miércoles, 28 de septiembre de 2011

De que difundir y promover el rol es algo necesario

Pequeña entrada esta para mostraros lo que el autor de Eyes Only, entre otros, Pedro J. Ramos, nos propone a todo aficionado al rol, una idea que ha llamado mucho mi atención y me ha permitido reflexionar sobre algo que siempre había pensado que sería la manera más interesante de abarcar un proyecto que sí diese un resultado veraz y palpable: http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2011/09/quiero-que-mi-aficion-crezca-una.html

Si lo habéis leído, me daré por satisfecho. Creo que si podéis aportar algo, hacerlo en su entrada sería lo más idóneo. Por mi parte, compartiré una pequeña reflexión con vosotros acerca de esto.

Ser presidente de una Asociación Juvenil no es fácil. Tienes que lidiar no solo con los intereses de la asociación, o de tu Junta Directiva, que tendrá otros objetivos y mecanismos, sino también con un ambiente hostil, máxime en nuestros temas, de parte de administraciones públicas, prensa, etc. Cuando uno vislumbra cómo quiere que sea la entidad que él mismo se va a encargar de coordinar, también debe saber que es un sueño pensar que todo saldrá como uno piensa. Al fin y al cabo, cuentas con más cabezas pensantes con las que deberás compartir trabajo, y que deberán responder a lo que se exige de ellas (si alguien conoce un lugar dónde todos lo hagan, me quito el sombrero). Finalmente, nada acaba saliendo como deseas del todo, y eso genera algo de desilusión, sobretodo si ves como con el tiempo tu proyecto va decayendo, como Pedro señala muy bien al comentar la supervivencia de este tipo de entidades. Las personas se cansan. Y eso es una realidad. Mantener las ganas del principio es algo que está al alcance de muy pocos, entre los que me incluyo. Hay que seguir luchando y tragando, y llegado el momento, llevar todo a un relevo generacional. La gente tiene compromisos e ideas, y algunos estamos más dentro que otros del proyecto que nos granjeamos al inicio.

Ese sería el escollo fundamental a la hora de montar una asociación. Los socios responden si les das actividades y les generas diversión, pues al fin y al cabo, pagan (o no) para ello. Dicho esto ¿cómo afrontar entonces la creación de una Asociación Cultural a nivel nacional que busque objetivos tan grandilocuentes y, a mi juicio, necesarios? Habría de existir, en primer lugar, una base sólida, con personas que se conozcan o no de antes, deberán comprometerse a trabajar juntos y echar horas: a estar motivados. A saber que están haciendo algo importante, que no revierte en beneficio alguno más que la propia sensación de estar haciendo un buen trabajo, algo yo diría bonito. Es mucho papeleo, son muchas llamadas, es mucha coordinación. Ese grupo sentará las bases de la que luego, con el tiempo, irán saltando las diferentes generaciones que velarán porque la entidad continúe su camino. Y lo hará si esas generaciones han aprendido, asimilado e incluso cuestionado lo que existía antes, a fin de mejorarlo. Eso en una asociación juvenil de cuarenta y cinco socios es complicado, pues son pocos. En una asociación cultural a nivel nacional que contase con un centenar de individuos que además saben que el objeto de este tipo de actividades no es tanto mantener como difundir, es más viable que todo continúe su camino.

Por ello, sigo pensando que la idea es excelente. Que no es necesario que los Iniciados se conozcan o sean del mismo lugar, aunque esto facilitaría las cosas, también podría provocar redes e intereses. Simplemente, hace falta un grupo de personas, más o menos formadas en esto, escritores, miembros veteranos, noveles, da igual: personas con ilusión, ganas, sacrificio, y verdadera pasión por lo que hacen. Esa es la clave para que esto salga adelante. Y puede hacerse, porque lo veo todos los días en la rolesfera española: lo leo en los blogs, lo veo en las opiniones, y lo siento entre los usuarios que aportamos nuestro granito de arena a esta afición.

¿Es necesario sacar adelante esta cuestión? No. No es un asunto de vida o muerte. Pero es algo que solo se puede observar como meramente positivo, algo que me atrevo a decir sentaría unas influencias y percepciones nuevas entre los ciudadanos de nuestro país: una forma de darle aquello que no tenemos. De llevar los juegos de rol a los lugares que siempre han tenido vetados. De mostrar que esto es cultura, que potenciamos la imaginación, las ganas de leer, reforzamos valores sociales, servimos como herramientas educativas...lo que el rol puede proporcionar no lo hace ningún deporte. Son cosas distintas, pero juegos al fin y al cabo. Y lo denostado que están en nuestro país no debe ser impedimento, al contrario: un revulsivo para que todos los aficionados nos unamos y demos lo mejor de nosotros, que mostremos lo que tenemos. Estoy convencido, como nos pasó en una actividad que hicimos en Julio con el Ayuntamiento (Verano Friki) que al igual que pudimos mostrar los juegos de rol a cinco chavales, que hay muchos ahí fuera que desean saber qué es esto. Quizá de ellos, el 30% se conviertan en jugadores habituales: y ya da igual pensar en dinero...es simplemente el hecho de estar perdiéndose algo increíble. Imaginaos entonces lo que conseguiríamos con algo a nivel nacional.

Sé que esta entrada deja entrever una enorme ilusión por mi parte que roza en muchos casos la imprudencia: soy consciente de ello, pero también de que la idea es muy buena. Es cuestión de organizarlo. Ya comenté que por mi parte poco tengo de famoso en el mundillo, de autor de rol y demás cuestiones. Pero me gustaría que entre todos, pudiéramos intentar llevarlo a cabo. Y yo, por mi parte, ya dejo claro que haré todo lo que esté en mi mano para ello, siendo miembro activo o pasivo de un proyecto que, creo, debería tirar.

lunes, 26 de septiembre de 2011

De retroclones y nuevos jugadores


No voy a entrar hoy en un debate existencial en la vida del rolero de etapa media (30 años para arriba) acerca del mundo de esos saturados conceptos de Vieja Escuela y Retroclón, pero me temo que, tras leer la reflexión de PoBa, del blog La Torre de Marfil, y a su vez de Carlos de Frikoteca, no he podido evitar hacerme una pregunta, y con ello, algo que me gustaría compartir y, en todo caso, lanzar a debate. Podéis ver sendos artículos aquí: http://latorredeambar.blogspot.com y aquí http://frikoteca.blogspot.com/2011/08/retroclones.html respectivamente.

Gasto buena parte de mi quehacer diario en leer entradas y/o artículos del mundo bloguero, sabiendo que posiblemente más de la mitad de sus autores son individuos que si no tienen treinta años mínimo, no llegan por poco, y por tanto, sus experiencias con el rol no son las mismas que, por ejemplo, las mías, que apenas llego a veinticuatro. En este sentido, me ampara el hecho de no haber conocido esa primera época, desconocida, nebulosa y farragosa, donde los juegos de rol eran otro mundo, otra forma de ser alternativo (hoy en día tendemos a una mayor aceptación), un sacrilegio. Eran los ochenta, con la movida madrileña, la caída del Muro de Berlín y la victoria del primero de los Bush. Eran momentos de experimentación, de Rolemaster y cosas que buscaban imitarle. Con los 90 llegaría Vampiro y el concepto de interpretación pasaría a otro plano. 2011 es el año en que nos encontramos, viviendo una etapa dorada de juegos que buscan ser revisiones de otros más clásicos, pero aportándole nuevas mecánicas: vamos, un retroclon de estos que otros sabréis definir mejor que yo. PoBa comenta que estos buscan y/o han sido creados, y es una de las conclusiones que saco, para alimentar ese espíritu de anhelo y rebeldía ante lo que significó Dungeons and Dragons 4.0. Esa vuelta a los orígenes, a lo primero y puro, a lo que no había sido devastado por el Wow o las Magics.

Leyendo eso, me pregunto: entonces… ¿qué pintamos los nuevos jugadores en todo esto? ¿No somos dignos de entender la verdadera y poderosa esencia de este tipo de juegos? ¿Al no habernos tragado años y años de tablas infinitas no sabemos lo que es el verdadero rol? Muchas veces, y esto me lo sé por experiencia propia, en el mundillo rolero hay cierto tufillo a hipocresía: se tiene la creencia de que los nuevos jugadores venimos siendo algo ignorantes, faltos de práctica, que no entienden lo que es ser un auténtico jugador, un verdadero Magno Magister. Alguien que no lleva veinte años jugando a rol machacando dados parece que juega en otra división: es más, para muchos, nos quedamos apartados de las grandes cuestiones universales y metafísicas que rodean nuestro espectro.


 Señor mayor - niño: la excepción que confirma la regla



Es muy fácil apelar a ese sentimiento para reforzar o 
denostar la viabilidad de un retroclon, pero… ¿realmente los autores de este tipo de juegos solo buscan llamar a ese público? Me encantaría poder preguntárselo al autor de Labyrinth Lord, a ver que opina. Yo también puedo haber jugado a Rolemaster, a MERPS y a lo que se os pase por la cabeza. Pienso que la gracia de nuestra afición radica precisamente en eso, en que el tiempo no es importante. Que yo tenga doscientas opciones a elegir no quiere decir que no pueda experimentar lo que chicos de catorce años experimentaron en 1986. Me reafirmo en mi posición en un doble sentido: en primer lugar, los retroclones no son creados para buscar un sentimiento de renovación, de autores disconformes con las tendencias actuales que persiguen llamar a los “Antiguos” como si de vampiros se tratasen. El autor de este tipo de juegos buscará todo tipo de públicos porque busca vender, y piensa en juegos como Donjon o Aventuras en la Marca del Este, accesibles a todo el mundo, y que a mí me han permitido (hablo del segundo) enseñar a más de una veintena de chavales ya en mi tiempo como director en jornadas de carácter abierta lo que es el rol. Eso es perfectamente aplicable a cualquiera de estos juegos, ya busque emular al temido Rolemaster o al bienaventurado MERPS del Señor de los Anillos. Y en segundo lugar, los jugadores noveles tenemos igual o más que decir en todo esto: me parece muy bien que algunas personas gusten de llamarse de “la Vieja Escuela”; de hecho, lo comprendo. Es verdad, son las primeras generaciones. Pero a mí no me ha enseñado ninguno de ellos a jugar. ¿Dónde se encuentran ahora estos jugadores? Deberían encontrarse realizando una potente ayuda en los relevos generacionales: en las mesas de juego en jornadas, abriendo su enorme y magnífica formación y experiencia al servicio de los que pueden ser futuros consumidores de esta nuestra afición. Ah, pero yo no noto esto. Yo veo a muchos chavales que posiblemente empezaron solos comprándose entre todos un manual y aprendiendo como podían. Oye… ¿no se hacía eso en 1986?

Naturalmente, no me tomo esto como una generalidad. Hay de todo, estoy convencido, como en todas partes. Y grandes personas, que más de una me conozco. Pero sí quiero aprovechar esta entrada para reivindicar un fenómeno que, se niegue o no, está ahí: los nuevos jugadores no estamos dentro del Círculo por no poseer esa vasta experiencia. Creo que todos podemos aportar más. Y nosotros más que nadie. Y entre retroclones, análisis y demás, también. No hay espíritu romántico, y si existe, es algo totalmente personal y no una suerte de nebulum, de conciencia colectiva. Es posible que me equivoque, pero no cejaré en mi empeño de mostrarme algo irritado ante tanta palabrería realesca y status superiores.

Vamos, seguro que todos estáis de acuerdo conmigo: esto es un juego, y como tal, da igual si tienes treinta años, veinte o cincuenta. Lo que cuenta es divertirse. Y debemos considerarnos afortunados de tener algo tan maravilloso con lo que poder explotar, todos juntos, nuestra imaginación hasta cotas tan insospechadas. Con retroclones y sin ellos.



sábado, 24 de septiembre de 2011

Vuelta de vacaciones.

Hace nada escribí un artículo en el que comentaba que me iba de vacaciones y hala, aquí ando de nuevo. Como véis, seguro que no os ha dado tiempo ni de echarme en falta. Y yo, que queréis que os diga, estoy deseando seguir escribiendo.

Italia es impresionante. Sí, solo he estado en Pisa y Florencia, pero la experiencia ha sido muy positiva. Especialmente me gustó la Torre de Pisa, una pasada. Cuando la ví por primera vez en directo, aluciné con el tema este de lo doblada que está: alucinante. Luego das un paseo por la Piazza del Duomo y se me venían doscientas ideas de aventuras a la mente. Lo mismo me sucedió en Florencia, que es Arte con ciudad, y no al revés, pero que se encontraba demasiado masificada de turistas.

Andando por sus calles, chapadas al estilo renacentista, pensaba profundamente sobre la existencia de algún juego de rol patrio ambientado en una época renacentista, una suerte de siglos XV-XVII, un juego que buscase las intrigas, la investigación y todas esas cuestiones relacionadas con palacios, nobles y leñas buenas, sobretodo en ciudades como Florencia. Y reflexionando, llegué a dos conclusiones: la primera, que creo que no existe ningún juego de rol que sea creado especialmente para ese momento en nuestro país, y si lo hay, yo no lo conozco; la segunda, que sería una buena idea meterse en un proyecto de estos. Todos los que jugamos y sobretodo narramos soñamos con crear un juego, o al menos el 90% de ellos. Yo también me incluyo en el grupo, pero qué va, por mucho que leo acerca de expertos en la materia, no logro sacar las ganas suficientes (y sobretodo, el tiempo) para planteármelo en serio. Aunque dos proyectos bullen en mi mente, ninguno creo que saldrá definitivamente a la luz.
Increíble lo de esta Santa Fiore

Bueno, lejos de enrrollarme más, fue un viaje estupendo en todos los sentidos. Además, gracias a la excelente iniciativa de montar en google maps un amplio índice con tiendas roleras en todo el mundo, pude llegar sin problemas a una que se encontraba a escasos metros de la catedral que véis encima. Tenían una suerte de material rolero increíble, una colección de ejemplares antiguos deslumbrante, y tantas otras estanterías con todo lo pudible sobre D&D en todas sus versiones (desde 3.0) y una deslumbrante colección de juegos como La Llamada, MdT, y un largo etc. relleno de suplementos. En fin, me llevé un largo tiempo viendo cosillas y flipando, para posteriormente coger al dependiente y, en mi italiano de A-1, explicarle que tenía ganas de jugar a alguna cosilla de rol italiano, de comprarme algún manual que fuese hecho por y para italianos. Me enseñó uno muy interesante que podéis observar en el link que dejé en mi anterior artículo, basada en la simple y pura interpretación como si de un teatro se tratase, y posteriormente otro de terror del que no tenía el básico. Sacó un par de genéricos y, cuando estaba a punto de decantarme por uno basado en el cómic de John Doe, me enseñó la que finalmente sería mi compra: Project H.O.P.E. En el mismo, los jugadores interpretan una serie de meta-humanos en un alternativo conflicto en la 2ª Guerra Mundial, dónde la maquinaria nazi ha creado una serie de tíos a lo Deus-Ex y más allá, y cuando todo parece perdido, un inglés consigue capturar dicha tecnología y comienza a crear, ahora para los aliados, dichas armas de combates. Una suerte de hombre dotado de implantes, poderes, magias, y todo lo que se te ocurra, que busca solucionar, de un lado u otro, el conflicto bélico: vamos, lo que sería un steampunk mezclado con temática nazi y tal. Me llamó mucho la atención, y puesto que no tenía nada parecido, decidí a hacerme con él.

Aquí la comparación con el de Cthulhu

Os dejo el link de la página oficial, por si queréis echarle un vistazo: http://www.projecthope.it Tengo ganas de traducirlo y subirlo para que todos podáis echarle un vistazo, así que me pondré a ello, aunque no prometo nada, y no lo prometo antes de dos años o así. Imagino que al ser una obra subida por un fan y de libre descarga, no habrá problemas ¿no? La duda me corroe.

Por último, quiero comentaros algo muy interesante que me encontré en la tienda: en un gran tablón, había colgado multitud de mensajitos de grupos de jugadores, narradores, un jugador, etc. que buscaba partidas, personas con quién disponerse a dirigir sus aventuras propias, y toda suerte de mensajes de búsqueda. Impresionante. Con sus números de teléfono, mails y todo. Me quedé muy impresionado al ver esto, pensando en cómo demonios no había caído nunca en la cuenta de algo así. Tras reflexionar sobre esto, imaginé que en alguna tienda aquí en España también se haga. ¿Conocéis alguna? Sea como fuere, le hice fotos y me permití el lujo de leerlas casi todas. Y es que había de todo: personas que buscaban narrador de Cyberpunk 2020, máster que necesitaba probar partida de D&D 3.5, jugadores solitarios, etc.

Notitas, notitas everywhere

Bueno, tras esto, quiero despedirme con un par de apuntes: en primer lugar, el tendero no tenía mucha idea del lanzamiento de Aventuras en la Marca del Este en italiano, lo que me dio a pensar que esto se encontraba aún gestándose; y en segundo lugar, aunque el viaje ha sido excelente, tenía pensado ir a las LES este año, pero llegué ayer a Huelva a las once de la noche y ponerme hoy en camino temprano (y eso que tenía viaje pagado) no fue suficiente para comerme 6 h de viaje. Conclusión: me quedé en casa, descansando, y maldiciendo por lo bajini: a la del año que viene, si sale, me apunto seguro.

Por cierto, el pan bimbo en Italia es sumamente delgado, como hojillas de papel; sino, fijaos en la fotoreseña que os presento: 

Aquí una comparación con el básico de La Llamada. Sí, creed que es ancho, insensatos, pero tres de estas hacen una de las nuestras.


 

domingo, 18 de septiembre de 2011

Di vacance in Italia

Escribo esta pequeña entrada absolutamente de relleno para comentar que pasado mañana martes marcho a Italia de vacaciones, y volveré para el finde que viene. Sí, es poco, y es que solo visitaré Pisa y Florencia. Había pensado en llevarme algún manual y hacer el friki haciéndome alguna fotito con él en un sitio tipo Torre de Pisa o Piazza di Duomo, o junto al David de Miguel Ángel, pero finalmente he pensado que no, que me conformo con hacer un par de instantáneas a lo Asassin´s Creed II en Florencia.

Así, me ha dado vía inspiración tipo Da Vinci buscar algo sobre Italia y los juegos de rol, y cuál ha sido mi sorpresa al encontrarme con un artículo del blog Baúl Bizarro http://baulbizarro.blogspot.com/2010/09/italia-y-los-juegos-de-rol.html comentando la historia del rol en ese país, artículo por cierto muy bien escrito y documentado. La verdad es que si bien mi nivel de italiano es segundo de Escuela de Idiomas (lo que diríamos A-1, creo), si veo alguna tiendecilla estoy convencido de que algo caerá. Y sí, como voy a estar por el centro de ambas ciudades día sí (solo 1 en Pisa, que eso se ve prontito) día también, no sé si encontraré alguna tienda. Naturalmente, si alguno de vosotros ha viajado por alguna suprema casualidad y sabe de alguna, le pido me lo indique, aún siendo más difícil que no perder PCs en una partida de La Llamada de mínimo dos sesiones.

Por último, os dejo con una noticia muy curiosa que me ha parecido una excelente iniciativa, y que me sorprende venga de la católica y por sistema antirolera (aunque a veces me pregunto si esto no es más que un mito entre jugadores) Italia, concretamente en Roma: http://old.clarin.com/diario/2004/03/04/t-718394.htm



miércoles, 14 de septiembre de 2011

El rol y los MMORPG


Voy a intentar plasmar en esta entrada una reflexión que acucia mi cabeza de vez en cuando, con fuertes connotaciones personales: el mundo de los MMORPGs y su cercanía a los juegos de rol de toda la vida.

 Con esto empezó todo

Imagino que todos sabréis lo que son los MMO: juegos, especialmente para ordenador, en que nos da un mundo entero por explorar repleto de misiones y donde compartimos el mundo con otras personas, con las que podemos entablar relación de diversos tipos, tanto cooperativas como competitivas y demás parafernalia que surge de todo ello. Hay muchos exponentes de este tipo de juegos desde que saliese el Última Online, primero en su género allá por los 90, cuando el rol en mesa se comenzaba a consolidar en su propia parcela de entretenimiento. En este sentido, no obstante, hubo de venir el famoso World of Warcraft para sentar las bases de una expansión que hoy en día ha quitado mucho al rol en mesa.

Sí, parto de la idea absoluta de la pérdida de afición actual al rol en mesa por culpa de esta serie de juegos. En ellos, si bien es cierto que se puede llegar a crear entre jugadores por consenso propio algún tipo de “interpretación”, esta se encuentra muy limitada a las propias acciones del personaje, que por mucho que nos lo vendan como hacer cualquier cosa, nada más lejos de la realidad. Me parece una desfachatez que un individuo piense que está jugando al mejor exponente del rol en el Wow. Los hay, seguro. Los MMORPG se han acabado metiendo en un lugar que no les correspondía,  y han arrebatado una cuantiosa cuota de mercado y, sobretodo, de afición. Porque el rol en mesa no genera vicio, y esto es una diferencia muy importante. Te diviertes, lo pasas bien y, tras unas horas, vuelves a tu mundo. Potencia la imaginación y el enfrentamiento a todo tipo de situaciones, a mejorar dichas reacciones. Además, genera una empatía con tus compañeros de juego y te permite superar en muchas ocasiones aumentar tu interés por algún tipo de literatura; y voy a dejarlo aquí porque otros compañeros blogueros ya han enunciado las bondades del rol mucho mejor que yo.

Siguiendo con el hilo, ¿dónde encuentran los MMORPG todo lo comentado anteriormente? No son juegos que potencien la imaginación; generan una serie de objetivos muy parejos entre sí , que fomentan la competitividad y el pasarte muchas horas presionando botones sin ton ni son; no hay más de lo que tus ojos ven en la pantalla. Además, aún siendo cooperativos en cierta medida y reconozco que permisivos a la hora de conocer gente de todo el mundo…. ¿no hay mejor forma de hacerlo jugando a rol? Citaré Comunidadumbría por decir uno. No hay una empatía real, solo esa extraña sensación que nos deja el cuerpo al sumergirnos en este nuevo mundo 2.0, de redes sociales e impersonalidad como bastón de mando. El rol lucha contra estas cosas, y hace valer el sabor de una mesa llena de individuos, amigos en tus partidas de siempre, desconocidos y potenciales en cualquier jornada que se celebre en la geografía de nuestro país. Solo hay dependencia, en mayor o menor medida, y sin generalizarlo, a ver si ahora muchos se creen que yo pienso que todo el que juega al Lineage es un enganchado sin vida social. No es así, pero sí la gran mayoría. El vicio que generan estos juegos son impredecibles: subir niveles no es nada comparado con lo que viene detrás, con el propio ansia de ser el mejor, de subir en un ránking imposible, de sobresalir en algo que, simplemente, no va a generarte ningún tipo de beneficio.

Supongo que esto es algo más que debatido y hablado, pero soy un auténtico defensor de advertir lo peligroso que son estos juegos y, además, que no son juegos de rol. Que no nos representan a los que tiramos dados y jugamos con fichas, siquiera algunos como el Neverwinter, dónde sé que la mayoría de sus opciones online están más cerca que nunca de estos. No voy a hacer apología de terrorismo virtual: yo mismo soy un gran aficionado a los videojuegos, tengo multitud de consolas antiguas y nuevas, y disfruto con todo tipo de juegos, especialmente los JRPG. Pero entiendo que cada tipo de juego tiene su momento, y estos al menos presentan un final  concreto, un objetivo claro tras el cuál puedes dedicarte a otros menesteres; juegos que no sustituyen a tus amigos físicos, ni tus relaciones sociales. ¿Podemos decir lo mismo de los MMORPG? Citando una famosa película, he visto cosas que vosotros jamás imaginaríais. O sí, y entendéis a lo que me refiero. Recientemente, voy a sumergirme de nuevo en el mundo de uno de estos, porque quiero que mi opinión tan radical sobre el asunto cambie, y por creer que seré capaz de disfrutar de forma diferente y veraz.  Y como no hay nada mejor que el conocimiento de causa, la praxis, para hacerle cambiar a uno, intentaré que estos no me atrapen. Eso sí, si no abro entrada en una semana, ya sabéis donde ando.


Me gustaría con esto generar alguna especie de debate, aunque pequeño, o al menos, que me deis vuestra opinión sobre ello. ¿Los pintáis tan mal como yo?

sábado, 10 de septiembre de 2011

Vota Cthulhu

Tal y como andan las cosas en el patio, ha surgido una iniciativa refrescante, innovadora, de talante conciliador, que trasciende las meras ideologías y de la que me hago eco en nuestro blog.

Manifiesto Partido No Eucludiano (por el Fin de los Días)


¡No pierda más el tiempo! ¡No alargue más la agonía! Deje ya de apoyar a los mismos de siempre. Si está cansado de los políticos por fin llega la opción de gobierno que estaba esperando. El Partido No Euclidiano (por el Fin de los Días) presenta una ilusionante lista de dioses Primigenios donde su líder y sumo sacerdote Cthulhu destaca por su particular carisma.

Ya dominaron la realidad que conocemos hace millones de años y es la hora de volver a hacerlo. Vote nuestro programa de búsqueda de tomos arcanos y sacrificios rituales para hacer posible el despertar de los dioses Exteriores.

Nuestro plan de urbanismo pretende volver a poner disponible para usted y su familia la deliciosa ciudad de vacaciones de R’lyeh y le prometemos un apocalipsis como nunca ha visto, a pie de playa con todo incluido.

¡Vamos a acabar con el paro! Podrá convertirse en un profundo profesional altamente cualificado con nuestro plan de batraciación acelerado y estar listo para el Fin de los Días sin retraso. Que la alineación de las estrellas no le coja despistado.

Con Cthulhu Presidente se acabaron los problemas de inseguridad, crisis económica y de valores, corrupción y religión.

Vote a Cthulhu ¡Y entonces por fin podrá descansar eternamente!

¡Cthulhu Presidente!
¡Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn!

Puede usted seguir los avances de PNOE (por el Fin de los Días) en nuestra web www.votacthulhu.com y en nuestro Facebook.

viernes, 9 de septiembre de 2011

Pensamientos sueltos: épica y dioses


Hoy estaba puliendo detalles para la última de las partidas que componen mi campaña de fantasía épica, con reglamento de D&D 3.0 adaptado y un mundo de creación propia. El resultado de Áinster (mi mundo) es el fruto de años y años de inventiva, aunque naturalmente nunca me atrevería siquiera a intentar maquetarlo y publicarlo, pues creo que no poseo ni la capacidad ni el sacrificio que requiere tal hazaña.

 En esta tercera y última campaña que hemos empezado hace un par de semanas, las deidades juegan de nuevo un papel fundamental, como en todo el hilo narrativo que comenzó hace dos años. Ellos son el origen y el final del problema que nuestros héroes, en tres generaciones, deben solventar. Siempre me atrajo la idea de realizar una aventura, una gran historia épica, desde que comencé siendo Máster, y tras varios intentos fallidos, por fin he podido llevar a buen puerto la misma. En ella, los dioses deben ser hilo principal, sobretodo si eres capaz de introducir una doble moral a partir de ellos. Pero… ¿son siempre los dioses necesarios para crear un verdadero ambiente épico?

En mi opinión, la experiencia literaria me dice que si los dioses de una manera u otra intervienen en una historia, eso la convierte en una historia épica. No hay desafío normalmente más grande para un mortal que enfrentarse a un dios, en eso creo estamos de acuerdo, y como enorme desafío, representa una oportunidad excelente para ser narrada. No hay que ir más allá para ver ejemplos como las Crónicas de la Dragonlance. De esta manera, entiendo que para rolear en fantasía épica una campaña que, deseas, llegue a ser grande, hay que montárselo con líos de dioses.

Los dioses son peligrosos, desde luego. Son seres omniscientes, omnipotentes y veinte mil omnis más. Son una herramienta que no hay que tomarse a la ligera, y hay que limitar su influencia. Limítala a base de recortar poderes, de acercarle o alejarle a los simples mortales, de darles pactos que realizaron entre ellos que están fuera de toda ruptura (o no) o, simplemente, que sean manejados por un ser aún mayor. Dótalos de una escasa interrupción en el mundo mortal, o los jugadores se plantearán una y otra vez porque los dioses no se encargan ellos de salvar el cotarro; esto lo puedes hacer a través de prohibiciones inherentes a los mismos para intervenir de una forma que no sea a través de clérigos y demás seres divinos.

Con ello, creo que las historias épicas del carajo guardan una empatía suprema con nuestros seres poderosos. Aunque se podrían plantear los dioses como una suerte de seres demasiado alejados de todos los asuntos mundanos, el hecho de que se encuentren preocupados por estos aporta veracidad si han sido los Creadores. Y los humaniza, algo muy interesante de cara a pensar en los dioses en nuestro mundo épico-fantástico como se haría en la Edad Antigua, dónde se les representaba como personas. El Dios debe estar cercano a los creyentes, pues depender de ellos para que su poder sea más o menos fuerte también puede generar montones de argumentos; imaginaos a unos dioses que mantendrán su poder habiendo uno o doscientos mil creyentes…¿sería lo mismo? De ser así ¿qué motivo hay para que actúen? Humanizarles y encontrarles vínculos con los mortales pueden pasar a ser prioridades en estos casos. En este caso, también he de añadir que yo mismo modifiqué el panteón, por citar un ejemplo práctico, que viene disponible para el D&D 3.0 básico, quitando y añadiendo dioses de mi propia inventiva, y proporcionándoles dominios e influencias distintas, a fin de enriquecer mi propia ambientación. Seguro que la mayoría de vosotros también lo ha hecho.

Creo, para no extenderme mucho más, que una historia en la que los dioses mismos están implicados en la trama principal da mucho juego, y lo da no solo por permitir a los personajes enfrentarse a seres que estarían comúnmente más allá de sus límites, sino también por el efecto dramático que se genera en unos momentos en los que estos son conscientes de su propia condición inferior, que deberán superar para alcanzar un buen final. Estos dioses no siempre tienen que ser todos antagonistas, siquiera protagonistas de nuestra historia: simplemente, pueden ser causantes, consecuentes o ambas cosas a la vez: por ejemplo, podrían haber provocado algo que ellos mismos, por muchas razones, ahora no pueden evitar, y serán los protagonistas los que deberán hacer frente.

En definitiva, siempre que juego una campaña ambientada en un mundo fantástico-épico (cosa que solo he hecho un par de veces, si le llamamos campaña, siendo jugador) me gusta ver temas de deidades pululando: porque obliga a los personajes a desafiar aquello que por norma debe ser netamente superior, porque aunque parece que todo está demasiado lejos para “ser alcanzado”, simplemente se debe hacer, pues no hay otro camino entonces que la derrota, y permite al personaje sentirse “Elegido”, y en caso de no serlo, ganarse dicho título desafiando, una vez más, lo estipulado en dicho mundo y/o ambientación. Pero como decía Einstein, la teoría es asesinada tarde o temprano por la experiencia, así que todo depende de lo que hemos vivido cada uno como jugadores y narradores, siendo una cuestión meramente personal. ¿Qué pensáis vosotros?


lunes, 5 de septiembre de 2011

Runas de Fantasía [Septiembre]

Bueno, tras una semana a piñón entre entradas día sí, día también (sé que de dudosa calidad), hoy me tomo un descanso y os anuncio la cuarta entrega de nuestra actividad asociacionil dentro de la única tienda en Huelva que, efectivamente, no vende rol pero al menos si quieres algún manual, te lo trae (algo que tampoco hacemos los compradores, pues preferimos tiendas online). En todo caso, muchos roleros se pasan por la tienda y participan de esta actividad que, os recuerdo, trata de mostrar diferentes juegos y ambientaciones (a razón de uno por mes, dividido en 4 sesiones de 2h - 3h aproximadamente cada una) abierto tanto a socios como a libertarios que deciden inmiscuirse en tan sacrílega actividad.

Después de Aventuras en la Marca del Este, Superhéroes Inc. y el eterno sistema de Naruto d10, este mes por causas ajenas me ha tocado repetir, realizando uno de los juegos que más disfruto narrando, La Llamada de Cthulhu



Como ha de ser una partida de aproximadamente 6 - 7 horas de duración, he decidido llevar La Canción de las Esferas, módulo ambientado en 1923 para ser jugado tanto en New Haven como New York. Me parece una historia muy entretenida, ya he podido narrarla anteriormente y, además, la investigación en todo momento se aleja de lo sobrenatural, algo que prefería para mis jugadores. No me molaba eso de que tuviesen que investigar sectas y cultos, sobretodo si muchos de mis jugadores no tienen experiencia en el macabro proceso que se toma en este tipo de aventuras. Además, posee un final tremendamente apoteósico que me encanta.

Para quiénes quieran echarle un vistazo, se encuentra en el suplemento En las Sombras, que te proporciona tres aventuras muy interesantes.

viernes, 2 de septiembre de 2011

[Entrevista] Omar, Ludotecnia (II)

Sin más dilación, segunda parte de la entrevista realizada a nuestros compañeros de Ludotecnia.

TdF: Ahora mismo, la línea Cliffhanger está en boca de todos por diferentes motivos que ya conoceréis. ¿Cómo surgió la idea de crear este tipo de manuales?

Omar: La idea surgió a raíz de uno de los artículos de mi blog, El Opinómetro, donde me preguntaba por qué nos habíamos afincado en los manuales de 50 euros y no éramos capaces de imitar a la industria librera tradicional con las ediciones de bolsillo. Eran otros tiempos, si bien recientes, y la idea fue tildada de poco menos que fantasía irresponsable. Recibimos críticas del propio medio editorial y hasta de algunas tiendas. Jose Tellaetxe, apostador arriesgado donde los haya y bilbaíno para más señas, aceptó el reto. Hoy Cliffhanger es un hecho indiscutible, con sus luces y sombras, pero aceptado por el medio editorial y a la venta en algunas de esas tiendas que nos negaban la mayor.

TdF: Los productos Cliffhanger se han hecho, en mi opinión, un hueco en el mercado gracias a que antes no existían propuestas así. ¿Ha tenido para vosotros el éxito esperado?

Omar: Sin duda. En este sentido también se nos auguró un futuro muy negro, pero lo cierto es que los dos primeros números están virtualmente agotados. Las cifras cuadran y los autores están más que satisfechos con el resultado. Personalmente aún tengo la duda de si nos ha ido tan bien por el hype que supuso, pero saldremos de dudas en cuanto Mininos en la sombra y Roma salgan al mercado.

Quiero aprovechar para hacer un poco de autocrítica. Si los dos juegos mencionados no han salido al mercado aún es por imprevisión propia. Es cierto que tenemos entre manos un producto novísimo con unas exigencias muy particulares. Creo que no hemos sabido calibrar algunos de los aspectos de las mismas, cosa que, junto a ciertos imprevistos logísticos de la propia editorial, han redundado en el retraso de la producción. Creo que hemos de tomar nota de esos defectos y convertirlos en activos lo antes posible. La buena acogida del producto hace imperativo que sigamos dando a nuestros clientes lo que desean. Aprender también es parte del oficio, y lo estamos haciendo en tiempo real, como quien dice.

TdF: Hay ya varios juegos que saldrán tarde o temprano, e imagino que partirán de diferentes autores. ¿Solicitáis ustedes a los autores la creación del juego o es el propio autor el que se ofrece a la editorial?

Omar: Los primeros títulos que nutrirán la línea proceden de proyectos que algunas personas cercanas pusieron a disposición de la editorial en su momento. Esto tiene mucho de tomarte un café con la persona oportuna el día adecuado, y de momento nos ha ido muy bien. Dichos proyectos han tenido que pasar por el tamiz de Cliffhanger y Madre, pero eso no ha sido ningún problema, y a Dogfight  me remito, cuya acogida ha sido excelente a pesar de lindar con el jueg estamoso táctico. Poco a poco virando esa filosofía de producción para que los proyectos partan directamente como un Cliffhanger puro.

De momento no hemos encargado nada a nadie, sino que hemos recibido infinidad de propuestas, muchas de ellas de nuestro agrado. En otros casos, cuando sabemos contrastadamente de la calidad de algunos autores, nos gusta dejar una invitación abierta para que entren cuando quieran, con el proyecto que deseen, dejando una libertad creativa que es clave para Cliffhanger y garantía de buen trabajo.

TdF: El mundo editorial español crece junto al aumento de juegos de rol creados en nuestro país, un fenómeno que hasta cierto punto es lógico. ¿Qué opinión te merece esto?

Omar: Como te he dicho más arriba, creo que todo crecimiento demasiado rápido después de un largo período de letargo ha de contemplarse con la mayor de las cautelas. No sé al cien por cien si es lo que está pasando en España, pero el riesgo creo que existe. Este asunto daría para todo un debate propio.

TdF: Vamos acabando. Respecto a juegos como ¡Gañanes! o Dogfight, ya se ha comentado que no se sacarán, de momento, suplementos o aventuras oficiales. ¿A qué se debe ello? ¿Buscáis la publicación de una referencia y a partir de ahí, que los fans sigan aportando material?

Omar: En un principio apostamos por que la línea Cliffhanger fuese autoconclusiva por las propias particularidades de la misma. El esfuerzo que supone sacar juegos tan asequibles no es nada desdeñable, por otra parte. El concepto era sencillo: ofrecer muchas propuestas de juego rápidas y asequibles tanto en precio como en práctica, con una cadencia que hasta el momento se nos resiste.

No obstante, sí contemplamos la publicación de aventuras para estos juegos mediante una línea paralela (más bien intrincada en Cliffhanger) que estamos llamado Cliffhanger Adventures. De momento poco más podemos decir, pero sabed que esperamos poder ampliar la información a medida que crezca la colección, requisito indispensable para llevar Adventures a buen puerto.

Con todo, los aficionados no han tardado en aportar su granito de creatividad, cosa que nos llena de satisfacción y animamos desde aquí. Si creen que sus aventuras pueden ser interesantes, estamos abiertos a conocerlas (ya estamos recibiendo propuestas en ese sentido), pero, de momento, no contemplamos las expansiones de reglas o ambientaciones en Cliffhanger.

TdF: Por último, nuestras preguntas de rigor. ¿Cuál es tu juego de rol favorito? ¿Y tú aventura favorita que hayas jugado/narrado?

Omar: Tengo debilidad por Fading Suns, uno de los juegos que mejores ratos me ha hecho pasar. No dejo de cruzar los dedos por que la tercera edición tarde poco en llegar. La aventura con la que más he disfrutado es con una de Traveller que reedito siempre que puedo. Transcurre en una nave en la que un doppleganger se dedica a masacrar a la tripulación, adoptando sus aspectos. Poner a los jugadores nerviosos y suspicaces entre ellos no tiene precio y se dan situaciones siempre exquisitas desde el punto de vista narrativo.


TdF: No hace falta decir que estáis más que invitados a pasearos por Huelva cuando lo deseéis, tanto para nuestras jornadas como por gusto: que si en algo no perdemos, es en los chocos fritos y las ganas de poder disfrutar de vuestra presencia. Gracias por todo y un saludo.

Omar: Muchas gracias de corazón. En cuanto resolvamos nuestros quebraderos de cabeza editoriales, nos animaremos a coger el coche y hacer un tour rolero-gastronómico, que nos encantan la buena comida y los buenos libros. Un saludo.
 
 
 
Y esto  es lo que ha dado de sí la entrevista. Dentro del interés y el esfuerzo con que Omar nos ha contestado, me agrada sobremanera su sinceridad. Ha puesto toda la carne en el asador y ha hecho una valoración precavida y un tanto oscura del momento que vivimos los roleros. ¿Coloso de oro con pies de barro? ¿Qué pensáis? Es cierto que tenemos que tomar precauciones y ser consecuentes con nuestra situación actual. ¿Hasta dónde llegará esto? Realmente, tengo que coincidir con Omar en un aspecto que ha señalado y me parece muy importante: el sentido de burbuja rolera. Hasta que punto es beneficioso y no perjudicial el hecho de que aparezcan, de repente, tantos productos, editoriales y demás parafernalia. ¿Cuándo se convierte esto en un obstáculo? Es posible que ya lo esté siendo y los jugadores no nos demos cuenta. Y cito más aún: ¿nos comemos los españoles todo lo que nos entra por los ojos? En mi caso personal, como jugador y consumidor de rol activo, tengo que decir que tengo mis prioridades, pero que el hype afecta a este mundillo igual o más que a otros que, generalmente, tienen un público mayor. 

Podéis aportar vuestras opiniones. Me parece muy interesante lo suscitado por Omar. Yo me quedo con la afirmación que siempre gusto de hacer: en el mundillo rolero, el problema es que todos pensamos.

jueves, 1 de septiembre de 2011

[Entrevista] Omar, Ludotecnia (I)

Quiero aclarar, una vez acabado todo el berenjenal de las jornadas, que esta entrevista está realizada a mediados del mes pasado y, por tanto, correspondería a Agosto. Sin embargo, la falta de tiempo material me ha imposibilitado publicarla antes, de forma que este mes tendremos ración doble. Esta vez, además, me congratula poder hablar con una editorial como Ludotecnia.

Ludotecnia es una de las editoriales que, en mi opinión, menos presentación requieren. Creada allá por los años 90, es la única de corte absolutamente nacional que aún persiste de forma incansable; aunque su producción se ha visto disminuida, han mantenido el callo hasta ahora, momento en que renuevan el mercado rolero nacional con su línea Cliffhanger. Para los pocos que no sepan en que consiste dicha línea de productos, baste decir manuales de rol con juegos completos por 3,5 euros. ¡Gañanes! o Dodfight, los que ahora mismo se encuentran  a la venta, han supuesto una alternativa a esos grandes manuales de papel satinado, ilustraciones preciosistas y precios que rondan los 40 euros. Por si fuera poco, dichos juegos apuestan por un sistema único del que todos beben (denominado "Madre") y presentan propuestas de juego profundamente novedosas: en el primero, trataremos de llevar como personajes a individuos de pueblos, de la España profunda, en una suerte de aventuras que mezclan la fantasía y lo delirante con la cruda realidad de una parte de nuestra cultura; en el otro ejemplar que disponemos, encarnaremos a intrépidos pilotos de aviones en el transcurso de la I Guerra Mundial. Originalidad no les falta, desde luego.


Ludotecnia posee otras cualidades propias: solo distribuye productos nacionales y solo lo hace a través de autores nacionales, algo que llevan realizando desde los inicios; junto a esto, sus manuales nunca han venido en tapa dura o rústica, buscando siempre una mayor accesibilidad económica para todos sus potenciales clientes. En este sentido, son culpables de juegos como Mutantes en la Sombra o el magnífico, y esto es opinión personal, Ragnarok, del que me considero auténtico fan y miembro de la no existente aún Plataforma de Demanda de la Tercera Edición

Para esta ocasión, he tenido la suerte de entrevistas a Omar, coordinador editorial,  al que quiero agradecer su rapidez a la hora de contestar, sus excelentes respuestas y la cercanía con la que me ha tratado en todo momento. Además, me gustaría resaltar que sus respuestas son muy interesantes, por lo que aprovecho para animaros a comentar lo que deséeis.

TdF: Saludos, Omar. Antes de nada, te agradecemos el robarte un ratillo para responder a nuestras preguntas. Espero que disfrutes tanto contestándolas como nosotros leyendo tus respuestas.

Omar: Gracias a vosotros, es un placer responder a vuestras preguntas

TdF: La editorial Ludotecnia es en la actualidad la más antigua que sigue en activo, tras desaparecidas como Joc Internacional. ¿Dónde se encuentra el secreto para pervivir durante más de veinte años?

Omar: Antes de responder, quisiera decir que hablar de Ludotecnia da un poco de vértigo, habida cuenta de su dilatada historia, pero especialmente de que un servidor acaba de desembarcar, como quien dice, como coordinador de una de sus líneas. Hay mucha gente que la ha visto nacer y a buen seguro podría darte una perspectiva más rica que la mía, me refiero a personas como Igor Arriola, J&F Garzón o el propio Jose Tellaetxe.

En mi opinión, la pervivencia de la editorial pasa directamente por su capacidad de cambio y adaptación. Todo el mundo sabe que ha pasado por sus altibajos, pero una de las cosas que me convencieron para unir mis esfuerzos a los de Jose fue que siempre ha sido consciente de sus capacidades y limitaciones, y siempre ha actuado conforme a ellas. Ludotecnia nunca ha pretendido ser otra cosa de lo que es: un taller creativo pequeño, casi familiar. Es posible que, de aspirar a alargar su sombra más allá de lo que el mercado y su propia dimensión lo aconsejan, otro gallo hubiese cantado.

TdF: Sabemos que Ludotecnia siempre ha apostado por productos nacionales, algo que nos agrada sobremanera. ¿Por qué esta apuesta por los autores patrios?

Omar: La vocación de Ludotecnia siempre ha sido la de contrapesar, aunque sea consciente de ello, impulsada por una especie de irreverencia con respecto a las tendencias dominantes, con la que me identifico bastante. La editorial tiene una fuerte consciencia de que se dedica a hacer cultura en forma de juegos de rol, libros en definitiva. Como tal, reivindica que en España se pueden hacer cosas igual o más dignas que lo que venga del extranjero, pero no es excluyente. Hemos de ser conscientes de que existe en nuestro país una gran cantera de entusiastas autores con muchas ideas y talento con la pluma.

Desde un punto de vista más práctico, creemos que las licencias son una porción de la tarta muy apetitosa y legítima como la que más, pero pensamos que hay circunstancias en el mercado y en según qué coyunturas del mismo que desaconsejan dedicarse por completo a ellas por lo que suponen de coste que hay que trasladar al usuario final. Hay licencias y licencias. También hay que decir, entroncando con lo comentado en la pregunta anterior, que somos conscientes de que nuestras capacidades ahora no aconsejan pisar terrenos inéditos, aunque nadie ha dicho aún que Ludotecnia nunca se atreverá con una licencia. Aun así, la creación propia nos permite cumplir con dos de nuestros requisitos: trasladar una sensibilidad propia de lo que es la creación de juegos de rol y ajustar al máximo los precios mediante el control absoluto de la producción.

TdF: Siguiendo con la cuestión anterior, ¿cómo ves en la actualidad la producción nacional? ¿Está viviendo un momento de esplendor? Últimamente es más sencillo que nunca publicar un juego de rol.

Omar: Todo indica que estamos viviendo un momento dulce creativamente. Es pronto para decir que estamos en un momento de esplendor; para eso nos hará falta un poco de la perspectiva que nos traiga el tiempo, pero sí es cierto que los aficionados están logrando algo que creo inédito hasta el momento. De alguna manera están marcando un ritmo al que las editoriales han de adaptarse. Los medios y las capacidades de los aficionados permiten autopublicaciones cada vez más solventes, y la “industria” no puede cerrar los ojos ante eso. Pero no dejan de ser aficionados los que nutren el grueso de la producción en España, sea con juegos gratuitos o ayudas de productos publicados tradicionalmente. Para hablar en términos más amplios, haría falta algo más.

Esta desproporción me da un poco de miedo, ya que da la sensación de que sin ellos, poco o nada se haría. Tanto es así, que los aficionados conforman un amplio porcentaje de las editoriales actuales (otro debate es qué considerar una editorial). Esto me hace pensar, si me pongo un poco pesimista, que estamos ante un coloso creativo con pies de barro, una burbuja de oro, más bien, que no sé si un día explotará por las inherentes limitaciones del aficionado metido a editor/autoeditor, pero que a buen seguro no trascenderá las limitaciones inherentes al usuario metido a editor. Esta tendencia al alza habría que afianzarla inyectando una buena dosis de oficio, desde la confección del manuscrito hasta su puesta en venta, pasando por su elaboración física. En todo caso, no creo que debamos afincarnos en la complacencia y creer que hemos tocado techo.

TdF: ¿Crees que los aficionados nacionales preferimos las cosas creadas aquí o publicadas fuera? ¿Por qué?

Omar: Creo que los aficionados nos comemos lo que nos echen (no me entiendas mal :p). Tenemos una avidez tremenda por tener en nuestras manos todo tipo de juegos: grandes, pequeños, caros, baratos, extranjeros y propios. Puede que vaya con la madurez de las primeras generaciones de jugadores, pero bien es cierto que van llegando nuevos (quizá no tantos como sería deseable) que aportan su dosis de entusiasmo.

Lo que también creo es que hay un fuerte componente de apoyo incondicional a lo que se hace aquí por el mero hecho de ser patrio, obviando otros criterios más objetivos, y eso tampoco creo que sea acertado. Personalmente prefiero algo hecho con buen gusto, venga de donde venga.

TdF: Entre vuestros juegos, me gustaría destacar Ragnarok, del que soy particularmente aficionado. ¿Habrá nueva edición en algún futuro? Por soñar, que no quede.

Omar: Es la pregunta que no deja de perseguir a Ludotecnia. Ragnarok, al igual que Mutantes en la sombra, es un juego licenciado a terceros, de cuyo desarrollo la editorial no se responsabiliza. Las últimas noticias que tenemos es que se está trabajando en una nueva edición bajo la batuta de Jorge del Moral. En ese sentido, estamos tan expectantes como vosotros.

Esto es todo de momento. Mañana, la segunda parte.