martes, 29 de mayo de 2012

[Carrusel Bloguero] One-shots. ¿Módulos o cuestión aparte?

Mayo ha sido un mes llenod de tantas cosas que apenas llego al Carrusel, pero finalmente voy a poder participar y seguir con mis aportaciones mensuales desde el inicio. Y es que si sigo en la brecha y comprometido con ello es porque me encanta esta iniciativa, que moviliza a varios blogs de rol de la rolesfera compartiendo un mismo tema central. ¿Y qué es exactamente el Carrusel Bloguero? Carrusel Bloguero es una nueva actividad participativa en la que los blogueros pueden introducirse libremente y en la que un anfitrión, que se elige mensualmente por elección propia, propone un tema y hace una entrada sobre el mismo. Tanto mecánicas, fechas, temas y demás detalles los podéis encontrar en este enlace. Durante ese mes, otros blogueros pueden unirse aportando su punto de vista y enlazando su entrada al blog anfitrión. De este modo, se crea una interesante red de artículos relacionados con el mismo tema, que permiten tanto a lectores como autores entrar en una dinámica que fomenta la interrelación entre los mismos y espacios de opinión de los que sacar todo tipo de conclusiones. El blog anfitrión para este mes es Vivo en Fraguel Rock, del bueno de Wulwaif, que nos invita a poner en la mesa nuestros conocimientos sobre algo tan inherente al rolero como son los one-shot, de los que si bien no soy partidario, es lo que más acabo haciendo dada mi misión de difusor del rol.


Hoy vamos a tratar el tema muchas veces discutido sobre la similitud entre un one-shot y un módulo al uso. Mirando definiciones entre mis compañeros, podría tratar de definir los primeros como esas aventuras con una duración de entre dos y tres horas, que van con finalidades muy concretas y que, en la mayoría de las ocasiones, buscan una estructura lineal y una sola forma de discurrir con el problema. Esto se encuentra sujeto a muchas modificaciones, pues yo mismo he creado one-shot en los que el final era tan impredecible para mí como para los jugadores.

Si me detengo en la definición de un módulo, encuentro que esta puede ser aproximadamente la misma, salvo por la distancia que un módulo emplea en su consecución. Los módulos pueden tender a tener historias más pulidas y, sobre todo, una duración mayor. Hay aventuras que cunden las dos o  tres  sesiones, pero que no deben alargarse mucho más porque entonces hablaríamos de campañas. Tales conceptos se me presentan muy nebulosos en el mundo del rol, y las líneas que enmarcan unos y otros son realmente difusas. Así pues, ¿son realmente cosas diferentes ambos? Mi respuesta es sí y no. Un módulo puede ser un one-shot, pero un one-shot no tiene por qué ser un módulo. Vayamos al grano.

El one-shot parte de la premisa básica de mostrar un sistema o un determinado juego a quiénes participan en él. Una mera función que, naturalmente, cumple con el guión adecuado de muchos de estos juegos, es decir: hay juegos que favorecen ser jugados solamente con one-shots, aunque siempre he sido de la opinión de que se pueden montar campañas de todo lo que quieras, aunque haya sistemas que favorezcan unas cosas u otras. Además, el one-shot puede servir para introducirnos en una campaña más amplia, con unos horizontes lejanos. Pero no es esta su significación ideal, para ello ya tenemos los módulos. El módulo se presenta de una manera más trabajada. Intenta buscar la aventura de duración media, y parte de una diferencia tan amplia como tener en cuenta que estos vienen dados en muchas ocasiones por dos o más sesiones. De hecho, muchas campañas no son otra cosa que módulos encadenados por una historia común. ¿Acaso podríamos decir lo mismo de los one-shot? Creo que la principal diferencia radica en su duración y en la significación que tienen unos y otros. Con la aparición de este concepto, el módulo ha pasado a ser algo más especializado, más amplio, más concreto. No dejan de tener ambos elementos comunes, pero cada uno ha parcelado una tipología diferente dentro de nuestras partidas, y ahora aun partiendo de una premisa común, buscan sensaciones diferentes en los Directores de Juego. De hecho, cuando lees un manual actual, es fácilmente observable la propia caracterización que hacen los mismos entre el one-shot y el módulo, conceptos bien apartados entre sí.

El suplemento de sLAng contiene seis historias que considero auténticos one-shots

 Hay listas tradicionales que aún niegan este concepto del one-shot, como puede ser el D&D. Leo por ahí muchas acepciones a los mismos en juegos como Eyes Only, Haunted House o incluso ¡Gañanes!, pero no hay nada de estos en los D&D, El Anillo Único, o el nuevo Aquelarre. En este tipo de manuales no aparece la idea reflejada como tal, pero es  bien posible que esto se deba a que, precisamente, estos juegos reniegan de tal concepto. Pero oye, yo voy al Salón del Manga de Jerez con Aquelarre, enseño a cinco chavales de seis que no han jugado nunca con dicho juego y apelo naturalmente a la idea del one-shot, que sirve de forma espléndida. ¿Hay cierta reticencia entre algunos ambientes a dividir el módulo y el one-shot? No vería el por qué, pero es justo ir más allá. ¿Habrá individuos que consideren  que su juego no debe disponer de este tipo de aventuras? Cabría decir que es más fácil montar uno de estos de un juego ágil y rápido que de uno complejo, pero por esa misma regla de tres, podríamos citar que precisamente el one-shot es una herramienta excelente para introducir unas reglas complejas en un nuevo grupo.

  Sin embargo, siguiendo los criterios fijados, Hijo Rata anda más cercano al módulo, que considero como tal.

El módulo sigue siendo el pilar que disponen las aventuras que salen para los juegos de rol, antiguos o nuevos. El one-shot es un concepto nuevo, retraído, hasta cierto punto difuso respecto al módulo, pero que ha encontrado una serie de características que lo han desmarcado del mismo. Muchos ya usamos ese concepto para aventuras cortas con final más o menos cerrados que sirven para introducir a tramas o sistemas, y dejamos el módulo como aquella aventura más cuidada a la larga, que nos presenta un argumento algo más complejo e introduce directamente las mecánicas del juego sin tapujos. La tradición rolera nos podría indicar que estos one-shot han existido siempre, y no podría estar más de acuerdo, solo que ahora la división entre unos y otros es confusa aún para muchos. Incluso ello puede generar cierta inquietud a la hora de calibrar la necesidad de introducir esta figura en juegos de mucho calado reglístico, cosa que considera absurda. Las diferencias son, en cierta medida, irreverentes y carentes de importancia, pero puesto que el carrusel está completo con artículos bastante excelentes a la hora de analizar estos desde varias perspectivas la temática del mes, no estaba de más hacer hincapié en el fenómeno del one-shot y su cercanía con el módulo o aventura, algo que podría dar mucho más de sí, y que yo solo planteo como pequeña reflexión.


sábado, 26 de mayo de 2012

Premios Liebster

Tengo que hacer un pequeño inciso en mi reserva de entradas para anunciar mi sorpresa ante la consecución de un Premio Liebster, de manos del compañero An-Tuan Kenobi, al que seguro conoceréis por su blog Páramos Perdidos, blog que visito con asiduidad, sobre todo con la idea de buscar ideas frescas para mis campañas y tejemanejes roleros de facto. Nunca me imaginé que alguien galardonaría mi blog con las estupendas joyas que hay pululando por la rolesfera, pero es indudable su valor y confianza a la hora de decidir apostar por Tierras de Fantasía como uno de los premiados. 

Ello me ha hecho darme cuenta, una vez más, de la valoración que hacen algunos usuarios de la enorme dedicación que le damos a los eventos roleros y a su mecánica y funcionamiento. Hace tiempo que comencé a plantearme seriamente si el blog contaba con algún tipo de encarte propio, un rumbo consolidado aderezado con todo tipo de entradas que hablasen y tirasen de diversas temáticas, como me gusta. Finalmente parece haber quedado así, y en la práctica nuestra asociación se vuelca con su participación activa en todos los eventos posibles, de ahí que buscase yo mismo algo parejo en el blog, aunque con un tinte más personal. En definitiva, no podía estarle más agradecido a An-Tuan por su mención, pues me ha hecho bastante ilusión y ha redoblado mis fuerzas para seguir apostando por este pequeño rincón. ¡Gracias a él y a todos los que aún seguís con titánico esfuerzo a veces el blog!

Y ahora...¿qué son los Liebster? Estos premios Liebster Blog están destinados a dar a conocer blogs con menos de doscientos seguidores. Aquellos premiados tienen la obligación de dar a conocer otros blogs y así entre todos podamos crear una red que nos permita conocer aquellos lugares que son realmente interesantes y todavía no conocemos. Estas son las reglas de los premios:

1. Copiar y pegar el premio enlazando el blog que te lo ha concedido.

2. Premiar a tus 5 blog preferidos con la condición de que no superen los 200 seguidores; dejándoles un comentario en su última entrada notificándoles el premio.

3. Confiar en que a su vez estos 5 blogs continúen la cadena.
 
De esta manera, vamos allá con mis cinco propuestas, que a buen seguro cumplen con alguna de las ya mencionadas:
 
- Aventureros Inc . Este grupo de veteranos y su blog fue uno de los primeros que visité con asiduidad, y al que me pegué como una solapa cara a descubrir más de este mundillo. ¿Qué tienen de especial? Las ganas que le echan a todas sus entradas, que nos descubren no solo cosas roleras o cercanas al ocio alternativo, sino a todo lo que nos atañe de una manera u otra, especialmente con cuestiones reivindicativas. Altamente recomendado, sí señor.

- Padre, Marido y Friki . Maese Erekibeon es un guía espiritual para muchos jóvenes roleros y su altas cotas de frikismo no pueden pasar desapercibidas, máxime con el alto contenido digital y difusor que da a sus entradas, en las que habla de aquello que, simplemente, le apetece. Un grande entre grandes.

- Cuadernos de Rol . Por esa labor tan importante a la hora de crear consejos, sugerencias, proyectos, y todo tipo de cuestiones relacionadas con la creación y dirección en los juegos de rol. Un blog que me ha enseñado mucho, y al que le tengo una simpatía especial. 

- Brainstormer . Bester lleva más de cinco años dando caña a todo tipo de contenidos en su blog, que con mayor o menor asiduidad, a ido llenando de entradas de gran calidad. A mí me toca especialmente por ser el primer blog que encontré de temática rolera (ya ni recuerdo por qué) y le seguí fielmente durante meses antes de meterme a crear uno propio.

- Rol the Bones! . No hay duda de que Haunted House es uno de mis juegos favoritos, por lo que si una de sus mentes pensantes tiene un blog en el que habla del mismo y, además, nos entrega otro tipo de entradas fabulosas, suyo tenía que ser uno de estos cinco puestos. Por sus reflexiones, sus aportaciones  y sus ideas.
 
Con esto acabo. Es cierto que me quedo con auténticas ganas de dárselo a más blogueros, pues se me antoja corto nombrar solo a cinco, pero espero y confío en que la red Liebster llegará tarde o temprano a ellos, pues de verdad lo merecen.

lunes, 21 de mayo de 2012

Un fiasco de película

Acabado el VI Salón Internacional del Cómic de Huelva con notable éxito en cuanto a nuestra presencia (las partidas de Fallout y Marca del Este se llenaron por completo), por fin disponemos de tiempo para dedicarlo a los socios y proseguir con nuestros objetivos cara a la asociación. En todo caso, ha sido un fin de semana ameno, interesante y en el que he podido jugar una de estas cosillas que a uno le llaman poderosamente la atención: Fiasco, el juego de rol traducido hace poco por Egde.

Un socio lo trajo con la intención de que montásemos una partida entre varios, y ahí estaba yo haciéndome con un hueco para una partida que quedó para cuatro jugadores, y que voy a describiros porque, considero, fue una experiencia genial. Nunca había jugado a este estilo narrativo-compartido entre todos los miembros de la mesa, y el resultado no pudo ser mejor: divertido, interesante y muy atractivo cara a jornadas, encuentros entre colegas, etc.

Para no daros la tabarra con qué es Fiasco, voy a remitiros a la reseña que ya leí hace eones por parte de Tirano en su blog , donde viene bien explícito el sistema de juego. Ya en ese momento tuve ese gusanillo de hacerme con él, pero el tiempo lo dejó aparcado en mi mente hasta el anuncio de su traducción y publicación por parte de Egde. Ahora, una vez probado, no tengo duda alguna en hacerme con él, considerando no obstante que su precio es bastante elevado para lo que ofrece, aún con todo el material gratuito que se dispone en la página web de la editorial. 



La partida duró aproximadamente dos horas y media. Para la misma, elegimos entre los cuatro jugadores el escenario situado en un pueblecito sureño, al que llamamos Holy Spring, situado en Arkansas. Tras las tiradas pertinentes, comenzamos a hacer relaciones y a montar parte de la historia, que quedaba de la siguiente manera definiendo a los cuatro protagonistas: Natasha y Giorgina eran dos inmigrantes llegadas hace muchos años la primera, pocos la segunda, rusa e italiana a la par. Eran amantes en una sociedad bastante retrógrada, como mostraban los otros dos personajes. John, llevado por mí, era el sheriff del pueblo, bruto, americano, perteneciente a las nuevas tendencias residuales del Ku Kux Klan, racista y hasta cierto punto homófobo. Buen cristiano. Tenía consigo un grupo de habituales con los que dedicaban a realizar todo tipo de abusos a negros en un pueblo en el que nadie decía nada pues él mandaba. El cuarto personaje era Odetta, una señora mayor que había heredado de dos matrimonios bien llevados, de raza negra y enriquecida hasta límites insospechados, chapada por completo a la antigua. A partir de aquí, las relaciones entre Natasha y yo eran manipulador y manipulado, y entre Odetta y John timador y timado. Ya veréis como todo va encajando en la historia.

Tengo que decir que en Fiasco, al menos en nuestro grupo, acostumbramos a realizar la primera vuelta de escenarios estableciendo, a fin de que cada uno vaya dando una dirección a tomar al resto de jugadores, pero esto es una valoración personal. La elección de establecer o resolver da un aliciente magnífico a la partida, pues nos permite cuando queramos que otros monten nuestra parte y viceversa, algo que más que darle un aspecto táctico, enfoca la elección de los jugadores en un contexto muy divertido, en el que todos tenemos elección sobre lo que la historia acontece.

La historia comienza en el bar de Natasha, montado a sangre y sudor, con John entrando. Este parece borracho y, casi sin darse cuenta, obliga a la inmigrante rusa a que le acompañe a casa, naturalmente para algún tipo de despecho sexual que no tiene lugar porque John, tras intentar obligarla, cae tras un aparatoso incidente y queda insconciente. Al huir Natasha descubre un cuarto, por casualidad, dónde el sheriff guarda todo tipo de material indecoroso, y con dichas pruebas, decide marcharse. A la par situamos a Odetta, que respeta mucho al sheriff, abusando completamente de sus empleados, y mateniendo a Giorgina callada en todo momento. La chica italiana es todo compromiso, devoción y trabajo. En esto que van al bar de Natasha y ante los constantes abusos por parte de Odetta hacia la chica italiana, Natasha discute con ella y comienzan los problemas entre ambas partes. Finalmente consiguen marcharse, pero queda bien claro que la mujer rusa no tiene contento a nadie en ese lugar.



Una buena representación del sheriff, John


John vuelve ese mismo día con Larry, un colega mucho más peligroso, al bar de Natasha, para recrearse en su ficticio triunfo. Es en ese momento cuando Natasha se encara al mismo, sufriendo un golpe antológico por parte del sheriff. Natasha graba la conversación en la que John y Larry aluden a su marcado racismo, y tras ufanarse de ello, deciden marcharse mientras Natasha se complace, aún dolorida, en la cantidad de pruebas que va reuniendo para hacer callar para siempre a John. Es en ese momento, e n una de las escenas, cuando descubrimos que Giorgina sabe que a Odetta es John quién le lleva las cuentas, y que un día descubrió que este las desviaba de los fondos de la mujer negra hacia una cuenta particular. ¡John se había hecho con el favor de Odetta para que todo su dinero fuese a otros intereses más propios de él! La cosa se comenzaba a liar, pues ahora Natasha iba a manipular al sheriff con la intención de que le diese parte del dinero a ella, con el que montaría una plataforma de concienciac acerca de la identidad homosexual. Nótese que estamos a finales de los ochenta.

 Con todo dispuesto para que comenzasen los problemas llegamos al Giro, momento en que se hacen nuevas tiradas para determinar las catastróficas circunstancias que rodean a los jugadores. Después de un receso hablando de la continuación, volvemos a la faena con una idea preconcebida que luego se enriqueció con las aportaciones espontáneas de cada uno.

Natasha marcha hacia la casa de John, al que convence para que le de una paliza a Odetta, que había descubierto la relación entre Natasha y Giorgina y que había apalizado a la segunda. A la par, John y sus chicos habían abusado sexualmente de Nathasa al final del primer acto, de manera que las circunstancias no podían ser peores. Los odios comenzaban a ser antológicos por parte de la chica rusa, que estaba puesta entre la espada y la pared, pero cuyo plan había tomado forma. Consige convencer, por tanto, a John para que marche con sus colegas a darle una paliza a Odetta, saque todo su dinero y se queden a mitad y mitad. La conversación  así como una pistola apuntando sobre el pecho del sheriff eran motivos suficientes para llevar al cabo el plan, pues John estaba deseando darle una paliza a esa jodida negra que solo hacía ufanarse y, en definitiva, estar forrada en un pueblo de blancos, de americanos de verdad. 

John marcha a casa de Odetta con toda la tropa y meten tal paliza a Odetta que la dejan inválida. Satisfechos con ello, deciden emborrarcharse hasta límites insospechados, pues al día siguiente se encargarían de la rusa y de todos sus problemas. Sin embargo, Natasha a la mañana siguiente va al banco con la intención de sacar todo el dinero, pues la cuenta también era controlada parcialmente por Giorgina. Y es en este momento cuando todo se lía. Odetta se arrepiente en el hospital de todo lo que había hecho en s vida y decide pedirle perdón a Giorgina, además de darle parte de su herencia como compensación por ese daño. Mientras la italiana se aviene en un sentimiento de culpa legendario e intenta contactar con Natasha, esta se encuentra en el banco retirando dinero, con la mala suerte de, en primer lugar, haber pertenecido al ala radical del PC de la URSS, con lo que se encontraba en una lista negra de la que el FBI es avisado en el banco. Ante la inoperancia del momento, Natasha comienza a ponerse nerviosa y llega, en ese instante, John. Este monta en cólera al ver lo que pasaba, pero la rusa tiene un arma y decide usarla, encañonando con ella al cajero, mientras el guardia de seguridad le apunta a ella. Tiene la mala fortuna de sacar la grabadora para demostrar que John es el culpable de todo, momento que el guardia de seguridad intuye sacará un nuevo arma y le mata de un disparo limpio. Con ello, John decide actuar rápidamente y le quita a la chica tanto el revólver como la grabadora, eliminando toda prueba de su conspiración. Pone un poco de orden y marcha hacia el bar, dispuesto a emborracharse de nuevo.

Pero la mala fortuna se ceba con él. Llevaba tiempo siendo seguido por la fiscalía anticorrupción, que este día había penetrado en su casa con la idea de encotnrar cualquier documento que pudiera servir como prueba en un delito de prevaricación, cuando descubren todo el material que ya vio Natasha. Deciden actuar con presteza y John es detenido en un intento de huida en el que una bala en su rodilla le dejará cojo para siempre. 

Caracterización de Odetta

Con ello, Giorgina es acusada por parte de Odetta, que solo había montado un pequeño teatro y en realidad tenía un corazón tan negro como su piel, de ser ella la cabecilla de las palizas. Por supuesto, eso es suficiente para que la pareja de ayudantes la detengan y pongan en el calabozo, acusada de intento de asesinato. La pobre Giorgina descubre allí la muerte de Natasha y el final de todo el lío, con lo que de momento no hace sino sumergirse en una locura y depresión permanentes.

Con esto acaba la historia como tal. Tras ello, dispusimos de nuestros dados y lanzamos para averiguar el final concerniente a cada uno, y ello lanzó unos epílogos realmente divertidos: John fue absuelto de todos los casos, volvió a Holy Springs y siguió con su cargo de sheriff, malversando, abusando y comportándose como un auténtico cabrón. Natasha fue reconocida como un símbolo de lucha entre el colectivo homosexual de los estados del sur, y fue gracias a Giorgina, que finalmente salió no sin dificultades adelante y dedicó su vida a luchar por la igualdad de derechos. Odetta, a su vez, murió en un inesperado accidente en su propio hogar, y finalizó su corta etapa en silla de ruedas.

Así acaba la historia. Como véis, las tiradas y los propios jugadores pueden realizar partidas únicas. Yo me lo pasé genial narrando, interpretando, y observando como entre cuatro jugadores se puede montar un guión digno de la mejor película de los Cohen. Os recomiendo a todos que, de tener la oportunidad, la llevéis a la práctica, pues Fiasco es uno de esos juegos que merece la pena.







viernes, 18 de mayo de 2012

Nueva hoja de personaje para Marca del Este


Hoy os traigo una nueva herramienta (y a saber cuántas han sacado ya para este juego, solo hay que entrar en el Códex) para Aventuras en la Marca del Este. Nuestro socio y compañero Raúl es un habitual jugador del mismo, y ha decidido trastear un poco para proporcionarnos la primera versión de una nueva hoja de personaje. Aunque el destinatario era personalmente yo (ha jugado conmigo en ocasiones a AelMdE; de hecho, así le conocí en un Salón del Cómic como al que iremos hoy, con una partida como la que narraré hoy), le pedí si podía compartirlo con el resto de la comunidad, pues me pareció una idea sumamente interesante.

¿Y en qué consiste exactamente? La hoja de personaje que podéis descargar en el link que os pasaré a continuación tiene la peculiaridad de poder ser rellenada en nuestro propio ordenador, sin necesidad de imprimirla y hacerlo a lápiz. Confío en que será un notorio avance para muchos, que las podremos guardar en nuestras tablets y e-books (está en formato pdf) y tener una biblioteca virtual de personajes listos para cualquier aventura. ¡Una idea excelente, Raúl!

Me ha comentado que es la primera versión, que intentará ir puliendo junto a un compañero con una mayor dosis de habilidades informáticas. En todo caso, cuando me lo mostró aluciné por la flexibilidad que nos va a dar a muchos cara a nuestras partidas. Espero que todos la disfrutéis y, por supuesto, podéis dejar vuestros comentarios y críticas. Gracias también a Pedro por permitirnos darle caña. Aquí os dejo el link: Hoja de personaje

Y ahora me marcho al VI Salón Internacional del Cómic. En apenas dos horas tengo mi partida de Marca del Este, y aprovecharé para usar dicha herramienta.

jueves, 17 de mayo de 2012

Tierras de Fantasía en el VI Salón Internacional del Cómic

Como viene siendo habitual, sin apenas descanso de las jornadas, ya estamos metidos en otro fregado. En un interés que supera nuestro límite por estar con esos eventos que plasman aficiones cercanas y, por qué no, relacionadas con las nuestras, un año más estamos en el VI Salón Internacional del Cómic de Huelva.


Curiosidades de la vida, no viene implícito ni rol ni juegos de mesa, precisamente lo que nuestra asociación lleva. Desgraciadamente, parecemos estar acostumbrándonos a esa mala actitud por parte de los organizadores, completamente reprochable, de no incluir dichos nombres, pero sí tener "magic" que, por supuesto, no implica a niños con katanas matando gente. Bromas aparte, ya nos pasó eso el año pasado, y bien nosotros tenemos un alineamiento demasiado cercano al LB, bien esto es parte del cachondeo que en ocasiones parece convertirse todo esto. Y permítanme criticar algo en lo que participo, que si no lo hago yo, no lo hace nadie de forma abierta. Vamos con la intención de estar mejor valorados y tratados que en la edición anterior, y como somos precavidos, llevaremos nuestras propias mesas, no vayan a darnos el tablón con clavos de la esquina del año anterior.

Esta vez, por motivos de tiempo, cansancio, y por no estar un domingo allí todo el día, día en que no pasaron ni 100 personas en total por sus instalaciones, hemos decidido pasar con los visitantes el viernes por la tarde y el sábado completo. ¿Qué tendréis allí? Pues nuestra ludoteca se unirá a la de Mentes Hexagonadas, de manera que estaremos explicando juegos, haciendo demostraciones y dando un poco de vidilla y sedentariedad a los asistentes.

Además, y aunque se jugaron varias partidas el año pasado, esta vez nos lo tomamos con más calma y preparamos solamente tres, a razón de una por franja horaria, salvando el Fiasco que llevaremos el sábado más tarde. Así pues, tenemos el siguiente horario:

- Viernes Tarde: Aventuras en la Marca del Este.
- Sábado Mañana: Fallout.
- Sábado Tarde: Zombi - Fiasco.

Las partidas de la tarde comenzarán a las 17:00 h (Fiasco a las 19:00 h para darle continuidad) y la de Fallout, sábado mañana, a las 12:00 h. Esperamos que eso no sea suficiente y haya mayor demanda de partidas, para lo cuál llevamos nuestra habitual reserva. Sin embargo, la experiencia dicta razón, y veremos que da de sí este salón. Ojalá supere mis pretensiones y la de mi junta. 

A todos los que os paséis por allí, no olvidéis el saludarnos. ¡Estaremos encantados de pasar un ratejo con vosotros!

miércoles, 16 de mayo de 2012

Conclusiones II Jornadas Rol y Juegos de Mesa de Huelva (II)


Podéis consultar más abajo la primera entrada con las conclusiones sobre estas II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva. En esta ocasión, comenzaremos desde el sábado tarde y describiremos lo que dio de sí el evento en el que suele denominarse “Día Grande” Naturalmente, todo ello aderezado con fotos y demás.

Demostración del juego Las Mansiones de la Locura

 Tras la comida, nos esperaba una tarde bastante ajetreada. En la misma se situaban la conferencia de Jacobo sobre la creación y edición de un juego de rol, varias partidas de rol, el torneo de Colonos de Catán y una más alta participación. Debo comenzar hablando de la ponencia, que tuvo alrededor de una quincena de asistentes, y que llevó una dinámica muy atractiva para todos, pues fue lo más participativa posible, y los oyentes tuvieron tiempo para hablar, debatir y comentar muchas cuestiones bien llevadas por el ponente. Me pareció interesante pero sobre todo inspiradora; tras la misma, muchos de los que escucharon vinieron comentándome su interés por seguir adelante con esos proyectos que muchos tenemos en la cabeza y no nos atrevemos, bien por miedo o desconocimiento, a profundizar. Mentiría sino dijese que yo fui uno de estos. Escribir sobre lo aportado por esta ponencia me llevaría un artículo entero, de manera que me quedaré con el agradecimiento profundo a Jacobo, que consiguió el objetivo que la organización se propuso. Ya comentaba que este tipo de cuestiones siempre llaman mucho, y la presencia de tan nutrido grupo de asistentes así lo demostró. 

Partida de Dungeons and Dragons

 Tras la ponencia, llegaban las primeras noticias bamboleantes. La alta presencia de personas sobre las 18:00 h aproximadamente, unido al alto índice de participación en el torneo de Colonos de Catán hizo que no tuviéramos mesas durante bastante tiempo, y es algo a mejorar. Tenemos que dar las gracias a los chicos de Mentes Hexagonadas, cuyas mesas salvaron literalmente la vida al evento. En todo caso, se vivieron cotas de asistencia mayores incluso que en la primera edición, y mientras esto sucedía, una multitud de jugadores clamaban por las partidas de la tarde. Así pues, aunque debería ser horario libre para Jacobo, este se animó a dirigir La Puerta de Ishtar, mientras Laura hacía lo mismo con el sempiterno D&D y yo me iba a por ¡Gañanes! Sé que ambas partidas fueron un éxito, y a todos gustó el juego de Rodrigo (muchos preguntaron luego si estaba a la venta, dónde podía saberse más, etc.) En Dungeons and Dragons murieron todos los personajes, y en ¡Gañanes! echamos un puñado de risas considerable. Huelga decir que este juego tiene todo lo necesario para ser fijo en unas jornadas, os lo aseguro. En esta ocasión, nuestros protagonistas se encontraban celebrando las fiestas del pueblo un año después de la invasión zombie, cuando son ahora extraterrestres los que deciden capturar a los habitantes de Fuentevieja. Como buena historia épica, un grupo de viejos héroes y nuevos se hizo con el mando de la situación, acabó con la mayor parte de los enemigos a base de argots, malas lenguas y bastonazos, y finalmente celebraron todo marchando contra Fuentenueva con sus nuevas armas láser de tecnología punta. Un descalabre digno de la mejor aventura épica. A los jugadores les encantó, y aunque ninguno repitió del año pasado, esta nueva hornada lo pasó bien y echamos todos unas risas, que no es más que lo indispensable. Incluso me consta que alguno se compró el manual inmediatamente después, algo que siempre es buena señal tanto para el juego, como para mí.


 ¡Gañanes! arriba y La Puerta de Ishtar abajo

Mientras tanto, los juegos de mesa sufrían la carga de la mayor parte de los asistentes. En esta ocasión tuve la oportunidad de pasarme un ratillo y ver como familias y desconocidos paseaban por las tiendas y echaban un ratito entre juegos, apoyados por nuestros organizadores y los compañeros de Mentes Hexagonadas. Me alegró bastante ver algo más de movida después de un viernes algo tranquilo. Los boletos de la tómbola se vendían mientras a ritmo constante, y un buen amigo como es Juanma se hacía con el torneo más importante de las jornadas, el de Colonos de Catán, imponiéndose en la final y haciéndose con un premio digno de cotas más elevadas. 

 La sala comenzaba a llenarse

Al llegar la noche comenzaba el segundo ReV, con una lista de 30 personas. Naturalmente, los quince primeros pudieron disfrutar de la misma mientras la otra mitad, por desgracia, quedó como espectadores o cambiaron dicha actividad por los juegos de mesa. Yo aproveché con mi compañero Pepo para marchar a cenar a Jacobo, momento que tuvimos para hablar de esas cosas que hablan los roleros, y en las que tanto nos gusta reiterarnos. Fue una cena agradable y en la que disfruté mucho, así como pude hacerme eco de diferentes cuestiones que siempre son de agradecer. No en vano Haunted House es uno de mis juegos favoritos, y charlar con una de sus mentes creadoras solo podía significar cosas buenas (o no, quién sabe). Tras esto, el local permaneció abierto, pues Jacobo nos dirigió a los organizadores Carne, partida realmente fantástica en la que todos disfrutamos mucho, y pudimos deleitarnos con las excelentes dotes interpretativas de nuestro Director de Juego. Cierto es que de las aventuras sacadas por Jacobo siempre pensé en Un Asunto Polémico como la mejor de estas, pero Carne supera ampliamente mis expectativas, y no dudaría en afirmar a esta como una aventura perfecta para jornadas, acortando algunas partes. Con ello, acabamos a las 4:00 h de la mañana y para casa, no sin despedirnos de Jacobo que marchaba a tierras segovianas de nuevo. Me gustaría añadir que, en muchas ocasiones, pensamos que los creadores de juegos de rol que tienen un éxito relativo suelen ir con el señorío y el desparpajo fruto de alguien que triunfa en su campo, máxime en nuestra afición, en la que muchas veces nos gusta dárnoslas de intelectuales y sabihondos. La práctica llevó al engaño, y Jacobo es un tío cercano, afable, discreto y humilde; además, es un Máster rematadamente muerto, tanto que acaba con tu vida de forma asquerosa con una sonrisa en su cara y solo puedes pensar “joder, que buena gente”. Si Carne fue tan estupenda después de haberle explotado un día entero a base de charlas y demás, no quiero pensar en una tarde inspirada para él. Y sí, igual que hablo mal de los que hay que hablar mal, es justo felicitar a los que lo hacen bien. O genial.

 Instantes del Carne para organizadores

La nueva portada del Haunted House 3.5  Promete tanto éxito como su homónimo dungeonero

 Jacobo y servidor. Un placer haber jugado, pero más aún llevarme mi HH primera edición firmado. ¡Cómo si no hubiese soñado antes con eso!

El domingo fue un día bastante cansado. Por la mañana tuvimos una afluencia de público inherente a esta etapa del día, mientras las partidas de Zombie AMFBE y los ReVs de Saw se llenaban. Del segundo sé que se llegaron a jugar hasta tres diferentes. Ambas partidas salieron geniales y el ambiente comenzaba a ganar en hype conforme llegaba la tarde. Destaco la conferencia para explicar qué era el rol y demás, llevado a cabo por Víctor, Javi y un servidor como presentador, que tuvo hasta tres oyentes. Sí, parecerán poco, pero entiendan que el hecho de que unas jornadas tan chicas cuenten incluso con personas que quieran acercarse a esto no es moco de pavo: fueron participantes activos, y a dos de ellos los vimos participando en un par de partidas por la tarde. No puedo sino tomármelo como un notable éxito. A la par de todo esto, nos quedábamos sin bebida ni comida a las 16:00 h, de manera que tenemos ya anotados para el año que viene un volumen de compra mayor. 

Partida de Zombie AMFBE

 Las partidas de la tarde se llenaron todas. Efectivamente, no he contado mi Aventuras en la Marca del Este porque finalmente no salió adelante con tres participantes, pues a dos de ellos los delegué a 7º Mar ante la duda, y es que Marca del Este puedo prepararla en un momento y disfrutar de la misma se me antojaba más próximo. Con ella, la partida de Fairy Tail (otro anime) y la de Shotgun Diaries se llenaron por completo, incluso teniendo la de 7º Mar un número mayor de plazas por benevolencia del Máster. Todas salieron a pedir de boca y las anécdotas no pararon en las horas posteriores. Una vez más, además, dos fueron realizadas por personas ajenas a la organización principal (es decir, eran socios nuestros) y es algo que me llena de orgullo, pues no hay síntoma mayor de participación e identificación con un evento que ver como los antes visitantes ahora son parte activa de las actividades en el “otro lado de la mesa”. Yo aproveché esa tarde para ir haciendo balance, solucionando dudas, atendiendo visitantes y entrevistas y todo lo inherente a la figura presidencial. Además, tuve tiempo de explicar un par de juegos de mesa y llevar el torneo de Dice Town por lo que no dejó de ser una tarde completa para mí.


 Arriba: 7º Mar Abajo: Shotgun Diaries

Tras esto, llegó el discurso de clausura realizado por servidor y la entrega de premios. Los ganadores fueron pasando y recogiendo los detalles que las diversas tiendas nos habían proporcionado para poder realizar toda la batería de torneos que tuvimos. Tras ello, nuestra actividad estrella, la tómbola, congregó a casi un centenar de personas que habían comprado boletos (se vendieron 347, a razón de 1 euro por cada uno). Premios tan impactantes como un Omertà con su pantalla, un Alta Tensión con todas las expansiones, básicos de Yggdrasil y Eyes Only, Colonos de América, y un largo etc. que daba 44 premios en total. 1400 euros. Este año los premios estuvieron más repartidos, aunque como siempre, el azar es caprichoso e hizo triunfar a unos y obviar a otros, como es mi caso, que participaba con 13 boletos y me llevé una paliza de recoger mesas y material una vez acabó la misma. Me consta que la gente acabó muy contenta, hubo muchas risas y la emoción en los momentos más anhelantes. Experiencias irrepetibles y propias de nuestro evento, sin lugar a dudas.


 Partida de Fairy Tail

Ya va siendo hora de hacer una conclusión general de las jornadas. Es cierto, en primer lugar, que no todas las partidas de rol se llenaron, y algún comentario he leído sobre eso, pero es normal. No por ello deben reducirse el número que ofertas, y creo que las casi veinte que hicimos deben ser las que repitamos para la edición que viene, con otros nombres y juegos. Es inherente a las propias condiciones externas a la propia organización del evento que, en ocasiones, vengan más o menos gente, y eso se hace notar en las actividades. Algunos torneos se llenaron menos, y otros triunfaron en afluencia. Las demostraciones de juegos fueron escasas, y es algo a mejorar. Un éxito absoluto fue el traer a un autor reconocido, algo que emprenderemos el año que viene, si el presupuesto lo aprueba. Nuestra idea es clara: si al autor le gusta el ambiente ¿quién nos dice que no vendrá por cuenta propia el año que viene? Así lo esperamos, pues Jacobo se portó de maravilla y no nos arrepentimos absolutamente nada haberle tenido con nosotros, así que ya exigiremos su presencia con el tiempo.

Ahí está Juanma, radiante en felicidad con su Catán edición coleccionista

 Personalmente, el concurso Atrapa un Boleto fue un éxito destacable, y aumentaremos su oferta para la próxima edición. Tener comida y bebida es algo que caló hondo, y aunque no medimos del todo bien pues siempre es mejor que sobre a que falte, el año que viene evitaremos quedarnos un domingo al mediodía sin comida. Creo que la gente se lo pasó bien, y aunque el curro previo fue inusitadamente elevado, mereció la pena a la hora de observar la satisfacción de los asistentes. Unos asistentes que fueron en su mayor parte de Huelva, algo normal, pero esperaba mayor afluencia de público sevillano y, por qué no, de tierras allende a nuestras provincias. Creo que es necesaria una mejor difusión, algo que se nos da rematadamente mal de momento. Aún así, tuve tiempo de hablar con un grupo de chicos de Sevilla, que estuvieron pululando por juegos de mesa y que nos felicitaron por nuestro trabajo (chicos de la asociación Queremos Jugar).


 La tómbola en plena acción

Los torneos de juegos de mesa se perfilaron mejor, y encajamos más entre el público objetivo, de manera que debemos seguir esa línea. El tiempo, desgraciadamente, no acompañó, pues los 35º de Huelva y el primer fin de semana de calor real llamaron a mucha gente a la playa. De ahí que el año que viene probemos con una nueva fecha, esta vez cercana a octubre. Tuve la impresión, una vez más, de que a veces el stand de Información estaba lleno de personas, y es algo que no me gusta, pues no queda bien cara al visitante que desea preguntar lo que sea. Considero que este debe quedarse para el organizador y un miembro más, y no tener a siete u ocho pululando por las cercanías. Los torneos de videojuegos se tornaron fracaso y tengo claro que el año que viene no habrá, o al menos eso intentaré hacer ver a mis compañeros.

 Nuestra presentadora de premios sentada. Eso de decir 44 no es moco de pavo.

Salvando esto, yo me lo pasé realmente bien. No son las mejores jornadas del mundo, pero son las segundas, y todos están de acuerdo en que fueron mejores que las primeras. Eso nos presiona cara a un nuevo evento, pero si hemos llegado a este punto ¿por qué no íbamos a poder seguir avanzando? Todo puede tender a ser mejor, e intentaremos que el año que viene esos 44 artículos de tómbola sean más, que los premios de torneos de juegos de mesa sean mejores y que otro tipo de concursos y nuevas actividades contribuyan a una mayor selectividad y variantes para los asistentes, algo que creo conseguiremos. Este es el camino a seguir.

Solo me queda comentaros a todos que el año que viene os pediremos de nuevo vuestra asistencia. Porque intentaremos hacerlo aún mejor.  Y algo me dice que lo conseguiremos.

 Los Camisetas Rojas, de la Organización.

martes, 15 de mayo de 2012

Conclusiones II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva (I)


Parece mentira que hayan acabado las II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva. Como una exhalación, meses de trabajo y semanas de desesperación finalizaron en un abrir y cerrar de ojos. Las horas se pasaron volando estando despiertos, pues en tres noches dormimos más de uno unas 10 horas en total. Pero finalmente, y es frase harto repetida, todo mereció la pena. Cuando te asomas a las redes sociales, te das cuenta que tuviste éxito. Cuando la gente te busca en las jornadas solo para felicitarte por el trabajo bien hecho, te das cuenta que tuviste éxito. Cuando observas a los asistentes completamente metidos en su mundo y ajenos a las circunstancias de cada uno, aparcando nuestros problemas para simplemente pasar un buen rato, te das cuenta que tuviste éxito.

 Nuestra magnífica tómbola. 1400 euros en premios

En dos artículos, voy a hacer una valoración de las jornadas. Intentaré dejar esta para el final, comenzando con la descripción de las partidas de rol, que es lo que nos interesa a todos, y por el desarrollo de cada uno de los días. Con ello, adjuntaré algunas fotillos y, siguiendo mi patrón habitual, procederé a contaros qué dieron de sí las II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva. Nótese que es una valoración subjetiva de una sola persona, y por mucho que sea el presidente y alma de todo esto, no deja de ser una sola voz.

Los juegos de mesa, como no, sopesan la mayor parte de nuestro público


Calor. El fin de semana se presentaba con temperaturas superiores a los 35º. Sabíamos de antemano que eso nos restaría público, y así fue. Posiblemente, nos quedamos en un número similar al del año pasado, pero la mayor oferta de actividades, partidas, torneos, concursos, conferencias, etc. dispersó más a la gente y permitió que tuviesen un abanico más pródigo a la hora de elegir unos u otros. Ya el jueves más de uno dábamos vueltas por doquier montando mesas, transportando material y preparando todo para que estuviese lo mejor dispuesto posible. El viernes por la mañana se presentó acorde a esto, y tras buscar a Jacobo a la estación, nos dispusimos a abrir las puertas.

 Partida de Tengen Topp Gurren Lagan. Antes de comenzar

Para el viernes teníamos dispuestas tres partidas de rol de antemano: Tengen Toppa Gurren Lagan (un anime de mechas y acción bastante popular), La Llamada de Cthuhlu (narrada por un servidor) y Haunted House (narrada por el propio Jacobo). Había un nutrido grupo de personas, alrededor de los treinta, que ya aguardaban a entrar en la sede donde se celebraban las jornadas con vistas a apuntarse a las partidas de nuestro invitado (recordad que nosotros no previmos, al menos en esta ocasión, el apuntarse de forma previa; era necesario asistir). Las partidas de Jacobo se agotaron en un par de minutos, y los demás nos fuimos llevando el resto de jugadores que, naturalmente, seguían con ganas de rol. La presencia el viernes fue ligeramente inferior a lo esperado, pero aún así sobre una hora cercana a las siete la cosa fue animándose, especialmente en la zona de juegos de mesa. Los roleros vienen a la hora de sus partidas y se disponen a jugarla sin problemas, algo que no casa con los que pasan el rato entre tableros, más informal y disperso. Con ello, es justo comenzar haciendo una crítica personal al programa que nosotros mismos creamos para los horarios de las partidas de rol: lo idóneo es ofertarlas en intervalos de tiempo y no todas a la vez, pues de esa manera incentivas que visitantes que se van incorporando más tarde a las jornadas puedan venir sin problemas y jugar. Si deben comenzar todas a la misma hora, fuerzas al Máster a comenzar sin un número de jugadores máximo, cuando estos podrían venir minutos más tarde. Ahí radica el secreto de saber con quiénes contarás para cada partida desde el inicio, y disponerlo así en los horarios. Por ejemplo, las partidas de Haunted House y de Paranoia duraron dos minutos en llenarse.

 Cthulhu y Haunted House. Ambas fueron francamente bien.

Dicho y hecho, las tres partidas se jugaron sin problemas. La de Jacobo y la de nuestro compañero Jaime se jugaron con su cupo máximo de jugadores, mientras que yo tuve cuatro jugadores de seis. Elegí para las jornadas la aventura Benjamín, que consta de una investigación suave y es buena introducción a los Mitos, especialmente por el enfrentamiento con Profundos. Sin embargo, hube de medir mal el tiempo de la misma, pues nos llevamos casi 3 horas de partida y finalmente quedó más lineal de lo esperado. Aún así, los investigadores lograron salir casi todos con vida, pero sin poder demostrar nada de lo visto en la pequeña localidad costera de Rockford. Creo que la experiencia fue bastante positiva, pues todos los jugadores me felicitaron por la  misma. Personalmente, me sentí bastante cómodo, y es que disfruto mucho con el BRP de Cthulhu.

El que triunfó, sin embargo, fue Jacobo. Ya comentaba que en Huelva somos unos paletos roleros, entendiendo por esto que la mayoría de los jugadores son clásicos, y de ahí no salen. Nuestras mesas de juegos son endogámicas a más no poder, y aunque Tierras de Fantasía con personas como servidor hacen lo que pueden, es lógico que la llegada de un autor famoso en el mundillo levantase a todos cual selección nacional de fútbol. Todo fueron gratas impresiones para el Carne de Haunted House. Por la noche, además, contamos con un ReV llamado La Tormenta que, simplemente, fue el mejor que he jugado nunca. 

 El Rol en Vivo, uno de los grandes atractivos de las jornadas. Exitazo.

Ya por la mañana Víctor y Javi, nuestros alicantinos preferidos, me comentaron en un momento en privado que querían que yo tuviese el papel principal, que no describiré para no hacer ningún tipo de spoiler. Debo reconocer que tomé la idea con bastante prudencia, pero como era mi tiempo de descanso, no pude negarme a ello. Así pues, yo sería el encargado de enfrentar a demás jugadores y de conducirlos por el camino de la duda y la tensión. La partida fue algo increíble, con unos grados de inmersión, efectos y sonidos, interpretaciones y argumento realmente increíbles. Me consta que nos encantó a todos, con momentos estelares y un público que observó la partida fascinado, algo que yo no había visto en mi vida. Un auténtico éxito que motivó que, para la partida del día siguiente, hubiese 30 inscritos para un ReV de 15. ¡Lo que motivan estas cosas!

Jacobo en un momento de máxima inspiración

 Partida de Deathwatch

 Después de una primera jornada bastante ajetreada, nos dispusimos a descansar algo y volver al día siguiente. Un sábado por la mañana que estuvo también algo flojo, y que contó con las partidas de Paranoia de Jacobo, con hasta ocho jugadores (él acogió un par más, yo tuve que negar la participación a otros dos), de la que se escucharon las risas hasta en el propio stand de Información. Las otras dos partidas pudieron llevarse a cabo sin problemas, teniendo la de Deathwatch el cupo máximo de jugadores (me comentaron que destruyeron de nuevo el planeta; el pobre Raúl debería plantearse crear uno indestructible o algo) y la de Fallout, ambientación que siempre llama y que tuvo tres participantes. Algunos jugadores de rol no llegaron a inscribirse y decidieron ponerse con juegos de mesa y demás, esperando con bastantes ganas la tarde y las partidas que se presentaban en la misma.

Los valientes de Fallout


Antes de finalizar el día de hoy, hablaré del arrollador éxito que tuvo el concurso Atrapa un Boleto. En él, y usando el paralelismo con Atrapa un Millón, los participantes cuentan con 20 boletos y 8 rondas a superar. El concurso tuvo finalmente 11 parejas diferentes (22 personas) y me consta que muchos más se quedaron con las ganas de participar, de manera que el año que viene insertaremos rondas para un mayor espectro de personas. Era bastante divertido ver un nutrido público que rondó en ocasiones las 20 personas acechando a la pareja participante, y los nervios en tantas ocasiones a flor de piel. Mis felicitaciones a Jose y Carolina, presentadores del concurso: ¡lo hicieron genial! Conste que fue una idea original que caló bastante, algo de lo que nos sentimos muy contentos. 
En el próximo artículo, analizaremos las conferencias, las partidas del sábado y el domingo y una valoración final con las carencias que vi y los problemas a solucionar. Para mí fue un fin de semana espectacular, y como ello ya es reconocible en todos los lugares en los que aparece Tierras de Fantasía, solo me queda hablaros de las circunstancias a solucionar.

Dos valientes intentando llevarse boletos