miércoles, 30 de noviembre de 2011

De campañas, anotaciones, papeles y generaciones

Tenía muchas ganas de darle un vuelco de cabeza a lo que ha supuesto para mí ser Director de Juego, y cómo nació mi afición por esto de rol. Es algo que se puso de moda hace bastante tiempo por la rolesfera, eso de ir contando cada uno su vida rolera, desde el descubrimiento hasta la consolidación de la afición. A mí me encanta leer las experiencias de la gente, pues puedo soltar unas risas y, por qué no, compararlas con las mías. Me parece algo agradable. En esos momentos no tenía blog propio (sí, este es de la asociación pero yo lo siento como mío) y me dio bastante pena no plasmar lo mismo: ahora que lo tengo, tampoco lo haré de momento. Simplemente, me limitaré a enlazar como un jugador de nueva generación como yo sigue usando los métodos más arcaicos para poner en común su más ambicioso proyecto rolero: una campaña que ya va por su último fragmento de la trilogía y camino del tercer año de juego, reuniéndonos semanalmente sin parada salvo en algunos meses concretos.

La consabida representación clásica de nuestro hobby

La idea de las nuevas generaciones tomadas como sabedoras del mundo digital es algo extrapolable al rol. Hoy día, más que nunca, el nuevo (y  viejo) jugador de rol se adapta a las nuevas tecnologías y las usa en su favor, algo útil y reseñable. Tenemos nuevas herramientas que pueden facilitarnos la narración, por qué no hacerlo. El ordenador portátil es hoy día un compañero inseparable de muchos directores. Es normal pensar, por ende, que junto al extenso material en pdf del que vamos disponiendo cada vez mas algo bueno está pasando. Con ello, no voy a entrar en el debate de qué es mejor o peor; me parece realmente insulso, pues ambas cosas, papeles, legajos, mapitas a lápiz y anotaciones en servilletas, se complementan perfectamente con nuestros reglamentos en pdf, partidas escritas en word y mapas en un inmaculado formato photoshop.

Comencé a jugar hacia el año 2004 a rol. De eso hace solo 6 años, y yo me encontraba, con mis diecisiete años, en un época algo tardía para introducirse en esto. En mi caso, mientras daba mis primeros pasos con D&D 3.0, una idea comenzaba a agolparse en mi mente. Algo que bebía, indudablemente, de las fuentes de Tolkien, Weis-Hickman, Moorcock y demás compañía épica que yo devoraba sin cesar. Un mundo se hacia hueco en mi cabeza, y venía con una historia detrás. Todo lo que giraba alrededor de estas primeras nociones fue plasmándose en folios en mi último año en bachillerato, en servilletas (de ahí el ejemplo anterior) y en márgenes de libros. No usaba nunca el ordenador. Hice un primer mapa rudimentario sobre un reino en un folio, lo presenté a mis compañeros y hala, a jugar. A irnos de paseo matando orcos y salvando al reino del malvado de turno. Así comenzaba esto. Recuerdo mi primera partida con folios, con lápices, con gomas y con figuritas de Warhammer que tenía un colega. Con el manual de 3.0, intimidante, en un lado. Sin Manual del Máster ni de Monstruos. Frío y pá entro, como decimos en Huelva. Las características de los monstruos salían de mi cabeza, mucho mas simples de cómo luego las descubrí en dicho Manual de Monstruos I (¿los bichos teniendo habilidades? Eso cambió mi vida)

 Que no se pierda esto nunca, señores

Esa partida acabó y yo no había usado siquiera internet para buscar alguna aventura. No pensaba que este tipo de cosas tan alternativas estuviesen presentes en la Red de redes. De esta forma, yo me dediqué a lo mío y continué, durante mucho tiempo, intentando una y otra vez llevar a cabo tan magno proyecto. Pero a esas edades los amigos mutan mucho, y no encontraba un grupo realmente fijo con el que encontrarme a gusto. Y mi idea, algo egoísta, era montar una campaña en la que, en la medida de lo posible, los mismos jugadores vivieran los acontecimiento temporales con distintos personajes.

En estos años, mis ideas crecían en la cabeza y se manifestaban en folios, hojas, mapas de ciudades, mapas del mundo, y un sinfin de cosas parecidas. Y hace casi tres años ya, encontré un grupo con el que decidí apostarlo todo, novatos de pro la mayoría, y ponerme a ello con la campaña. Hasta hoy. Fue el momento en que pensé  en actualizarme, y ahora escribo, simplemente, parte de las sesiones diarias en un documento word. Fin de mi uso del portátil. Me he dado cuenta, ahora que puedo verlo con perspectiva, que realmente nada ha cambiado. ¿En qué uso yo las opciones digitales para mis partidas, incluidas las one-shot que llevo a jornadas? En nada. Acaso escribir las sesiones en word. Pero las características de los principales antagonistas y PNJs, los mapas, las cuestiones más importantes, las armas mágicas y tesoros...todo eso sigue en papel. En mi pila de papel. El ordenador se ha quedado para compartir mis experiencias roleras a otros niveles: al del bloguero, al del lector de material relativamente poco extenso en pdf, etc. Pero cuando llega la hora de la verdad y toca ponerse a narrar, entonces mis dados siguen junto a mi lápiz y papel. No ha cambiado. Creo que la propia idiosincrasia en la que nació mi campaña especial, ahora en su última parte, me ha obligado con gusto a seguir esta secuencia. Y me gusta. Me gusta volver a lo añejo para estas cuestiones. Disfruto llegando a las jornadas, colocando mi pantalla de Aventuras en la Marca del Este y dejando mis folios con esa letra horrible e incopiable detrás. Junto a los dados. Todo ello despierta un sentimiento de familiaridad. Y es que los directores nunca podemos perder nuestros orígenes, como bien dice Pedro Steinkel en una de sus últimas aportaciones. Sirva esto como reflexión y homenaje a su grupo, que han vuelto a reunirse como siempre han de estar los jugadores: con su pizza, su noche, sus folios, sus dados y, sobretodo, la compañía de sus amigos.

¿Os imagináis en el futuro los jugadores lanzando sus dados en Smartphones? NO.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

De ser Máster día sí, día también.

Creo que todos los que nos dedicamos a narrar partida sí, partida también (con escasas excepciones) acabamos enfermando del Mal del Máster. Ciertamente, esto no se puede obviar y cuenta con una serie de síntomas que nos son comunes, aunque algunos tienen esa especie de anticuerpos que les permiten llevarse tres años dirigiendo sin cesar para, a continuación, jugar una partida como jugador y ofrecer un rendimiento realmente notable.

Máster en la posición de jugador: su cabeza a punto de explotar


Hace tiempo hablaba con uno de los mejores narradores que he tenido la suerte de disfrutar acerca de esto. La conversación surgió a raíz de una partida hecha por un individuo ajeno a esto y en la que dicho narrador participaba como jugador. Se le veía algo apático, flojete y hasta cierto punto, aburrido. Huelga decir que esto puede ser perfectamente por la propia idiosincrasia de la partida, y hasta cierto punto acertaba, pero no era algo definitivo. Él mismo me decía que le era muy difícil escuchar al Máster y no pensar en cómo lo haría mejor, en qué fallaba y, sobretodo, en cómo lo haría él. Creo que aquí sacamos uno de los principales fundamentos de este mal que aqueja a más de los que creen: poseemos en nuestra mente una especie de chip que nos lleva a asociar todos los recursos, descripciones, tiradas y tramas a un profundo análisis que deja en un segundo plano muy significativo la propia historia que se desarrolla ante nuestros ojos. A él le pasaba: yo pensé que quizá es que tampoco era tan bueno como se le presuponía, pero hace poco jugué una partida de Vampiro bajo su dirección y fue de las mejores que he jugado nunca. Eso me hizo replantearme todo esto.

La falta de percepción al otro lado de la mesa nos conduce en muchas ocasiones a confundirnos cuando estamos en ella. A lo antes citado, se suma la extrañeza que nos proporciona colocarnos en una situación que no controlamos del todo. La relación con nuestros compañeros, antes jugadores-Máster, ahora se convierte en una camadería en la que colaboras con los demás para superar un reto, cosa que antes tú simplemente te dedicabas a arbitrar. Fenómeno extraño es que alguien te diga que tirar, y a mí me pasa constamente, que pregunto por qué tirar una cosa y no otra. Coletazos del ser Máster a tiempo completo. 


Un Máster pensando que dejará su puesto a otro. ¡Y sus creaciones!

Creo que la solución es obvia, pero pocos nos hacemos a ella: no dirigir siempre. La rotación dentro del grupo de juego es fundamental, pero es muy extraña. Normalmente, uno lleva la varita y los demás se acostumbran y, de vez en cuando, se tiran a la piscina, aunque si el experimento no sale bien vuelven a su hueco de jugador, ocupado quizá por ti sin haberte hecho a él. La experiencia ha de ser gratificante para todos, y a veces el Narrador se ve presionado porque sin él, no hay rol. Por ello, es una gran idea cuando conoces un grupo o ya con el tiempo, hablar sobre la posibilidad de que todos los que lo deseen (también significativo) puedan narrar. A veces el sacrificio ha de ser necesario.

En mi caso particular, siento algo resentirme cuando hago de jugador, aunque a niveles mínimos. No me engañaré: por mis circunstancias pasadas, yo acabé siendo el Máster fijo. No fue porque quisiese, pero hoy en día sí lo es. Me encanta montar historias, crear mundos y leerme módulos que modificar y adaptar. Es algo que disfruto por encima de todo. Pero también anhelo jugar: quiero meterme en tramas que desconozca, sorprenderme ante un giro argumental que nunca esperaría y saber qué tirar en cada momento por órdenes del Máster. Me encanta. Y lo hago menos de lo que desearía, pero es una parte sin la que entendería mi afición a esto. Por ello, asisto a jornadas como si de un novato se tratase, porque es el lugar dónde más partidas juego. Además, en mi grupo habitual tengo la suerte de que algunos de mis compañeros montan partidas, aunque sean cortas, ya sea obligación de la asociación o por mero gusto, y puedo apuntarme si el tiempo y las ganas lo permiten. Aunque se echa de menos una campaña larga, pero bien visto, no puedo pedir mucho más. 

Como se ve, he conocido los dos polos de esta situación tan común. ¿Y vosotros, hacia dónde apuntáis?

lunes, 21 de noviembre de 2011

[Mes de Rol] Zombies

Durante varios meses hemos tenido una actividad llamada Runas de Fantasía, a la que mensualmente he ido dando cobijo en el blog, como uno de los principales atractivos en cuanto a actividades fijas se refiere. Para hacer un resumen rápido, no era más que jugar a un juego/ambientación diferente cada mes en base a pequeñas partidas de unas 15 horas aproximadamente abiertas a socios y no socios, y lo más importante, en una tienda de nuestra localidad que, si bien no vende rol, si material cercano al aficionado de este tipo de cuestiones (que le vamos a hacer, no podemos dar más en Huelva).

El mes anterior, no obstante, la Junta Directiva nos reunimos cenando y, aparte de decidir hurtos a la tesorería y demás planes maléficos, charlamos sobre la posibilidad de darle otro enfoque a una actividad que había tomado un rumbo directo entre socios, que eran los que se apuntaban. Es decir: considerábamos que habíamos exprimido lo suficiente la idea de montarlo en una tienda, y lo trasladamos a un plano interior y más personal. Es la cuestión de siempre: en una tienda hay movimiento, ruido, paso de personas, y si bien algunos observan como juegas, es más un sacrificio que un gusto. O al menos, en eso se había convertido para muchos; y yo lo comprendía, pues estrené actividad. Si ya tenemos bastante en Salones del Manga, una vez se conocía la actividad, lo ideal era aportarle ese brillo cualitativo que necesitaba.

Y así nació Mes de Rol, tras un intenso debate sobre el nombre. La actividad será la misma, salvo dos cuestiones: de carácter interno (para socios), y jugándose en nuestra sede viernes o sábado, a convenir. Creo que es un paso adelante en lo que podemos ofrecer, y lo hacemos debido a la alta demanda que fluye desde el interior de nuestro colectivo, que pide partidas y partidas. Es una buena forma de que el rol siga moviéndose entre socios, puedan probarse juegos y todo sea, en definitiva, atractivo.

Por ello, este mes os presento la nueva actividad, que abre con Zombies y en manos de la talentosa Laura, quién llevará a nuestros jugadores a una lucha por la supervivencia basada más en el videojuego Left for Dead que series como the Walking Dead. Vamos, que habrá tiros y zombies de diferentes formas, tamaños y cabreos. Las plazas se agotaron a los días (como se nota que llama), y creo que usará definitivamente y salvo sorpresa el sistema AMBE. Os dejo con el cartel promocional y, por supuesto, con la introducción de la partida:


El pequeño pueblo de Fairield despierta escuchando en su radio local la siguiente noticia:
-El brote infeccioso, conocido como el "Virus T" ha empezado a extenderse por Filadelfia. Los síntomas comunes son fiebre, vómitos, malestar general y principios de comportamiento agresivo, aunque paulatinamente van menguando. Las autoridades insisten en que poco a poco están aislando los pocos casos conocidos, que hasta la fecha han sido 30, aunque se sabe que más de 10 de estos han muerto a las pocas horas. Si notan malestar, nauseas, dolor de cabeza o cualquiera de los síntomas descritos anteriormente, acudan a su médico más cercano.

"Pocos son los que prestan atención a una noticia como esta; 30 casos no resulta algo alarmante, y menos estando Fairield, un lugar tan alejado de cualquier otro rastro de vida humana; este día, 31 de octubre, es mejor centrarse en un acontecimiento más importante: se espera que sea la mayor celebración de Halloween celebrada hasta la fecha en el centro comercial Clarensfield. Desde los jóvenes hasta los más adultos se despiertan preparándose para "el gran acontecimiento", si tenemos en cuenta que Fairield es un pueblucho. Los dueños del centro comercial han prometido un premio de 200 dólares al mejor disfraz, así como descuentos en todas sus servicios- cine, cafetería, bolera, tiendas...- y una espectacular e inolvidable fiesta nocturna solo para los mayores de edad. ¿Qué mejor plan se antoja para un día como este?"


martes, 15 de noviembre de 2011

[Reseña] Guerrero, Pícaro y Mago

El otro día me llegó al correo de la asociación un mail desde el Fanzine Rolero, en el cuál avanzaban los detalles de su próxima edición, a pocos días vista de la misma. Al existir siempre tantos blogs que sueltan prenda sobre lo mismo, no soy muy aficionado de dar noticias, tan solo algunas muy puntuales, así que leí en primicia y simplemente pasé al otro archivo que se me adjuntaba, y que resultó ser Guerrero Pícaro y Mago, un old-school que, si bien me leí algo sobre la marcha, consiguió que le prestase la atención debida y me dispusiese a desmenuzarlo para hacer una breve reseña sobre el mismo. Aunque tengo en proyecto reseñas de manuales como el nuevo Aquelarre, ver tantas por la rolesfera me quita las ganas, pero por fortuna, con este jueguecillo seré uno de los primeros en comentarlo, algo que siempre anima. Dicho y hecho, veamos que nos proporcionan los chicos de Arcano XIII.

Guerrero, Pícaro y Mago  es un juego de fantasía añeja lanzado el año pasado (2010) y creado por Michael Wolf, con licencia CC. Han sido los chicos de Arcano XIII los que han dispuesto a su traducción, tras todos los permisos pertinentes. El manual se sustenta en 44 páginas, dividiéndose en una suerte de introducción en la que diversos personajes citan favores en pro de su creador y del propio juego, y siete capítulos adornados al final por cuatro apéndices. La traducción cumple sobremanera en esta edición y la maquetación, si bien simple, se nos presenta en doble columna y no afea nada el producto final. Además, cuenta con un lenguaje simple, directo y que no busca rollos metafísicos, marchando a lo que nos interesa: aprender a jugar. De hecho, no se pierde en definiciones académicas acerca de qué es y que no es un juego de rol, dando vía suelta a que sus principales lectores serán personas con cierta experiencia.


El Capítulo 1 nos detalla la creación de personajes. Para ello, tendremos tres atributos básicos con valores entre 0 y 6, aunque este puede superarse si nuestro personaje es ya fuerte de narices. Dichos atributos se llaman Guerrero, Mago y Pícaro y miden precisamente las capacidades de cada uno de nuestros personajes, siendo el primero el físico, el segundo la mente y el talento de la magia y el tercero el subterfugio y demás habilidades de habilidad y sigilo. Se empieza con 10 niveles a repartir, y no se puede superar 6. Ello nos trae una de las primeras bondades del juego, y es la capacidad de crear un personaje fuertemente especializado o alguien equilibrado. Si bien he sido siempre amigo de los roles estáticos, la dinamización de este sistema me parece acertada y simple. 

Tras esto, tenemos los Talentos y las Habilidades. Los primeros son una serie de capacidades especiales que definen a tu personaje, y que me recuerdan indudablemente a las Dotes de nuestro querido D&D 3.0. Todos los personajes comienzan con uno. Las Habilidades, a elegir 3, representan acciones y determinadas cualidades en las que nuestros personajes son la leche, y se tienen o no se tienen, no hay grado alguno. Tanto unos como otros de ejemplo vienen en el Apéndice 1, algo que creo lastra la lectura. ¿Por qué no lo han colocado a continuación de la descripción de las mismas? Durante todo el libro se buscan capítulos cortos, pero creo que la inclusión en este espacio de ambas tablas hubiese facilitado mucho la lectura y la comprensión de los ejemplos. Y no se trata de perder 4 segundos de tu vida buscando la página, sino de una comodidad que creo no lastra la lectura.
Por último, se calculan Puntos de Golpe, Puntos de Maná y Puntos de Destino en concordancia con los tres Atributos. Tras esto, la Armadura y la Defensa nos proporcionarán menos posibilidades de recibir daño, pero penalizará el lanzamiento de nuestros conjuros.

El Capítulo 2 nos habla de las reglas, y voy a intentar no explayarme tanto. La mecánica básica de resolución de acciones se basa en lanzar 1d6 y sumarle nuestro Atributo + Habilidad de poseerla, que nos dará siempre +2. Esto lo comparamos con una dificultad (ND) impuesta por el Narrador, que irá desde 5(Fácil) hasta Extrema (13). Si sacamos un 6, “explotamos” el dado y repetimos tirada, algo típico en muchos sistemas. El hecho de usar 1d6 como dado base se enmarca en el interés del autor de proporcionarnos tiradas con resultados muy concentrados, que nos dé la sensación de estar ante desafíos en los que apenas algo ligeramente superior marca la diferencia. Le da consistencia y cierto realismo. A ello hemos de sumarle los modificadores circunstanciales que el Narrador quiera imponer.
Por otro lado, se nos describe el uso de los Puntos de Destino, una especie de esos puntos que se usan en FATE y otros juegos para alterar las cosas, una aportación indie  que enmarca aún más la tónica en la que se enmascara el juego. Los PD se pueden gastar para ignorar un ataque que podría matar al PJ, para repetir una tirada o añadir +2 a la misma, o para cambiar un detalle menor en el mundo, algo a lo que siempre me he mostrado en contra pues creo que destruye un poco la situación que el Máster impone y crea más esa sensación de reto que tan poco me gusta entre ambos, jugadores y DJ.

Capítulo 3 para el Combate. Se lucha por bandos, algo que siempre me ha disgustado de igual manera pues le resta espectacularidad al combate y roza, en muchos casos, que se obtenga una ventaja demasiado grande para el vencedor en el primer turno. Las acciones de combate son simples, y a razón de una por asalto, que puede ir desde desenvainar un arma, atacar, tomarse una poción o correr. No se especifica nada y se da cierta libertad. Para atacar, lanzamos nuestro d6 y sumamos un Atributo + Talentos o Habilidades, contra la Defensa del oponente. El daño depende del arma en su lista correspondiente, y si llegamos a 0 PGs, moriremos sin remedio. Contando que PG = Atributo Guerrero = 6 al inicio, imaginaos la alta mortalidad de este juego, máxime cuando hablemos de cómo usar la EXP. De nuevo, no me termina de gustar esto, pues al final tienes que montarlo todo muy fácil al inicio del juego para que no haya problemas, y  es que considero que en la fantasía épica, lo suyo es que los personajes aguanten tortas por doquier, resistan todo tipo de daños y poco a poco se recuperen para seguir viajando a su fabuloso Destino Épico. De esa manera, es muy difícil conseguirlo.

El Capítulo 4 nos habla de la Magia. Existen cuatro niveles en orden creciente, y para lanzar un conjuro es necesario lanzar un d6 y sumar nuestro Atributo correspondiente contra el ND del mismo. No hay mucha más ciencia. La lista de conjuros es aceptable y nos ofrece una variedad de todos ellos, aunque para cualquier Narrador la inclusión de algunos más de creación propia debería ser una prioridad para partidas más largas. En todo caso, es bastante fácil crearlos y la magia no tiene mucha historia, algo que se adapta perfectamente al espíritu que nos transmite el juego. Por cierto, se pueden mejorar los conjuros para que hagan más daño, se mantengan más tiempo y estas cosas gastando más Puntos de Maná e incrementando su dificultad, detalle que me resultó bastante atractivo.

El Equipo se nos detalla en el Capítulo 5, y tampoco requiere mucha más atención. Hay listas de armas, armaduras y objetos, en los que destacan pociones y demás enseres más destacables, como el precio aproximado de un objeto mágico que depende en su poder del Nivel de Magia que albergue (de 1 a 4).

El penúltimo Capítulo es para los Directores de Juego. Lejos de optarse por una elección de páginas y páginas de información idéntica, se presenta en pocos consejos aquello que es más fundamental no solo para dirigir GPyM, sino el consabido trato de la Experiencia, con la que podremos aumentar los niveles de Atributos o elegir nuevas Habilidades/Talentos.

El Capítulo 7 nos habla algo del mundo. Y no sé qué mundo han pretendido crear, o sí esta fue la intención. Me parece que en una página dar unos pocos nombres salteados sin mapa ni nada parecido, al menos en el básico, no es más que un intento de hacer un sanbdox o vete a saber. Realmente, me parece prescindible dicho capítulo, pues creo que para anotar tres localizaciones y luego comentar que hagas tu propio mundo, lo idóneo es no decir nada más que “crea tu mundo y disfrútalo. Es el punto más criticable, incluso si luego GPyM saca luego su propia ambientación. No me ha parecido un acierto colocar en dos páginas nombres y esbozos demasiado poco esbozados, pues parece que ahora es obligatorio en cualquier juego de rol que el básico contenga algo de información sobre una ambientación concreta, o esto se queda en un sistema de reglas y no puede ser. Muy pobre la descripción, por mucho que quieran dar a entender que se trata de un sandbox.

En cuanto a los tres apéndices, contienen reglas opcionales, listas de talentos y habilidades y un destacable bestiario con bastantes criaturas y enemigos de todos planos y niveles, muy de agradecer para aquellos más vaguetes que quieran montar sus partidas easy and fast. Destaco algunas reglas para concretar la creación de razas concretas, como enanos o elfos.

Resumiendo, Guerrero Pícaro y Mago es un juego que destila nostalgia y old-school por todos lados, sin ser un retroclón, pues propone un sistema de reglas novedoso, fácil y adaptable a cualquier ambientación. Amigo, en mi opinión, de partidas cortas y de poco recorrido, ideal para jornadas por su facilidad para lo dicho antes y para enseñarlo, para que nuevos jugadores comiencen su andadura en el rol. En todo esto, sin dejar de lado su vertiente más alternativa con asuntos como los Puntos de Destino, se nos presenta un juego que no usaría para largas campañas que requieren, a mi entender, posiblemente una carga de reglas que nos permita especializar y concretar mucho más a los personajes, se busca sobretodo el matiz interpretativo, interpelando las sencillas reglas a un sistema intuitivo, asequible y fácilmente asimilable. Cuando la fantasía épica se nos ofrece con una cobertura tan simple, no tienes tanto miedo de coger a los neonatos y mostrarles el camino más épico que hayan conocido.

sábado, 12 de noviembre de 2011

Club de Lectura Tierras de Fantasía

Hoy vengo a anunciaros una actividad relacionada con nuestra asociación y a hacer alguna reflexión sobre la misma.

En concreto, el Club de Lectura Juvenil Tierras de Fantasía se presenta como una actividad de carácter abierto expresamente para individuos entre 14 y 30 años (el largo mundo juvenil), en colaboración con ese Ayuntamiento con el que tanto peleamos, aunque hay que citar que concretamente gracias a dos técnicos del Área de Juventud que son realmente los que están comprometidos con el proyecto. Imagino que más o menos sabéis en qué consiste un club de estos, de forma que me saltaré definirlo e iré directamente al contenido, siendo hasta un total de 11 obras literarias que giran en torno a la ciencia ficción y la fantasía, como no podía ser de otra manera. Así pues, nos vamos reuniendo un viernes cada dos semanas y comentando, reflexionando y cuestionando los diferentes aspectos del libro en comunidad. Me alegra decir que de 15 plazas que han salido, al inicio de este Club de Lectura, que pretende estar como mínimo hasta Otoño de 2012, son ya 9 las plazas ocupadas. Y os aseguro que es más difícil de lo que parece que la gente se interese por este tipo de iniciativas.



Creo que en otras ocasiones ya he citado que nuestra entidad juvenil, aunque intenta ampararse en el rol como núcleo central, busca otras fórmulas de entretenimiento que enmarquen aficiones relacionadas, y una muy importante, apuesta personal, ha sido el fomento de la literatura. El buen rolero es buen lector. El buen Narrador ha leído buenos libros que han transportado inspiraciones a la creación de esos mundos. No hay autor que lea que no cite sus obras referencia a la hora de crear un mundo nuevo. El propio Tolkien lo hizo, y es que no podemos crear algo nuevo del todo, y mucho menos en los juegos de rol: los matices son lo que enriquecen nuestras obras, y los matices los encontramos en la literatura (y el cine), que nos transportan a las cabezas de otras personas; al fin y al cabo, y creo no equivocarme, la literatura fantástica y de ciencia-ficción se aleja de otro tipo de literatura en la intención del autor de transmitirnos el mundo que tiene en su cabeza, que se gesta entre sus neuronas y busca una salida comprensible (o no) para sus lectores.
Por ello, creo que nuestra iniciativa es muy acertada, e insto a otras asociaciones a que intenten buscar fórmulas parejas de fomentar la literatura entre asociados y no. No solo da consistencia a la entidad y buen parecer de cara a administraciones y la propia opinión pública, algo por lo que también luchamos, sino que solo tiene beneficios enriquecedores el comentar un libro con otro grupo de personas que lo han leído y, naturalmente, han recibido impresiones distintas. La lectura debe ser un pilar en nuestras vidas, y nosotros como aficionados al rol, debemos tener claro que es un pilar: da igual el libro, siempre que este consiga la dificil misión de transmitirnos sus conocimiento y de inspirarnos a la búsqueda de nuevas sensaciones.

Yo seré en este Club el principal Coordinador juntto a otra chica y , sinceramente, aunque me robe tiempo, creo que es un sueño más que tengo que tachar de mi lista. Adoro leer, y aunque soy lector de todo, siempre he disfrutado mucho más de este tipo de literatura. Y para despedirme, que me enrrollo como una persiana, os voy a dejar la lista de libros que trataremos en todo el Club a lo largo de este año. ¿Qué os parece? ¿Qué puede faltar? También os digo que no hemos tenido apenas margen de maniobra, pues ha sido el propio Área de Juventud quién se ha encargado de elegirlos, debido a dificultades presupuestarias y demás rollos de Ayuntamientos endeudados por una penosa gestión y por llevarse ya casi 20 años en el poder:

- El Hobbit. J. R. R. Tolkien.

- La Torre Vigía. Ana Mª Matute.












- Fahrenheit 451. Rad Bradbury.

- Hyperion. Dan Simmons












- La Máquina del Tiempo H. G. Wells.

- La Historia Interminable. M Ende.

- Los Viajes de Tuf. G. R. R. Martin.











- Coraline. Neil Gaiman.

- El extraño caso de Charles Dexter Ward. H. P. Lovecraft.

- 2001: Odisea en el Espacio.Arthur C. Clarke.

Como véis, variedad e intento de que dichos libros sean todos más o menos cortos, excepto quizá el de G. R. R Martin y La Historia Interminable, que cuentan con un número mayor de páginas. La idea es que tampoco embarrullen mucho pero sean buenas obras. Lo que sí considero es que hemos tocado diferentes ambientaciones y formas de tratar la fantasía, algo que espero redunde en una satisfacción mayor por parte de nuestros ansiados lectores. Y algún título se me queda en el tintero seguro...

miércoles, 9 de noviembre de 2011

[Entrevista] Victor, blog El Contemplador (II)

Seguimos con la segunda parte de nuestra entrevista mensual, en esta ocasión, centrándonos en temas más diversos y cuestiones más propias del autor.

TdF: Hablemos de Pandemia, juego que personalmente me atrae muchísimo, pues no hay abundante material en castellano. ¿Está estancado el proyecto, o sigue su camino?

Contemplador: Justo antes de responder a esta entrevista andaba solucionando algunos problemas del manual, que está casi hecho. No está estancado, pero ando solucionando detalles de la maquetación, y terminando algunos capítulos. Luego viene el testeo y, quién sabe, quizás luego toque rehacerlo porque no guste. Pero aseguro que el juego verá la luz; es más, estoy deseando poder compartirlo ya.

Tan sólo he hecho un cambio. Iba a sacarlo como Los Caminantes Pandemia, pero tras pensarlo a fondo, sacaré el manual como Pandemia, y después, un suplemento dedicado al genial libro de los Caminantes, como otro “mundo de juego”.

TdF:  ¿Qué enfoque quieres darle a dicho juego? ¿Será más cercano a la figura del superviviente, o a la del soldado que masacra no-muertos? 

Contemplador: Es, como bien lo describió un compañero blogero, un “Survival Horror”. Los jugadores son supervivientes, al más puro estilo The Walking Dead, no son héroes o grandes luchadores, no sabrán casi disparar o pelear, pero se encontrarán en un mundo poblado de muertos vivientes ansiosos por devorarlos.
Quizá el punto que más destacaría es el trasfondo del juego. Voy a presentar una España arrasada por los zombis, donde se habrán sucedido acontecimientos que cambiarán el panorama por completo. Si el juego tiene éxito, si me gustaría sacar “manuales” cada medio año, o similar, donde se cuenten sucesos ocurridos en diferentes lugares de la geografía mundial, aceptando ideas de los propios jugadores.

TdF: Hace poco ideaste algo muy interesante: una nueva revista, de carácter digital, que respondiese a la aportación colectiva de todos los aficionados. ¿Qué te llevó a intentar darle protagonismo a una idea así? ¿En qué punto se encuentra ahora mismo?

Contemplador: Bueno, la idea surgió un poco por lo que os comentaba antes de que creo que los aficionados tenemos mucho que decir. Pensé: mucha gente puede tener grandes ideas, pero no las comparte por no saber maquetar, o por pereza, etc. Si yo les daba un medio donde hacerlo, sería un gran proyecto.

La verdad es que la idea consiguió una acogida brutal, pero ya sabéis, si algo puede salir mal... Problemas con el ordenador me hicieron perder casi todo lo maquetado (junto con algo de Pandemia, de ahí el retraso), por lo que la idea se quedó ahí, en idea. Ahora mismo, me supone demasiado volver a hacer todas las horas de trabajo que ya había dedicado, pero no lo descarto para un futuro no lejano.
La verdad es que me da rabia no continuar con ello, porque creo en el proyecto.

TdF:  ¿Cómo ves el panorama bloguero en España? ¿Hay una sobresaturación de blogs roleros, insuficientes, o a mayor número, mejor para todos? 

Contemplador: Bueno, es una cuestión muy interesante. ¿Hay muchos blogs de rol? Sí, desde luego ¿Es malo? No lo creo. Quizá de un blog no te interese todo lo que escribe, pero de vez en cuando, se publica algo de tu agrado, y ya a cumplido su función. Pongamos como ejemplo mi blog. Quizá, mucha gente se meta en él sólo por las aventuras que subo, y el resto de post los ignore. Puede que haya otros que no quieran aventuras de La Marca porque no les gusta el juego, pero si les gusten mis posts normales. Como te digo, nunca será mala esa floración de blogs.

Es cierto, y lo hemos comentado muchos compañeros, que en ocasiones nos volvemos repetitivos, comentando la misma noticia una y otra vez, perdiendo el interés del lector. Pero si cuando colgamos esa noticia, además aportamos nuestra opinión, contribuimos a que el lector tenga diferentes fuentes de las que nutrirse para conformar su propia opinión. Es como cuando tenemos un periódico: si queremos tener una visión global de la noticia, debemos recurrir a otras fuentes. En nuestro caso, podemos poner como ejemplo claro de esto: las reseñas sobre manuales de rol.

TdF: En la actualidad, tu blog recibe muchísimas visitas, siendo uno de los más activos de la rolesfera. ¿Dónde crees que radica tu éxito?

Bueno, no sé hasta que punto mi Blog es un éxito (risas); es cierto que en un año voy a llegar a las cien mil visitas, pero aun me parece un número pequeño.

Ese “éxito” es fácil de saber a qué se debe: a las aventuras y aportes que he ido subiendo. Creo que la gente es muy agradecida, y cuando ve que te esfuerzas en algo y  que encima es desinteresado, lo agradecen y lo recompensan.

Además, no suelo meterme en post muy complicados, intento ser sincero a la hora de hablar de un juego, e intento ser lo más imparcial que puedo en algunos casos. Pero como digo, el secreto está en los aportes, que son muy llamativos (risas).

TdF: No puedo irme despidiendo sin esta pregunta, para mí obligada. Como aficionado al rol, ¿Cómo ves la situación actual en nuestro país? ¿Hacia dónde crees que caminamos?

Contemplador: Lo que más me sorprende es la cantidad de jornadas que se llevan a cabo. Por desgracia, no soy una persona que suela ir a ellas por motivos de tiempo, desplazamiento y demás, pero creo que es sintomático de la salud del Rol.

También es cierto que han proliferado los blogs (como decíamos antes), las editoriales dedicadas al rol, y sobre todo, está llegando una nueva remesa de juegos que plantean un 2012 muy interesante. Pero también creo que podemos acabar sobresaturados. Pensemos en la gran avalancha de juegos que vamos a recibir por parte de Edge (Dragon Age, Warhammer, La Llamada de Cthulhu y otro que no recuerdo), en tan sólo tres meses, todo junto. Con los precios de los manuales, al final no puedes hacerte con todo, las ventas pueden resentirse, y al final, volvemos a lo de siempre, que el rol no vende. 

Pero no seamos negativos. Creo que la cosa va bien, aunque los que llevamos jugando mucho tiempo solo con nuestros amigos, poco sabemos de estas cosas. Esa perspectiva de mejora sólo se alcanza cuando uno esta muy metido en este mundillo, cuando habla con mucha gente de muchos lugares, y cuando ve el cuadro en su conjunto. Yo no soy de esos, veo mi parte del cuadro, que parece que apunta a un buen estado y que parece ir en ascenso, pero creo que el 2012 será el año fundamenta: si la cosa se estanca, malo, si vemos como todo lo que se ha conseguido este año sigue adelante, y se fomenta aun más, ya podremos hablar de un buen momento para el rol. 

TdF:  Ya por último, y dejando a un lado AelMdE. ¿Cuál es tu juego/s de rol preferido/s? ¿Cuál ha sido la mejor aventura que has narrado/jugado?

Contemplador: ¿Mi juego de rol favorito? Difícil. Os lo dividiré en épocas. En el pasado fue Vampiro, mi gran juego, al que le dediqué años, usando tan sólo el básico, sin libros añadidos, excepto al final la Gehena para concluir la saga. En este momento, La Marca me parece un juego fabuloso, que me esta permitiendo explotar todo lo que tengo en la cabeza. Y para el futuro, creo que Z-Corps de Holocubierta me va a encantar, y El Anillo Único de Devir me está apasionando ya. Os he dado una respuesta extraña (risas).

Y respecto a mi mejor aventura. Pues la verdad, hasta las aventuras de Holocubierta (Enclave y lo que el Ojo no ve), jamás, jamás, había dirigido una aventura que no hubiese creado yo. Me gusta poder controlarlo todo, la verdad. Así, recuerdo con mucho cariño la saga que jugamos a Vampiro, pero sin duda la mejor aventura fue una que cree para un juego de Fantasía que yo diseñe. Algún día adaptaré esa aventura a la Marca, realmente extraña, pero aun la comentamos por lo mucho que nos gustó.

Esto ha sido todo. Te invitamos a que te pases antes o después por las bonitas tierras de Huelva, en una de nuestras jornadas o, simplemente, para conocernos. Nosotros estaremos encantados de recibirte.
¡Gracias por todo!

Gracias a vosotros por el interés mostrado, ha sido un placer. Me apunto la visita, que además he estado por vuestras tierras en otras ocasiones, y me encanta. Un fuertísimo abrazo.


Destacaría en primer lugar, de la entrevista, ver que para alguien sus juegos favoritos rondan MdT. Ello ya lleva implícito una generación de jugador, y es que no puedo evitar pensar que dependiendo de la fecha en que comenzamos, así será nuestros juegos favoritos y a los que tenemos más cariño. No me veo comentado yo mismo que mi juego favorito es Traveller o Pendragon.
Muchas veces pienso si en el rol existe algún tipo de rollo filantrópico que en otros lugares no encuentras ni de coña, ya sabéis, un hago esto por los demás, porque me apetece. El propio Máster, en una partida trabajada, ya proporciona de por sí un esfuerzo puesto al servicio de otros, algo que subraya lo comentado. Sin embargo, mucho de nosotros nos llevamos las horas que podemos dedicarle a esto con determinado juego y/o partidas, y para ello, accedemos a los módulos realizados por otros, generalmente pagando su debida contribución. Así pues, el jugador que además es director tiene una aceptable generosidad hacia su grupo de juego, y este le compensa superando sus retos. Bien dicho, luego están las personas que ponen al servicio de otros su propio esfuerzo, pero no solo de jugadores, sino también de directores de juego. Nuestro compañero Contemplador es una de estas mínimas personas, pues como bien dice, prefiere crear a otra cosa. Es explotar el ingenio de uno mismo y, sobretodo, ponerlo al servicio de los demás: es lo que marca la diferencia, lo que hace a estas personas grandes. No es el único que conozco, pero sirva este pequeño párrafo para agradecerles su magna contribución a que nuestro mundo no decaiga: se habla mucho del debate de las editoriales, pero está clarísimo, clarísimo, para mí al menos, que sin el trabajo de los aficionados, esto se va al garete en menos que un Enano de nivel 20 impacta sobre un trasgo de nivel 1. Construyen los edificios que las editoriales plantean acerca de sus juegos: se proporcionan bases, pero el desarrollo corresponde a ellos siendo la clave del éxito, y esto es justo reconocerlo. Como hago ahora.

Y, por supuesto, os dejo con el link de su blog y unas profundas palabras de agradecimiento por su disposición a contestarlo todo. Podéis encontrarle creando y creando aquí: http://el-contemplador.blogspot.com.


lunes, 7 de noviembre de 2011

[Entrevista] Victor, blog El Contemplador (I)

Buenas a todos. Tengo que reiterarme una vez más en el poco tiempo del que dispongo para montar artículos, pero me alegra añadir que este blog sigue siendo para mí una vía de escape a mis aficiones, algo que agradezco mucho en mi estrés diario. Así, aunque bajo el ratio de publicaciones, espero y deseo que esto se torne diferente con el tiempo, algo que creo más que probable.

Mientras, yo sigo aquí con mis entrevistas mensuales a diferentes personalidades del mundillo rolero a nivel nacional; he disfrutado preguntando diferentes cosas a autores y editoriales, y aunque sigo disponiendo de una gran cantidad de objetivos, esta vez he decidido desmarcarme de las preguntas al autor de un juego de rol español como tal, y dirigir mi entrevista a un compañero bloguero al que reconozco su enorme labor como aportador de material, algo que como él reconoce, es una de las cosas que más disfruta. Como siempre he defendido, el mundo del rol es muy amplio, y dentro de él tienen cabida jugadores, narradores, creadores, editores y varias figuras que no tienen porque beber de las mismas cuestiones que giran en torno a nuestra afición favorita.

El Contemplador es un blog dedicado al mundo del rol y otras aficiones parejas, llevado por un solo autor cuyo nombre se identifica con el mismo. En todo caso, así se le conoce en la rolesfera, y lejos de ser un compañero más, ha aportado multitud de materiales, en especial para Aventuras en la Marca del Este, aunque está en proceso de creación de algún juego propio, que citamos en la entrevista. Esto solo no basta para decir que su blog es uno de los más visitados y activos, y no solo es por la ingente cantidad material que realiza de forma más o meno periódica, sino por la calidad personal que atesora su autor, del que destaco su afán por esta su afición y la sinceridad que rezuman sus artículos. Ya comentaba que los blogueros solemos ser bastante extraños en nuestras aportaciones muchas veces, y esto ya es cuestión de análisis: somos un grupo heterogéneo, y dentro de este, me ha resultado enormemente gratificante poder entrevistar a un compañero con el que comparto bastantes gustos, y al que reconozco una labor incansable por hacernos a narradores y jugadores el trabajo y las herramientas para proporcionar diversión más directas y asequibles. Dicho y hecho, comenzamos:

TdF: Saludos, Contemplador. En primer lugar, me gustaría felicitarte por tu “vuelta a los ruedos”, por retornar a tu blog, que muchos seguimos con auténtico afán y gusto. Espero que disfrutes tanto respondiendo nuestras preguntas como nosotros leyendo tus respuestas.

Contemplador: Un placer estar con vosotros, y más aun responder a todas las cuestiones que sean necesarias, reconozco que me encanta lo de las entrevistas

TdF: ¿Cómo nace el blog El Contemplador? Cuéntanos un poco de su origen.
  
Contemplador:¿Cómo nace el blog? Pues es muy simple, la verdad. El aspecto que más me gusta del rol, más aun que jugar o dirigir, es crear aventuras, verlas desarrollarse y luego verlas plasmadas en una mesa de juego; es una sensación que muchos Master creo podrán entender. El problema es que mi grupo de juego se suele reunir  cada mes o dos meses, y la verdad, no se lo toman muy enserio, por lo que si quería hacer aventuras, un blog en el que poder compartirlas y encima comentar otros aspectos de este mundillo (u otros como el cine o el comic), me pareció una buena idea. Además, me cogió en una época de paro y con la carrera terminada, por lo que mi tiempo libre era total.
 
Súmale a esto que creo, fervientemente, que si los jugadores no aportamos nada y estamos a la espera de lo que las editoriales saquen, como meros espectadores, en muchos casos acabamos con juegos de rol por cien euros y nos tenemos que callar. Pero si de forma gratuita voy a un blog y me encuentro un juego de rol, hecho por aficionados, para aficionados, con cariño, dejándose a un lado los aspectos más comerciales y gratis pues, posiblemente, me lo pensaré dos veces a la hora de comprar según que material profesional. 

Es cierto que no todo el mundo tiene tiempo para ponerse a escribir, y eso lo entiendo, pero animo a quién pueda  que lo intente. Quizás así con el tiempo, el panorama rolero cambie (soñar es gratis).


TdF: Vamos a comenzar hablando de los temas centrales de tu blog. En concreto, de AelMdE. ¿Qué tiene este retroclón que no tengan otros? ¿Dónde encuentras esa cualidad que lo hace único?

Contemplador: Bueno, son muchos factores, algunos tan simples como creer que las personas que hay detrás se merecen el apoyo que les pueda dar. Sinceramente, hacer aventuras para un juego como D&D cuando la gente que hay detrás poco menos que nos ignoran, pues no es algo que me motive. En cambio, si puedo sacar algo para gente que no sólo te escucha si no que son cercanos y se sientan contigo a hablar, contarán con mi apoyo. Te puedo citar más ejemplos, no sólo la Marca, también Holocubierta, cuyos integrantes tienen todo mi apoyo, o Ludotecnia (aunque en ocasiones no me entere mucho del blog, (risas)), y otras editoriales pequeñas o microeditoriales. 

Pero, centrándonos en La Marca, me encanta esa sensación que te deja su lectura, que te recuerda a aquellas tardes cuando éramos más pequeños en los que con un sistema muy simple hacías lo que querías: nada de dotes, clases, habilidades ni complejas reglas, cinco o seis características, armadura, espada y escudo, y a la mazmorra. El sistema de reglas de la Marca me parece perfecto. Sinceramente, pienso que con el sistema se puede tratar cualquier situación, tan sólo hace falta imaginación.
Y ese es el gran punto del juego, que explota como hacían los primeros juegos la imaginación. Hoy en día, parece que si no nos ponen por escrito que tenemos que hacer, somos incapaces de verlo. De igual forma, si no nos incluyen miles de tokens y cacharrillos inútiles, parece que falta algo. La grandeza de la Marca es que con sólo la caja roja lo tienes todo: dados, el manual, un lápiz y la pantalla ¿Qué te falta? La imaginación.

Eso es por lo que me gusta, y por la clara tendencia que el juego tiene hacia la exploración y no tanto hacia otros factores. Aborda de nuevo ese gusto por adentrarse en un agujero oscuro en la tierra y enfrentarse a lo desconocido. Os emplazo a la lectura de la Caja Azul, creo que recoge muy bien la sensación que describo.

TdF: Has aportado más de una quincena de productos, tanto propios como adaptaciones, para dicho juego. ¿Con cuál te quedas? ¿Cuál te reportó mayor esfuerzo y satisfacción?

Contemplador: Realmente, la Tumba de los Horrores me encantó; además, fue muy fácil de llevar a cabo. Pero sin duda alguna, me quedo con Profanación. Fue la segunda aventura que hice, y es en mi opinión, una de las más divertidas de todas, llena de muertos vivientes y zonas para explorar, muy encaminada a esa sensación que pretende destacar la Marca del Este.

Pero sin duda, la que más trabajo me ha dado es Pandemonium, la aventura que desarrollé para el Concurso de Archiroleros. No os podéis hacer una idea del número de horas que le dedique. Pero el esfuerzo mereció la pena, si bien no gane, creo que la aventura quedó muy bien.

Y curiosamente, la que más satisfacción me trajo no fue Profanación, sino su predecesora, Ig-Nagor,  que supuso una llamada de atención sobre la existencia del blog, y ha tenido muy buena acogida entre los jugadores, llevándose a algunas tiendas incluso para que fuera jugada.

 
TdF: A la hora de realizar estas aportaciones, ¿sigues alguna referencia en particular, o según van surgiendo? ¿Crees que este tipo de adaptaciones de aventuras son necesarias por alguna razón? Tengo que decir a personas como yo nos facilitan mucho el trabajo.

Contemplador: La creación de una de estas aventuras es siempre un proceso ligado a la inspiración. En ocasiones voy por la calle, veo algo que me llama la atención y, de pronto, ya tengo una aventura en la cabeza. La aventura que os comentaba antes, Profanación, surgió de una forma muy simple: salí a la calle aquí en el Retiro, en Madrid, donde vivo, y era un día invernal, con una niebla poco frecuente en la ciudad, muy densa. Recuerdo mirar hacia un gran edificio de la zona, La Torre del Retiro, que es un rascacielos en realidad, y no ver más que cuatro o cinco pisos, y de pronto, ya estaba imaginando un monasterio entre las nieblas, poblados de muertos vivientes. Otras veces, la inspiración surge de una lectura como en el caso de “La Hija del Gigante de Hielo”, de la obra de Conan.
Después, una vez tienes la idea principal, se trata de añadir elementos que resulten interesantes a la hora de jugar, que sean diferentes e innovadores.

Respecto a la necesariedad de estos aportes, has dado en el clavo. Muchas personas no tienen tiempo para preparar las partidas, que para quien no haya hecho de Master, os digo, son muchas horas si se quiere hacer bien, y encuentran una ayuda en estos recursos. Otras veces, simplemente, no hay aventuras disponibles en el mercado o ya se han probado las que hay, y de nuevo se necesitan más. Muchas personas me han comentado esto mismo, y suelen dar las mismas razones. La verdad, yo estoy encantado de poder ayudar a los grupos de jugadores.

TdF: Recientemente has anunciado un nuevo proyecto junto a algunas mentes creadoras de AelMdE y bajo el amparo de Ediciones Holocubierta. No puedo dejar pasar esta oportunidad, y solicitarte algún tipo de primicia en exclusiva acerca de ello. Nos tienes en ascuas.

Contemplador: Bueno, no puedo hablar mucho, ya me gustaría poder contar ahora mismo todo. Simplemente, puedo decir que creo que será algo que a quienes les guste la Marca, van a disfrutar mucho, aunque tampoco esperéis una extravagancia. Es algo esperable viniendo de mí, y creo que va a gustar. Bueno, voy a ir más allá: estoy seguro de que gustará.

Siento no poder decir más, pero en el momento que se haga público, te prometo que os respondo otra entrevista para hablar sobre ello.