domingo, 26 de junio de 2011

Resumen de la Noche Blanca

Noche Blanca. Para nosotros, la noche acabó a la 1:30 h, pero fue más que suficiente para suscitar un éxito absoluto. Nos referimos al evento que hubo a nivel nacional y del que os hablé en la entrada anterior, que se ha celebrado esta noche en diferentes provincias de España. Por nuestra parte, ha roto todas nuestras expectativas: efecitvamente, no serviríamos para agentes de Bolsa. Mientras que pensamos en una asistencia aproximada de veinte personas, llegaron en algunos instantes a cohabitar más de cuarenta individuos jugando a todo tipo de juegos de mesa, desde Jungle Speed hasta Arkham Horror. El trabajo de difusión que hemos realizado sirvió y movilizamos a mucha gente. Os voy a contar como fue mi experiencia, pues como Coordinador, estuve de un lado a otro enseñando a jugar, arreglando problemas y, en definitiva, haciendo de jefe.

Una de las salas hasta arriba

 Después de montar todo el tinglado, desde las 16:00 h hasta la 1:30 h la estuvimos allí dale que te pego con los juegos de mesa. Teníamos una ludoteca con unos veinticuatro juegos, no muchos, pero lo suficientemente variado como para que hubiese para todos. Y de hecho así fue. La gente comenzaba a venir, la temperatura onubense subía como la espuma y yo empezaba tras una partida de Ciudadelas a dedicarme a lo mío. En primer lugar, estuve enseñando a jugar a De Mudanzas, pedazo de juego donde los haya y que causó sensación. Es divertido, fácil y ameno, excelente para una media hora de juego intenso. 

Panorámica del juego

Tras enseñar a jugar a la gente, mientras comenzaba el campeonato de Jungle Speed me fui demandado a mi mayor reto de la tarde: enseñar a jugar al Akrham Horror. Decidí que puesto que solo teníamos una hora y media porque algunos se iban, quité varias cosas e hice el juego mucho más sencillo, tanto de entender como de superar: pues ni aun así me pude ir en ningún momento, convirtiéndome en todo un Máster Cthutlhutiano. Fue algo tremendamente chungo, una experiencia que espero no tenga que repetir: es demasiado denso, demasiadas reglas para una partida rápida. Aún así, la gente se divirtió y Yig no llegó ni a la mitad de su camino.

El que está de pie pensando en como destruirles a todos, un servidor.
 
Tras esto, hay un momento de lapsus temporal en el que no recuerdo que hice o dejé de hacer. Mi mente salta un tiempo después a la visión de vuelta a enseñar a jugar a De Mudanzas a otro grupo de personas completamente diferente,  para luego acabar cogiendo la Caja Roja que Devir sacó y que todos conoceréis de D&D, que no me terminó de gustar, así que acabé haciéndole al grupo de jugadores fichas-express de D&D 3.0 y que acabaran con un banda de impetuosos ladrones y una cría de dragón. Sí, más o menos la aventura que te proporciona la caja... Al final, tenía que hacer de Máster hasta ayer. Creo que es algo que está impreso en mi código genético. Al menos nos echamos unas risas, los jugadores lo pasaron bien y...¡¡nadie murió!! Me vuelvo viejo.

A todo esto eran ya las 23:00 h de la noche. Sí, habían pasado 7 horas y yo no entiendo cómo. En todo este tiempo, también había tenido que hacer cosas de carácter más práctico en relación a la organización que no comentaré aquí porque no va de eso. Junto a todo lo que describo, se producía un maremagnum de visitas, gente jugando, pidiendo otros juegos y solicitando que se les enseñase al que mi Junta Directiva se enfrentó con honor, valentía y gallardía, solucionándolo todo para bien y solo consultándome en casos extremos. 

Gente por todos lados. Y esta era una de las salas.

Todo acabó con una apoteósica partida de 22 jugadores de Hombres Lobo de Castronegro. Adoro este juego, saca lo peor de cada uno: las venganzas personales, las malas lenguas, el odio lacerante...este juego es para destruir amistades durante minutos, para lanzar acusaciones basadas en hechos pasados. Arg, la leche. Como soy figura destacada fui comido el segundo, pero bueno, eso no impidió deleitarme con los debates seudo-ontológicos llenos de falaces acusaciones, malsanas descripciones, gestos incontrolables y, sobretodo, muy buen humor.
 
 El pueblo reunido

Haciendo balance general:

Lo mejor:

- Muy buen ambiente
- Gran afluencia de visitantes
- No hubo problemas serios de ningún tipo

Lo peor: 

- Calor
- Un pestazo a mierda que comenzó a invadir a las 0:30 las calles aledañas al local, y por ende, a nuestras fosas nasales.


Naturalmente, el año que viene repetiremos.
 
 


 
 



martes, 21 de junio de 2011

La noche más corta más larga de juegos

Desde la A. J. Tierras de Fantasía he querido hacerme eco de esta excelente propuesta, en la que para que no lo sepáis, trata de erigirse como un evento anual estable a nivel estatal, que consiste en la celebración de forma simultánea en diversas poblaciones y por medio de diferentes colectivos que tenga unos objetivos más o menos idénticos el pasarse una tarde-noche divirtiéndose con juegos de mesa. En nuestro caso, no dudamos en apuntarnos a la iniciativa y aquí estamos, presentándola. Aparte de Huelva, dónde nosotros estaremos, se celebran en Madrid, Málaga, Barcelona, Badajoz o Córdoba. Sin embargo, lo que me toca es presentar la nuestra:


Así pues, en nuestra ocasión estaremos jugando en horario de 16:00 h a 0:00 h ininterrumpidamente.

Como bien sabéis, se trata de jugar a juegos de mesa, pero también de divertirnos y echar un buen rato; para los que están de exámenes, pueden pasarse un ratillo y relajarse; para los que no, disfrutar de un sábado tarde haciendo algo tan interesante como es pasar una buena jornada jugando a todo lo que os ofrecemos:

- Tendremos habilitada una Ludoteca libre, a disposición de cualquiera de vosotros para que cojáis el juego que deséeis. También tendremos personas para enseñaros a jugar si aún no sabéis. Algunos de los juegos que llevaremos serán:

-Arkham Horror.
-Jungle Speed.
-Hombre Lobo de Castronegro.
-Dominion.
-Colonos de Catán.
-Ciudadelas.
-Muchkin.
-De mudanzas
.

Y una extensa lista que, esperemos, sea de vuestro agrado. Junto a la zona libre, tenemos una serie de actividades programadas:

- Campeonato de Jungle Speed - 18:30 h. Se echarán un par de partidas de demostración y entreno, y posteriormente, un campeonatillo (plazas ilimitadas) dónde el ganador se llevará un fabuloso ejemplar de Hombre Lobo de Castronegro

- Aprendiendo a jugar a rol. Dungeons and Dragons - 18:30 h. . Taller para los que no hayan jugado nunca a rol y quieran iniciarse en el tema de forma simple y divertida.

- Jugando a La Resistencia - 20:00 h. Se echarán un par de partidas para aprender bien como funciona, y posteriormente, una en la que, entre el equipo ganador, se sorteará un ejemplar de este juego.

- Noche de Lobos - 22:30 h. Cerraremos nuestro programa con una, esperamos, multitudinaria partida de Hombre Lobo de Castronegro.

Ahí nuestra programación. Si alguno de nuestros lectores es de Huelva o Sevilla y quiere pasarse un ratillo por aquí, solo tiene que ponerse en contacto con nosotros mediante este blog o por mail: tierrasdefantasia@gmail.com y estaremos encantados de concretarle el lugar exacto.

viernes, 17 de junio de 2011

De sandbox y mafiosos.

El cúmulo de circunstancias me obligan a escribir esta breve entrada: terminé de ver The Wire, una de esas series que se te quedan grabadas, magnífica. Aparte, he leído hace poco un artículo sobre las partidas de mafiosos (Rol Negro y tal: Aquí el artículo) y además, me he informado bien sobre el videojuego de ps3 LA Noire, que va de lo mismo. Y encima anuncian la portada de Omertá y que ya se va a llevar a jornadas para ser jugado...y yo un flipado de las pelis de mafia y demás, deseando de poder desarrollar una.


"Han cogido a Botín. Se nos acabó el cachondeo."


El problema ante las partidas de mafiosos es si plantearla o no como un sandbox, teniendo total libertad en una enorme ciudad haciendo tu vidilla de "mafioso", sea lo que sea, desde extorsionar, castigar, meter disparos y hablar como Vito Corleone. Creo que una partida así, aunque en un momento dado puede generar una mayor capacidad de absorción del jugador en el ambiente de la misma no funciona en una, valga la redundancia, ambientación que requiere de un grueso argumento, unos personajes no jugadores bien entroncados y con carisma y unas buenas dosis de violencia e investigación-interacción...¿son factibles ambas ideas? Podríamos crear una partida en Los Ángeles en los años 20 en la que se encarnan personajes que quieren aspirar a crecer en el complejo organigrama familiar, pero para ello no deben sino escalar a través de méritos. Y ello huele a sandbox, pero...¿y si hubiese un argumento detrás?¿Conspiraciones?¿Búsquedas personales? Puf, lo sigo viendo muy pillado. 

Creo que la solución podría redundar en tener muy claro, tanto jugadores como DJ, en qué van a conseguir con esa partida, lo que no las hace aptas para jornadas y demás, pues una partida corta de mafiosos, ¿es interesante? Si pienso en ambiente mafioso tal y como las pelis, para nada. A un mafioso lo tiene que explotar, lo tienes que exprimir, sentir sus aspiraciones, sus secretos, sus búsquedas personales, su crueldad, su lealtad....es magnífico. Sí, me encantan este tipo de partidas y no he jugado ninguna. Como he dicho, no obstante, creo que se debe tener en cuenta la aceptación de Máster y jugadores del objeto para el que se ha creado la partida y que esta ha de ser larga para disfrutarse de verdad.

Pero...¿y si fuésemos polis en una partida de mafiosos? The Wire. Encarnamos un grupo de operaciones dedicados a buscar o conseguir detener un grupo de tíos que quebrantan la Ley delante tuya y encima te lo pasan por encima. Es una opción interesante igualmente, pero sigo pensando que lo bonito de este tipo de partidas es que deben basarse en ser el Mal, o en su caso, el representante del límite de la maldad, esa línea tan difusa que separa lo correcto, lo bueno y lo malo. Eso es para mí una buena partida relacionada con la mafia. Y no podemos olvidar que requieren de una alta dosis de ambientación, de contenido, de tramas densas, difusas y que busquen la participación de los personajes, que más que nunca, han de sentirse protagonistas. 



Omar lo ve todo. Omar saca veintes naturales. Omar solo reseña retro-clones tailandeses.



Para acabar, he echado un vistazo al manual de Rol Negro de Ediciones Sombra y tampoco me ha terminado de convencer. Slang está bien, pero creo que no capta del todo lo necesario un sistema con una estructura pensada claramente para este tipo de partidas. ¿Se os ocurre otro sistema? ¿Qué pensáis que debe reunir una buena partida de mafiosos?

martes, 14 de junio de 2011

¿Qué puede aportarnos un juego de rol?

Este tipo de artículos debe estar repetido hasta la saciedad en blogs roleros, pero me encanta reflexionar sobre estas cuestiones abstractas y más que discutidas e intentar dar mi aportación personal al asunto. Teniendo en cuenta que ando de exámenes en breve (nunca pensé que llegaría a mí posiblemente seudo último año de licenciatura) mi ratio descenderá ligeramente, y es que ninguno de mis compañeros se anima a escribir nada por aquí (aprovecho para meter presión). Sea como fuere, me gustaría ver vuestras opiniones al respecto de un tema tan recurrente. El otro día me dijo un Técnico de Juventud del Ayuntamiento de Huelva que la desmitificación de los juegos de rol era algo arcaico, pasado de moda: hoy en día, según contaba, el rol ya no tiene mala propaganda, y ese tipo de cuestiones no deben siquiera plantearse, porque sería reafirmarnos en algo malo que ya pasó. Creo que eso va en concordancia con los argumentos que usaré hoy para contemplar los beneficios que los juegos de rol pueden darnos, y que conste que son muy generales porque yo no soy psicólogo sino historiador. No obstante, referente a la visión que se tiene hoy del mundillo rolero ¿pensáis como este Técnico de Juventud?







Todos sabemos que esto es una actividad, que como tal, debe aportarnos algo. Partiendo de esa afirmación...¿Qué puede aportar un juego de rol?.

1º Beneficios en la educación:

El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Nos permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes informaciones que serían absurdas de otra manera. Otra gran aportación para fomentar el desarrollo educativo podría ser la grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, así como la gran riqueza expresiva y de vocabulario que genera,  y el aumento que se puede suceder en la autoestima de cada uno de los jugadores.

2º Aportación a determinadas actitudes:

Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se puede aprender a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearnos qué sienten los demás en situaciones que pueden sernos ajenas en un principio.

A la socialización: el juego de rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. No se trata de juegos competitivos sino cooperativos, lo cuál favorece y estrecha lazos entre diferentes individuos que han de colaborar para conseguir un objetivo común.

3º Aportación para un buen estado de salud mental:

Esto ya lo encontré hace tiempo por ahí furulando, pero me gustaría colocarlo a continuación porque le da un toque más legítimo al artículo.

"Según Jennifer Wilkes de la organización CAR-Pga (Comité para el Progreso de los juegos de rol) tras unas investigaciones, para encontrar si existe alguna correlación entre jugar a estos juegos y determinadas patologías, o efectos en la personalidad de los jugadores, en ninguno de estos estudios se encontró correlación alguna y llegaron a la conclusión de que los jugadores son un grupo de población completamente normal. Los resultados fueron los siguientes:

-Los juegos de rol de fantasía sirvieron para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados y así desarrollasen habilidades de cooperación mutua.

-Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador)

-Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un desarrollo en alumnos de Primaria y Secundaria en la habilidad de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.

-Se usaron cuestionarios y tests de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad). Sin embargo, este rasgo no se puede medir con total fiabilidad y su relación con el comportamiento criminal no está confirmada, así que no se puede extraer una conclusión acerca de los posibles beneficios de los juegos de rol. Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa."

Pues estas son algunas de las ventajas que veo yo al mundo del rol, pero seguro que conocéis más. Sin embargo, no he dicho la más importante, que quería dejar para el final: a mí, jugar a rol me produce satisfacción. Satisfacción cuando juego con mi grupo de siempre, al pasar todos juntos unas tardes-noches del carajo, llenas de comida, bebidas, risas y buen humor, así como su dosis excelente de tensión y crispación. Satisfacción cuando tengo que dirigir en nuestra sede a nuevos jugadores, o cuando lo tengo que hacer en jornadas y salones, al escuchar sus risas, cuestiones y contemplar sus miradas atentas: sabes que lo estás haciendo bien, y sabes que ellos disfrutan: ser garante de eso es en parte responsabilidad tuya, pero también parte de los juegos de rol, que te ofrecen las herramientas para ello. Satisfacción cuando lees un nuevo manual y piensas en qué cosas pueden salir de ahí, en cómo criticarlo o ensalzarlo, o hacia dónde deben ir tus argumentos a la hora de discutirlo con tus compañeros blogueros o del grupo rolero. Todo ello también forma parte de lo que nos aporta un juego de rol, y creo que no soy el único que se siente así.

viernes, 10 de junio de 2011

[Entrevista] Jacobo Peña, "Calaboso" (II)

Bien, aquí seguimos con la segunda parte de la entrevista. Para os lo que os perdistéis la primera entrega, helo aquí el enlace: Aquí

Tierras de Fantasía: Rescato otro comentario de la misma entrada que me resulta interesante, en la que comentabas el acercamiento de dicha edición al mundo “Indie” ¿alguna razón para ello?

Jacobo Peña:  HH siempre ha sido “indie”, tanto si con ello te refieres a sistemas de reglas poco tradicionales como si te refieres a creado de forma independiente, pero es cierto que llevo unos años jugando más a este tipo de sistemas e interesándome mucho por cómo se diseñan. Así que si HH deriva hacia algo más “indie” será porque yo también lo he hecho.

TdF: Crees que productos “indies” y comerciales son complementarios en la vida rolera o llega un momento en que debemos decantarnos?

JP: Bueno, definamos “indie”. Para mí no sería un término incompatible con comercial. “Indie” para mí es “independiente de una industria ajena a la autoría”. Es decir, que el autor ha podido hacer lo que le ha dado la gana sin presión por parte de quien pone el dinero. En este sentido un juego puede ser indie y venderse muy bien (dentro del margen actual de negocio) y hay buenos ejemplos de ello. Lo que sí es cierto es que podemos distinguir entre juegos para los que es más importante la filosofía del autor y juegos en los que es más importante el factor comercial, sea quien sea el que los imponga. En este sentido, yo preferiría que primara la independencia, pero entiendo que si uno quiere publicar con una editorial detrás, puede tener que someterse a algunos criterios comerciales. No soy quién para criticar a quien prefiera tener la cobertura de una editorial, que proporcionan varias facilidades interesantes, pero me alegro de que cada vez sea más sencillo prescindir de ellas cuando así se desee. Ni creo que haya que renunciar a lo comercial ni atarse a ello, cada cual puede elegir una vertiente o ambas.

TdF: Aparte de HH y otros proyectos que llevas actualmente, ¿tienes alguno de futuro que nos comuniques en primicia?

 JP: ¡Jajajaja! ¡Periodismo directo, en acción! Bueno, puedo contarte que estoy trabajando en módulos para HH que serán publicados de momento sólo en pdf, al estilo de “Un asunto polémico”. El primero con el que estoy se llamará “Carne picada”. Este y el siguiente estarán ambientados en España, aunque con un par de guiños a hispanoamérica, donde tengo muy buenos amigos y bastantes fans del juego. Mi idea es sacar uno cada pocos meses, pero no quiero dar fechas sin saber si se cumplirán, que luego pasa lo que pasa. Estamos trabajando, que es lo importante.
  
TdF: Sabemos también de tu presencia en Comunidadumbría, de Rol Por Web. Afirmando que el Rol en Mesa y Rol por Web son cosas diferentes, ¿cuál consideras mejor para el que nunca ha jugado a rol?

JP: Depende de cuándo hayas nacido. :) Si no eres un nativo digital, ya tienes treinta años o más, es probable que prefieras iniciarte en el rol por mesa, pero si eres más joven y en especial para los menores de 25, recomiendo empezar en el rol por web sin duda; tiene mucha gente disponible, puedes jugar sin miedo a la vergüenza y eso te abre la puerta a buscar grupos de mesa y gente con la que conectar en quedadas y jornadas.

En cuanto a cuál prefiero, es como preguntarme si prefiero a papá o a mámá. Pero por responderte, te diré que juego más cómodo a rol en mesa, pero hay cosas que sólo logro hacer en rol por web, por eso estoy en ambos sitios.

TdF: Me gustaría preguntarte sobre los nuevos jugadores. ¿Piensas que en España tenemos una floreciente juventud rolera?

JP:  Sí. Cualquiera que te diga lo contrario debería ir a más jornadas o meterse en foros como Umbría o el vuestro propio y echar un vistazo a las edades de los jugadores, árbitros y creadores. Obviamente, si pretendes que la “sangre nueva” tenga siempre menos de 18  años, igual te quedas corto y si esperas que de repente las ventas sean como las de antaño, vas doblemente listo. Pero que cada vez me encuentro más novatos en las convenciones y sobre todo en la web, sin duda. Mira, según el sistema de gestión de la web, en Umbría hay 1.800 usuarios de España e Hispanoamérica considerados activos, es decir, jugando al rol o interviniendo en los foros al menos una vez al mes. A mi juicio, la mayoría está en los 25 años hacia abajo. Entiendo que alguien tenga reparos en llamar rol al rol por web, pero con unas 800 partidas en juego y activas ahora mismo... Eso sin contar el resto de foros como el vuestro donde también se juega. Hay mucha afición, lo que no hay es tantas ventas como antes, pero para que ambas cosas vayan de la mano, el primer paso es distinguirlas.

TdF:¿Qué mecanismos tenemos para atraer a los nuevos jugadores? 

JP: Lo primero que tenemos que entender es que no hay un solo mecanismo y además la eficacia de cada uno subirá y bajará con el tiempo. Lo segundo que hay que aplicar es un criterio de humildad: en lugar de inventar lo que nos atraería a nosotros, preguntemos a quien no juega al rol o a quien acaba de empezar los porqués y los mecanismos que les atrajeron. Por ahí va el proyecto Cascabel al Gato que llevo desde el blog. En tercer lugar, no hay que ser demasiado generalistas. Por ejemplo, no basta con decir “las nuevas tecnologías”. ¿Sabemos cuáles usan, dónde y cuándo? ¿Cuáles les resultan más cómodas? ¿Cuáles les permiten acceder al rol y por qué? En cuarto lugar hay que hacerse preguntas incómodas: ¿Realmente el rol es para todos los públicos? ¿Qué es rol y qué no? ¿Necesitamos más que la gente juegue o que la gente compre? ¿Estamos dispuestos los veteranos a arbitrar a novatos de todas las edades y colores y capacidades narrativas o tenemos un paladar demasiado fino? ¿Estamos dispuestos a renunciar a parte de las ventas para promover el rol o sin ventas no hay rol? En quinto lugar, no basta con diseñar “el juego perfecto para atraer sangre nueva”, hay que ir a por nuestra población objetivo y eso es mucho más que tener un blog, colgar el juego en internet y salir en la radio. Aún es necesario moverse uno mismo, entrar allí donde no se juega al rol y proponerlo, moverse por jornadas grandes y pequeñas, salir a la calle y meter a los chavales dentro con una excusa, que puede ser perfectamente un juego de mesa o social y de ahí picarles con el rol. Pero si vamos por la vida pensando que el rol es el mejor hobbie del mundo y debería atraer a las masas por sí solo, la cagamos. 

TdF: ¿Qué papel deben jugar en él los colectivos como las asociaciones juveniles?

JP:  Creo que sois imprescindibles. Para empezar, porque las asociaciones organizáis actividades en lugar de quedaros en casa y porque suelen ser actividades diversas, no monocolor. Si montáis actividades no roleras que atraigan a la gente y las mezcláis con el rol estaréis pescando moscas con miel, que es más eficaz que perseguirlas con un matamoscas. Sois una oportunidad para crear base de aficionados. No sois la única solución, claro, pero sí una parte necesaria. El problema principal de las asociaciones es que tienden a desaparecer. Para evitar esto sobre todo os recomendaría tener un criterio de regeneración adecuado: captación de gente nueva, más joven que vosotros y transmisión hacia ellos de las responsabilidades. De poco le sirve a una asociación de gente de 15 a 18 años tener un presidente de 25 que no tiene tiempo de pasarse porque está liado con el curro. Hace falta que la sangre nueva tome el relevo, porque si no se van a sentir siempre “tutelados” y perderán el interés.

TdF: Últimas preguntas. ¿Cuál ha sido la mejor aventura que has dirigido/jugado?

Buf. Teniendo en cuenta que son ya muchas las partidas, que soy más bien poco fetichista y que definir “lo mejor” depende de tantos puntos de vista, entenderás que es imposible dar una sola respuesta a esa pregunta. Si hablamos de dirigir, creo que una campaña propia de Séptimo Mar basada inicialmente en la vida de Lucrecia Borgia, que recomiendo leer como inspiración. Si hablamos de productos publicados por otros, diría que la mejor campaña que he leído y arbitrado es “Más allá de las Montañas de la Locura”, de Chaosium. En cuanto a aventuras cortas, soy un fan declarado de  Estrellas Anónimas”, cuya reedición por parte de El Autómata espero ver pronto. Y guardo un recuerdo muy especial por su “redondez” de “Ochimo: The Spirit Warrior”, de AD&D Oriental. Me doy cuenta de que son propuestas difíciles de conseguir ahora mismo, pero merece la pena buscar en tiendas o en la red.

Como jugador, diría que “Los zapatos del muerto” (jugarla me llevó a proponer a su autor rehacerla y editarla) y “La herencia del Tío Timothy”, ese enorme clásico del Blood Brothers de Chaosium, son las que más he disfrutado como jugador, de lo que hay editado. Juego poco y sobre todo con árbitros que crean sus propias aventuras.

TdF: ¿Y tú juego de rol favorito?

JP: Doble buf. Breve será más indoloro: mis juegos más jugados son La Llamada de Cthulhu, Brujería y Chill, aunque el mejor juego de rol jamás creado es posiblemente Paranoia. No, no posiblemente, estoy seguro. Juegos recientes con potencial para acabar desbancando a alguno de estos en mi corazón: FUDGE DS, Active Exploits, Necrorama, Wildlings, Cthulhu Oscuro, el nuevo Aquelarre... y obviamente, Haunted House. Pero es que estoy en una fase de probar cosas nuevas sin parar.

TdF: Nuestra pregunta estrella. ¿Te veremos alguna vez por Huelva? Nosotros más que encantados. 

JP: He estado dos veces en Huelva en mi vida. La primera, de chavalín, quedé impresionado por una pintada que había a la entrada: “Está usted en Huelva, respire hondo y será la última vez”*. :D Luego, he estado hace poco por cuestiones de trabajo y es previsible que me vuelva a tocar ir este año, así que os avisaré y buscamos un hueco para vernos. Yo, desde luego, también encantado, tengo bastantes preguntas que hacerle a una asociación como la vuestra.

Muchas gracias por la entrevista, espero haber podido responder sin dejarme huecos importantes. Nos vemos.


Muchas gracias a ti, Calaboso. Ha sido, y lo reitero, una experiencia muy gratificante y formativa poder soltarte estas preguntas y que, de una forma tan sincera y agradable, nos hayas respondido sin problemas ni ambages. Como el hecho de comentar mis conclusiones me llevaría otro post entero, he decidido subrayaros las ideas que me han parecido más atracticvas de cara a algún comentario que queráis aportar. Naturalmente, lo que más me ha interesado, aparte de los comentarios de HH, ha sido el tema de los nuevos jugadores, algo que me de suma importancia. Espero que hayáis disfrutado de la entrevista y, naturalmente, qué mejor forma que poneros en contacto con él que visitar su propio blog.

* Eso es muy cierto. Muchísimo. La única Verdad Universal que versa sobre nuestra querida ciudad. Posiblemente, nosotros seamos una plantilla de PJs diferente a la del resto de España.




miércoles, 8 de junio de 2011

[Entrevista] Jacobo Peña, "Calaboso" (I)

Aquí os traigo, como cada mes, una nueva entrevista realizada a algún autores/es del panorama rolero nacional. Mi intención es que no solo sean autores o se centren en determinados campos, sino que estén vinculados de alguna manera al mundillo. Sea pues, nos alejamos un poco del mundo del retro-clón y entrevistamos a uno de los PJ más conocidos tanto por su implicación en actividades roleras de todo tipo, como por su excelente Haunted House, como por su blog, el cuál os dejo aquí para los despistados: http://rol-the-bones.blogspot.com

Decir que ha sido un honor que nos haya respondido a todas las preguntas, que en vez de centrarse solamente en su juego más famoso, han ido ondeando de un tema a otro. Así pues, Jacobo ha tenido la amabilidad de cedernos su SAB 20 en todas nuestras inquietudes, que nos han servido a más de uno para replantearnos varias cuestiones. 

No quiero extenderme mucho en su presentación, pues él mismo lo hace en una de las primeras preguntas, en las que nos cuenta un poco su trayectoria. Tampoco hablaré de Haunted House, el cuál reseñé en la entrada anterior. Tan solo os pondré una imagen y os diré que la entrevista, debido a su magnífica y deliciosa extensión, podrá ser dividida en dos o tres partes, pero intentaré subirlas en días consecutivos. Sin más preámbulos entonces, os invito a participar en nuestros comentarios.

 Contraportada de la nueva edición de HH

Tierras de Fantasía: Antes que nada, nos gustaría agradecerte una vez más el privilegio de poder realizarte esta entrevista. 

Jacobo Peña: No, hombre, es un privilegio para mí que os intereséis por mi aún escuálido trabajo.

TdF: Empecemos: ¿cuándo y cómo empezaste en el mundillo rolero?

JP: Pues si se trata de empezar a jugar al rol, este junio he cumplido 25 años jugando. Ya sabes, la vieja historia, la caja roja de D&D, dos amigos, blablebli.

En cuanto al mundillo social, entré en el club de rol ASPA hace 15 años y enseguida estuvimos montando jornadas, participando en Día de Joc, actividades de promoción y captación, roles en vivo que duraban varios días, una semana o incluso un año... Dentro de ASPA edité también mi primer juego de rol, un multigenérico del que vendí con ayuda de la Revista Líder, guao, diez copias. A partir de ahí he estado en varios fregados siempre de la mano de ASPA primero y luego con Comunidad Umbría, donde no formo parte de la organización pero intento participar y motivar siempre que puedo. He publicado el juego de rol de terror rápido Haunted House y un par de módulos para el mismo. He hecho materiales sueltos para o basado en el trabajo de editores independientes (Crafting Zone, RyF, Futuroscopias) y espero poder seguir siendo freelance en ese sentido. En paralelo procuro mantenerme en contacto y buena sintonía con otros creadores (las polémicas estériles sobre quién tiene el dado más gordo me producen bostezo) y gestiono el blog Rol the bones!, donde escribo sólo de lo que me da la gana, con caótico resultado. 

TdF: Ahora me veo obligado a empezar con el excelente Haunted House. ¿Por qué y cómo nace este proyecto?

JP: Te agradezco el piropo, aunque no creo que a día de hoy haya logrado hacer un material de rol que sea “excelente”. Por eso sigo creando.

Con la llegada de la calvicie y las responsabilidades, es decir, al empezar a tener menos tiempo para preparar partidas, decidí crear un sistema que me ayudase a crear esqueletos sencillos para aventuras de terror, mis favoritas, rápidamente. Hecho esto y viendo que podía servir a más gente, lo doté de un sistema de juego propio, lo maqueté cutremente y lo circulé entre colegas. Esa fue la versión 1.0. Tiempo después Manuel y yo nos convencimos del potencial del juego y creamos la versión 2.0, revisando y ampliando reglas, que liberamos para el público en general, hasta que la buena acogida nos llevó a plantearnos la impresión. 

TdF: Tenemos pocos ejemplos nacionales de la temática de HH. ¿Por qué es así?

JP: Bueno, yo creo que sí que hay pocos ejemplos pero más de los que parece, en especial que se hayan comercializado. Tenemos Ragnarok como el más parecido en temática, pero si ampliamos, podríamos hablar de Shadow Hunters y con matices, Quidam, Inocentes o Necrorama. Fuera del circuito comercial (en el sentido de no tener material a la venta) ya hay más, como Sketchthulhu o Zombie Hunter, por poner dos ejemplos. Desde luego, si comparamos con otras temáticas, sí, hay escasez de terror en el rol español. No tengo ninguna teoría sólida por la que esto es así, la verdad. El género de terror es más complicado que el medieval fantástico, quizá. Y D&D, el padrino del primer género, tiene más críticos que La Llamada de Cthulhu, padrino del segundo, por lo que el relevo parece más lógico que se fomentara en el primero. No lo sé.

TdF: ¿Qué tiene HH que no tengan otros productos de este tipo?


JP: Pocas cosas, en realidad. Sistema ligero lo tienen hoy día muchos juegos. Reglas para realzar la temática también. Y un sistema de creación de escenarios al azar tampoco es nuevo, nos podemos retrotraer a HeroQuest, pero también a Analaya o Sketchthulhu, por no hablar de todos los sistemas de introducción al azar de elementos narrativos ya presentes desde el primer Ars Magica, que tenga yo constancia. Como muy bien dijo El Tirano una vez, ya no es que haya que matar a la vacas sagradas, es que llevan muertas mucho tiempo y queda muy poco por inventar. Creo que las cosas que tiene HH forman una combinación acertada que ha gustado y sobre todo, ha resultado un juego útil. Eso era lo que más buscábamos. Nuestra ruta no era la de crear una ambientación preciosista que releer como quien lee una novela, sino proporcionar una potente caja de herramientas.

TdF:¿Por qué finalmente HH se convirtió en un producto de pago?

JP: Era un paso lógico. Creíamos que habría suficientes personas interesadas en tener el manual en formato físico y las fotocopias son prácticas pero el rolero es bastante coleccionista y fetichista. Eso nos permite sacar un pequeño beneficio que nos anima a sacar más material con una cierta calidad. Por ejemplo, en los Zapatos del Muerto tuvimos una estupenda portada porque el dibujante cobró, poquito pero algo cobró. Y con los beneficios de este podemos sacar otro módulo y volver a fichar a Francho y pagarle un poco más. Y al agotarse las dos ediciones que hemos sacado de HH, nos podemos animar a sacar una tercera y meter más calidad... en fin, que la versión de pago nos permite seguir trabajando y mejorando, porque si no, sólo dependeríamos de nuestras ganas y tiempo como motivación. Digamos que si yo pienso que alguien está pagando por lo que hago, me tomo más a pecho mis errores. En el futuro, quiero seguir combinando, pdfs de pago con gratuitos (como puedes ver si visitas nuestra sección de la tienda online de Tesoros de la Marca) y ediciones impresas de pago. Siempre con licencia creative commons que permita la libre distribución: si de mí depende, HH nunca se apeará de ahí.

TdF: En tu blog leí hace poco la necesidad de una nueva edición, incluso comentando que podría ser la definitiva. ¿Por qué es necesaria una nueva edición?

JP: Pues verás, la primera versión se basaba en lo que se me pasó a mí por la cabeza y la segunda en lo que nos pasaba a Manuel y a mí. Fue a partir de ahí cuando nos empezó a llegar retroalimentación de los fans y empezamos a jugarlo en jornadas y demás, con desconocidos. Eso nos hizo retocar las reglas y el texto, además a de añadir imágenes, para las versiones siguientes, 2.5 y 2.75. Pero no hubo un momento de sentarse, revisar todo lo aprendido, estudiar lo que otros habían hecho, empaparse de teoría del rol y tomar decisiones técnicas y justificadas como si estuviésemos haciendo HH casi desde cero, sin basarnos sólo en nuestra intuición. Eso es lo que pretendo hacer a partir de ahora y por eso espero que sea una versión muy estable que dure mucho tiempo sin ser tocada.


Bien, pues hasta aquí la primera parte de la entrevista, que compite todo lo relacionado con Haunted House. Os aseguro que la segunda parte es igual o mejor, aún siendo prácticamente imposible. En la susodicha, analizaremos el papel de los juegos indie, el Rol por Web y la situación de la afición rolera en España. ¡Casi nada! Os emplazo aquí y os animo, de nuevo, a que preguntéis o comentéis todo lo que se os pase por la cabeza.

sábado, 4 de junio de 2011

[Reseña] Haunted House

Antes que meterme en el meollo del  asunto, quiero anunciar que finalicé la partida Ojos de Serpiente para Aventuras en la Marca del Este, creada por El Contemplador y dispuesta en su blog para que todos la compartamos. Me gustaría hacer un análisis de ella encuadrándola en la Marca y todo esto, pero será en otro momento.

El título del artículo lo dice todo, así que para no meterme ya en el ajo, tendré que responder a la pregunta ¿por qué una reseña de un juego ya más que ya tiene tanto tienpo y ha sido bastante reseñado? Por tres cosas: me gusta mucho, me sirve de práctica y me da la gana. Yo imagino que en ella leeréis más de lo mismo pero bueno, esto es un blog con diversidad rolera, que para anuncios y demás de novedades ya están otros lugares que lo hacen mejor que yo.




Haunted House es un juego de rol de terror ambientado en lo que los autores llaman "La Edad de Oro" de las películas de terror (caracterizada entre otras cosas por las Sagas: películas con segundas, terceras y siguientes partes que duraron hasta finales de los ochenta y principios de los 90) que en 71 páginas nos proporciona todo lo necesario para recrear alrededor de una mesa Poltergeist o El Resplandor. Creado por Jacobo Calaboso Peña y Manuel L0bo Fernández-Truchaud, podéis encontrarlo en varias tiendas online a un precio realmente irrisorio. Han salido ya algunas versiones del mismo, contando además con varios módulos oficiales.

La idea es llevar a los personajes a pasear por alguna mansión encantada (ya nos lo imaginábamos con el título, ¿no?) en búsqueda de misterios, aunque ello no implique que no puedan desarrollarse partidas en tantos otros lugares y ambientaciones, tales como investigaciones policiales y demás parafernalia tipo thriller. También sirve para todo tipo de argumentos slasher, precisamente mis favoritos para este juego (me refiero al típico psicópata chungo y grupo de universitarios variados como los bocadillos del Pappi´s que mueren uno a uno de forma escabrosa).

Sistema de juego

Simple y efectivo. Se basa en un sistema de Características (las habilidades básicas de cada personaje) y Campos de Experiencia (conocimientos y habilidades que adquiere el personaje a través de los años). El juego cuenta con 13 Características como Agilidad, Percepción, Carisma, Combate, Potencia, Precaución, Resistencia, Suerte, Técnica, Voluntad, Orientación, Puntería y Conocimientos, cada una tendrá una cifra entre 1 y 6. La idea es sumar a esa cifra un número obtenido al lanzar dos dados de seis caras para tratar de obtener un total de 12, pues el superar 12 implica que la acción fue realizada con éxito. Entre algunos de los Campos de Experiencia citamos: Abrir cerraduras, Esconderse, Garras, Armas (a distancia, blancas, etc), Mentir, Conducir, Investigación Paranormal, etc. De acuerdo a los puntos asignados a cada campo se añadirá un bonificador a la tirada (más detalles del cómo y porque ya saben donde…).


Las ''clases'' se resumen en Arquetipos, estos arquetipos son los personajes topicos de las peliculas de terror y se dividen en Estudiantes (El deportista, La guapa y lista, El marginado, etc) que son los personajes de las peliculas de terror adolescente, Profesionales (El elegante, El mafioso, etc) que son personajes que predominan en las peliculas de terror psicologico y Oficiales (El hombre de Negro, El agente federal, etc) que suelen ser comunes en las pelis con muchas balas y visceras. Personalmente, el tema de los Arquetipos me gustó mucho, pues encasillan a nuestro personaje y le dan las directrices para la interpretación. No hay que olvidar que Haunted House está pensado para partidas cortas y de diversión y muerte extrema, nada de campañas épicas.

Mi casa del pueblo


Helo a continuación dos puntos a favor del sistema, en cuestiones concretas, que sirven para ilustrarnos algunos ejemplos: en primer lugar, tarde o temprano los pjs que están deambulando por una casa acaban por la misma debido a que salen corriendo por un susto o porque simplemente acaban despistándose como buenos protas de peli norteamericana, quedando solos y desprotegidos a cualquier ataque que el master desee (puf, este juego está pensado para que el Anfitrión disfrute como un cabrón). En segundo lugar, estan los Puntos de Destino Funesto; estos puntos los van ganando los pjs segun vayan pasando X cosas y que al llegar a un determinado numero de estos puntos el PJ sufrirá Algo Malo(un poco a lo que viene siendo en las pelis de terror que por X cosas que hace un personaje acaba con una pierna amputada por el asesino de turno o con una bonita sesion de torturas y su posterior muerte lenta y dolorosa). Lo de los puntos de Destino Funesto me parece un total acierto, algo que hace más interesante la partida y que, desde luego, la convierte en una constante procesión de nervios para los jugadores, que no saben si la están cagando o no.

Como contrapartida, señalaré el sistema de Magia, bastante ambiguo y que deja mucho que desear. Entiendo que HH no quiera ser más que un manual de juego rápido, pero esto de la magia deberían haberlo obviado; me parece demasiado fuera de lugar y forzado.


¿Y después...

Todo esto son las 35 primeras páginas, a partir de ahí aparecen las reglas especiales para desarrollar el verdadero núcleo de las partidas: Las casas encantadas (o los castillos olvidados o los trenes misteriosos) con multitud de consejos, ideas y recursos para diseñar los escenarios así como llevar a buen puerto la partida. Todo ello con sus debidas tablas de generación aleatoria. Lo bueno del juego es que se puede adaptar al gusto del narrador, agregar o quitar cosas al motor o bien tomar cosas de este juego para aplicar a otros.




Jojojo, me encanta esta imagen

En definitiva, un juego para pasar la tarde, como dicen sus creadores. Sencillo, eficaz, sin rollos y además dispuesto a ponernos en la piel de esos protagonistas de películas que marcaron a una generación de personas (yo soy de los últimos de dicha generación). En este caso, me parece un sistema sencillo, una enorme libertad para la creación de partidas y un sistema amparado en una temática concreta. HH sirve para lo que fue concebido, donde brilla por su sencillez y puesta en escena: quizá haya puntos sobrantes (como la magia) pero en cómputo general, nos trae unas reglas para hacer de una tarde o noche una fiesta de sangre, adolescentes muertos y sucesos chungos de la ostia. Nunca explorar un sitio abandonado fue tan divertido.

miércoles, 1 de junio de 2011

Tiempo de una sesión de rol

Me he fijado en que mis artículos, de momento, van más dirigidos a opinar o aportar cosas, las primeras opiniones que cuadran dentro de unos aspectos concretos y que son más comunes que la Coca-cola, y la segunda aportaciones sin sentido para cosas absurdas, tipo animales y rol, películas roleras y cosas que no llaman a nadie. Sí, seguiré así, pero esta vez voy a intentar aportar algo de mi cosecha, o lo que es lo mismo, aconsejaros. No creo que sea el más indicado para ello, pero quizá algo os sirva o al menos os resulte más interesante que ver fotos de gatos. Y por ello, he decidido hablar del tiempo que debería tener una sesión de rol.

La mayor parte de los jugadores de rol juegan sus partidas sometidos a alguna clase de limitación temporal en sus sesiones, bien sea porque están en un local público como un Centro Social o Centro Juvenil que tiene sus horarios, porque uno se tiene que ir a trabajar o porque juega el Barça. En cualquier caso, el resultado es el mismo: nuestras sesiones de juego duran un número limitado de horas de juego. Esto no sería problemático si no fuera porque nos cortan el rollo. Hoy vamos a intentar dar algunos consejos para evitar este tipo de cosas, de tal manera que puedas ajustar la historia del modo que te convenga, alargando, cortando, o manejando el hilo argumental a tu antojo, siempre salvando las distancias, claro está.
 
Estimando la duración de la partida

El primer paso es calcular cuanto dura la partida que tenemos pensado dirigir para saber si tenemos que realizar algún ajuste. Esto es uno de los puntos más importantes, porque es fácil pasarse o quedarse cortos. Si utilizas un módulo creado por otra persona, es posible que en el texto se proporcione alguna pista sobre la duración del mismo, normalmente en términos de número de sesiones de juego. Pero si es así, ten cuidado. Es muy frecuente que el autor no considere necesario explicar lo que considera él una sesión de juego, y hay grandes discrepancias al respecto.

La forma de solucionar esto posiblemente sea analizar el módulo como si lo hubieras preparado tú, y plantearte cuánto tiempo te llevaría dirigir algo así. Esto nos lleva al segundo caso. El segundo caso es que el módulo sea una partida preparada por ti, sea por escrito o un mero esbozo. Para ello tendrás presente al menos las escenas clave o eventos que deben acontecer, y podrás estimar cuánto van a durar. Si el comienzo de la historia es una taberna donde los personajes son reclutados por un tipo que entra nada más comenzar la historia, posiblemente a los diez minutos ya sepan qué tienen que hacer, pero si la historia comienza con un breve prólogo individual y luego un hábil juego para conseguir que todos los personajes jugadores acaben juntos, entonces es fácil que tardes una hora en iniciar el nudo de la historia.

Después de sumar la duración aproximada de todas las escenas es recomendable que añadas en torno a una hora más “para incidentes”: una pelea que se alarga, un jugador que se retrasa, una parada para ir por la merienda. Contar con una hora de más también te permite que si todo va como la seda puedas dedicarte más a la interpretación que la narración.

Partidas demasiado largas 

 Esas partidas de 8 h nocturnas a piñón

El extremo más frecuente son las partidas largas, aquellas en las que el Director de Juego se encuentra con que la trama tiene peligro de estirarse tanto que no se puede alcanzar el final. ¿Qué podemos hacer en estos casos? Pues varias cosas:

• Recorta. Si conoces bien la historia, puede que sepas qué parte puedes saltarte sin que se note o sin que afecte gravemente a la historia. Busca escenas de acción superfluas, escenarios que haya que visitar para no descubrir gran cosa, o personajes no jugadores a los que antes habría que sonsacar y que ahora pueden ser más locuaces. Conocer a fondo el módulo es vital para conseguir hacer estas cosas fácilmente y sin complicaciones.

• Simplifica. Los combates demasiado complejos alargan el tiempo de juego, el exceso de aplicación de reglas alarga el tiempo de juego, las interpretaciones demasiado profundas alargan el tiempo de juego. Reducir ligeramente la carga de estas cosas puede permitirte dirigir la historia sin necesidad de hacer recortes. Esto es muy positivo, porque puedes jugar la aventura tal cual, pero en el lado negativo corres el riesgo de no simplificar lo suficiente y que la partida quede larga igualmente.

• Alarga. Puede parecer contraproducente, pero quizá la mejor solución sea alargar un poco el asunto y dividir el módulo en dos sesiones.

Partidas demasiado cortas

Las partidas demasiado cortas suelen plantear menos problemas, aunque a algunos Directores de Juego les agobian más que el caso anterior. Lo bueno de que una partida resulte más corta de lo esperado es que se ve venir a lo largo de la sesión: si transcurrida una hora de juego los personajes ya están por la mitad de la historia deberían saltar tus alarmas y tomar medidas. Vamos a ver medidas para alargar dichas sesiones:

• Introducir más interpretación. Disimuladamente puedes ir incrementando la carga interpretativa de la historia. Haz que el siguiente personaje no jugador les hable un poco de su vida, esmérate un poco más en las descripciones y, en definitiva, fuerza un poco más las cosas para que los jugadores de rol hagan lo que se supone que deben hacer: interpretar. Es la opción más fácil y la que suele dar mejores resultados.

• Haz un receso. Si la cosa avanza demasiado rápido, siempre puedes aprovechar alguna escena táctica que ocurra en la historia para que los jugadores planifiquen. Hazles un croquis y mientras ellos planean vete a por algo de beber, o piensa si quieres usar una de las otras dos opciones que aquí indicamos. Te permitirá ganar algo de tiempo y planear mejor tu siguiente jugada.

• Introducir un nuevo giro en la historia. Esta opción es interesante pero arriesgada si no conoces a fondo la historia. Es tan sencillo como introducir alguna complicación adicional que haga que los jugadores deban dar un par de vueltas más antes de resolver la historia.


No fuerces las cosas


A pesar de todo lo que hemos dicho, en ocasiones es sencillamente imposible que las cosas salgan como planeas y ninguno de estos consejos te sale bien, ¿Qué hacer en estos casos? Sincérate contigo mismo y asume los hechos, y si la partida se tiene que quedar partida hasta la próxima sesión, o hay que pactar con los jugadores que vais a saltaros un par de escenas para poder concluir la partida, no pasa nada. El caso es divertirse, ¿No?

Pues espero que hayáis disfrutado de este pequeño artículo, y que sobretodo, ayude a ser mejor Director de Juego a aquello que ya lo hayan intentado, o estén preparados para ello. Quizás os parezcan cosas muy simples, pero siempre es bueno tenerlas en cuenta. Y siempre es bueno recordarlas, para que nunca se nos escape. De todas formas, de todo ello lo más importante es conocer a fondo la historia, conocer los posibles giros que pueda dar de sí, y más que eso, ser consciente de que en cualquier momento todo se puede ir al traste por una decisión que no esperabas de uno de tus jugadores. En ese caso, recordad que no siempre debéis obligar a los personajes a hacer lo que vosotros deséis; la libertad en una partida es fundamental.