesta en escena.

A los que estéis interesados en comprarlo, me temo que se encuentra descatalogado y es complicado de conseguir, pero yo no tiraría la toalla. Espero que esta pequeña reseña haya servido para incitaros más a darle caña a un juego atemporal y brillante como es La Llamada de Cthulhu. Y es que los años 20 nunca dejarán de ser atractivos para una buena tarde de rol.

Participan en Carrusel Bloguero:



Por otro lado, me gustaría comentar que las imágenes han sido sustraídas del blog Susurros en la oscuridad, que posee una magnífica foto-reseña que os animo a consultar. También quiero destacar el magnífico artículo de Werden en Fanzine Rolero, reseñando este mismo suplemento de forma más extendida.