lunes, 30 de abril de 2012

Horarios oficiales II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva

Copio y pego el artículo del blog oficial de las jornadas. A poco menos de dos semanas, seguimos dando caña a las jornadas sin descanso.

VIERNES
Viernes tarde - 17:00 a 23:00
17:00 Apertura
17:30 (en adelante) Concurso: Atrapa tu boleto.
17:30 Partida de rol: Tengen Toppa Gurren Lagan
17:30 Partida de rol: Haunted House  
17:30 Partida de rol: Orpheus
17:30 Partida de rol: Assassin's creed
19:00 Torneo juegos de mesa: "Bang"
19:30 Torneo videojuegos: Pro Evolution Soccer
20:00  Torneo  juegos de mesa: "La danza del huevo"
21:00 Rol en vivo: Tormenta

SÁBADO - 11:00 a 22:00
Sábado mañana
11:30 (en adelante) Concurso: Atrapa tu boleto
11:45 Partida de rol: Paranoia
11:45 Partida de rol: Saw
11:45 Partida de rol: Aventuras en La Marca del Este
11: 45 Partida de rol: Deathwatch RPG
12:30 Torneo juegos de mesa: "Carcassone"
13:30 Torneo juegos de mesa: “De Mudanzas
 
Sábado tarde
16:00 Ponencia: Bases para la creación y edición de un juego de rol.
17:00 Torneo juegos de mesa: “King of Tokyo
17:30 Partida de rol: ¡Gañanes!
17:30 Partida de rol: Mundo de Tinieblas
17:30 Partida de rol: "El recuerdo de como habló..."
18:15 Torneo juegos de mesa: “Colonos de Catán
20:15 Torneo juegos de mesa: “Time's up
21:00 Rol en Vivo: La boda
 
DOMINGO 11:00 a 21:00
Domingo mañana
11:00 Partida de rol: Trasgos y Mazmorras
11:45 Partida de rol: Vampiro: Edad oscura
11:45 Partida de rol: ¡Zombies!
12:00 Rol en vivo: Saw
12:15 Torneo juegos de mesa: “Wings of war”
13:00 Torneo juegos de mesa: “Jungle Speed
13:00 Ponencia: Iniciando a los juegos de rol.
13:00 Torneo videojuegos: Super Smash Bros Brawl.

Domingo tarde
16:00 Partida de rol: Shotgun diaries
16:00 Partida de rol: Changeling
16:00 Partida de rol: 7º Mar
16:00 Partida de rol: Fairy Tail
17:00 Torneo juegos de mesa: “Escape from the Aliens in Outer Space”
18:00 Torneo juegos de mesa: “Dice Town
20:00 Clausura. Entrega de premios y sorteo tómbola.

Recordad que, aparte de todo esto, disponéis de una extensa ludoteca con casi un centenar de juegos de mesa, y varios voluntarios que os echarán una mano para jugar a cualquiera de estos. Por otro lado, tenemos a vuestra disposición varias consolas para que probéis y disfrutéis diferentes videojuegos, y una zona libre para que podáis montar vuestras propias partidas de rol sobre la marcha.

Ante cualquier duda, no tengáis reparos en hacérnoslas saber. Os contestaremos lo más rápido posible. 

viernes, 27 de abril de 2012

Rumbo a las II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva (IX): Otorgando variedad.

Hoy mismo nos quedan dos semanas únicamente para la celebración de nuestro magno evento. Aún quedan muchos detalles por pulir, pero esta noche el comité organizador se reúne de forma definitiva para trazar horarios, consolidar cuestiones y reiterar esfuerzos. La semana que viene nuestro cartel definitivo pululará por redes sociales, eventos y en la calle. Es el momento de darle una mayor difusión, para todos aquellos que aún no tienen conocimiento de causa del mismo, y que serán una gran parte de ese público más objetivo y desacostumbrado a este tipo de eventos. Con ello, poco a poco vamos terminando de pulir cuestiones y nos echamos a los hombros todo el peso de un evento como este. Aún quiero hablaros de rol, pero eso será para otra ocasión. Por supuesto, os invito a que os paséis por nuestro blog oficial, nuestro grupo de facebook y, sobre todo, nuestro foro oficial. La semana que viene os mostraré la lista oficial de colaboradores, el horario definitivo de las actividades y la descripción de la mayor parte de estas.

Centrémonos hoy, de forma breve, en todas esas actividades que revierten de una forma más o menos lejana de esas dos definiciones que presenta el título de nuestro evento: rol y juegos de mesa. Las acepciones en los nombres ejemplarizan que encontraremos en el mismo, pero no pueden ser objeto definitivo de entretenimiento: englobar una oferta atractiva, rica y variada ayuda al jugador de rol a no llevarse, precisamente, todo el tiempo jugando a rol. A veces deseamos despejarnos un poco la cabeza, probar con cosas diferentes y dejarnos llevar por otras actividades que, si bien tocan de una forma u otra la amplitud de opciones que ofertan estas jornadas, son lo suficientemente diferentes como para dejar un buen sabor de boca en nuestros asistentes. En este sentido, nuestras primeras jornadas tuvieron una serie de torneos de videojuegos que no acabaro de cuajar, y nada más. Este año hemos intentado otorgar un plus de variedad a las jornadas, pues muchos fueron los que nos lo pidieron, y como no podía ser de otra manera, no estamos más que para servir a nuestros queridos asistentes. La organización se puso a pensar en ello, y hemos logrado consensuar una serie de actividades y concursos que amenizarán la estancia en nuestras jornadas y proporcionarán mayor variedad cara a una oferta más amplia, que es de lo que realmente se trata.

La variedad como eje fundamental. Que se lo digan a los asistentes a las CLN

Y..¿por qué habríamos de hacer eso? Creo que la respuesta es sencilla: para ser capaces de distendir nuestras opciones de forma que agrademos al mayor número de público posible. El rol y los juegos de mesa toman su eje principal, y ello es notable: una enorme oferta de partidas de rol, torneos y demostraciones habría de ser suficiente para demostrarlo. Con ello, otras actividades se encargarán simplemente de complementar a las mismas. Creemos que lo harán, además, de forma acertada, pues la experiencia siempre empuja a enriquecer una visión más completo de este tipo de eventos. Además, sabéis que me gusta ser ejemplarizante, de forma que tomaré las Tierra de Nadie como ejemplo: a la multitud de rol y torneos de juegos de mesa, podías añadir diferentes concursos, y una amplia zona de videojuegos de todo tipo. En jornadas como Ciudad de Arkham o La Última Posada también había concursos y actividades diferentes, e incluso en las ya extintas ERA (ahora JLA) había posibilidades de practicar deportes. Variedad es ganar público. Y la variedad debe tornarse realidad conforme el evento va creciendo. Pero bueno, que os voy a decir cuando leo las antiguas revistas Drakkos y me fijo que incluso en las CLN esto se daba así. Ha formado siempre parte de estos eventos de ocio alternativo.

Y nosotros ¿qué vamos a ofrecer? De un lado, realizaremos una vez más el Concurso Crea tu Héroe, el cuál creemos es una excelente oportunidad para poner a prueba vuestra destreza literaria. El año pasado el número de participantes no llegó a la decena, y creemos que es una actividad diferente que fomenta otro tipo de aptitudes en los participantes: escribir un relato de 2000 palabras no es tan complicado, o eso pensamos, y muchas veces suelo leer en algunos blogs y demás plataformas que este tipo de concursos son escasos. Lo serán, pero si luego la participación activa también lo es ¿de qué nos sirve? Esperamos contar con una mayor amplitud de inscripciones, pues además cuenta con un premio bastante interesante. De otro lado, los torneos de videojuegos no deben desaparecer del todo (aunque algunos pensemos que es mejor buscar otras fórmulas), y este año hemos pensado en cambiar los juegos que se ofertarán como competiciones, aunque dejemos los que tuvimos el año pasado cara a jugar de forma amistosa. Muchos estuvieron echando un ratito a estos, y sería una pena no contar con ellos este año. Por ello, ahora los torneos de videojuegos cambian, son solamente dos, y buscan un público objetivo diferente, tanto como lo puede ser poner como títulos el Pro Evolution Soccer y el Super Smash Bros Brawl para Wii. 

 Confiamos en que los torneos de videojuegos atraigan un público que podamos arrastrar a otras actividades

Siguiendo con esto, hemos decidido apostar por un nuevo concurso, que esperemos resulte innovador. El show televisivo Atrapa un Millón se ha hecho con bastante fama en las televisiones españolas, y hemos decidido adoptar la idea y fusionarla con uno de nuestros mayores atractivos en las jornadas: la tómbola (que ya ha superado los 1000 euros en premios, por cierto). Así, haremos un concurso basado en las mismas normas que el concurso de Antena 3, pero con la salvedad de, en vez de ser dinero lo que se vaya apostando, será boletos de lotería. Cada pareja de participantes contará con un número máximo y, a partir de ahí, deberá ir superando pregunta tras pregunta. Es una excelente forma de hacerte con boletos gratis y optar a los grandes premios que la tómbola tiene este año. Podéis consultar las bases aquí. Las preguntas, como no podía ser menos, girarán en torno al rol, los juegos de mesa, cómics y demás.

Un buen plató es lo que nos falta para el Atrapa un Boleto. Pero oye, quizá el año que viene se pueda disponer de presupuesto para ello.

Por último, y como ambición personal, he conseguido disponer de hasta dos conferencias a lo largo de las jornadas, algo que me agrada sobremanera como asistente de jornadas, y que precisaba era importante ofertar en las nuestras. Así, una de estas la realizará Jacobo Peña "Calaboso", quién viene a nuestras jornadas a darnos partidas a tutiplén (Haunted House, Paranoia y La Puerta de Ishtar, casi nada) y saca además tiempo para proporcionarnos una ponencia sobre la edición en los juegos de rol y todo el proceso creativo de los mismos. Ideal para todo tipo de público rolero. Por otro lado, contaremos con unos compañeros de Alicante que nos deleitarán con una de esas ponencias necesarias en estos eventos, hablando sobre qué son los juegos de rol y demás información relacionada. Ya me sé de personas que acudirán a la misma con la idea de hacerse a esto. Como véis, ambas comparten un tema y, a la par, nos presentan unas cuestiones radicalmente diferentes. Podéis encontrar más información aquí y aquí

Y eso es todo de momento, aunque no seré yo quién descarte alguna sorpresa más. Finalizo esta entrada invitandóos, una vez más, a los indecisos a que os paséis por aquí. Y para mis lectores, una frase de una abuela, esos mortales con SAB 20, que resume lo ya expuesto: en la variedad está el gusto.

Podéis consultar el resto de artículos aquí:

lunes, 23 de abril de 2012

De competiciones entre Máster y jugadores


Llevo unos días súper atareados montando todo lo relacionado con las II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva, y como buena Ley Absoluta, da igual que comiences a prepararlo todo con muchísima antelación, pues al final siempre pasa lo mismo y tienes que ir a contrarreloj.  Con ello, además tengo que sacar tiempo para seguir con la campaña que llevo con mis jugadores habituales, y que tiene una periodicidad semanal, lo cual a tenor de su división en dos grupos, me quita un par de tardes. Sumadle que este Mes de Rol en Tierras de Fantasía me toca a mí y hala, partidas por doquier. Pero para todo hay tiempo, y sobre una experiencia que vivo con mi grupo habitual es en lo que basaré una breve reflexión que quiero compartir con vosotros.

Muchas veces he tenido conversaciones con individuos que, como es normal, tienen más experiencia que yo jugando a rol. Es normal porque la experiencia la da la edad y la trayectoria, y yo todavía soy joven (o eso quiero pensar). Algunos mencionan la competitividad entre Máster y jugadores como el trasfondo en el que se desarrollan los acontecimientos durante una partida como el eje fundamental de la misma. El Máster plantea desafíos, los jugadores lo resuelven. Sí, suena bastante acertado, pero no creo que sea correcto definir una mesa de juego por unos parámetros de competición. ¿O quizá sí? Me voy a limitar a mostraros lo que yo siento cuando juego a rol, y luego podemos compartir impresiones en los comentarios.

 La diversión debe ser la clave del rol

Creo que una partida de rol no puede tomarse como una competición, a no ser que esta venga enmarcada en esos derroteros. Siquiera así, pues la figura del Máster no es la del enemigo u opositor. Considero que todo lo comentado está muy atado al poder de las palabras y cómo las usemos, pero es evidente señalar que, antes que nada, el rol debería ser sinónimo de diversión. Muchos cuando compiten se divierten, pero creo que tienden a ser los que menos. La frustración cuando la partida se pone cuesta arriba es una cosa, y echarle la bronca al Máster por ello otra. Si abroncas al Máster, te tomas esto como una competición. Y nótese que abroncar a una persona no es sugerirle que las cosas están difíciles: es cabrearse y mandarlo a recoger arrendaderas. Siguiendo con ello, podemos preguntarnos entonces: ¿Qué es el rol sino un intercambio de objetivos, pruebas y desafío entre jugadores y Máster? Exacto, lo es. Nadie dice lo contrario. Pero eso podría llevarnos a pensar, indudablemente, que las cuestiones impuestas en la partida tomen el sentido del deber de ganar: vencer al malo final es vencer al Máster. Muchos tienen esa concepción de una partida de rol, algo que respeto pero no asevero. Al fin y al cabo, si nos tomamos así esta, tarde o temprano las cosas estallan. Ah, me sé varios ejemplos de dichas explosiones y abandonos contados por terceros. Muchas veces la causa principal es la ya expuesta.

No todo debería ser tan complejo. El rol es cooperación. Es cooperación entre jugadores fuera de la partida, cuando planean y toman decisiones oportunas a la interpretación de sus personajes, pero también al buen funcionamiento de la partida. También lo es dentro, aunque muchas veces los caminos estén separados. Aquí puedo sumergirme en el eterno debate de si el personaje jugador debe matar sin contemplaciones a otro porque su personaje lo pide. Muchas son las opiniones que habrá, pero eso es harina de otro costal. A nosotros nos importa la cooperación como máxima en la mesa de juego. Si tenemos, de un lado, a los jugadores caminando juntos frente a un objetivo, ¿es este el Máster? Respecto a lo comentado anteriormente, sí. Debería serlo. Pero algo no encaja para mí. El Narrador crea una historia y la transmite a sus jugadores, y estos hacen de ella su camino. No veo competición por ningún lado si lo pienso bien, sino todo lo contrario. El Director de Juego coopera con los jugadores para levantar una historia entre los dos segmentos que tenga aportaciones de ambos lados de la mesa, con el objeto fundamental de que todos se diviertan y generen un espacio de entretenimiento que repercuta positivamente en aquello que rodea dicha actividad. Debería ser así de simple. El Máster tiene muchos alineamientos, y es una raza extraña, oscura, diversa y despiadada. Pero, al final, quiere que los jugadores lo pasen bien, o así tiene que ser. Dejarnos llevar por la altanería y el egoísmo genera un bucle que transforma lo que debería ser cooperativo en competición pura y dura. Es por esto que una de nuestras mayores tareas como creadores de mundos, historias, desafíos, etc. tiene que ser la de proporcionar un espacio de diversión y de inmersión. De nada vale que la historia salga como uno quiere, si eso no es del agrado de los jugadores. En ese tira y afloja, los problemas surgen: uno porque quiere que X siga siendo X, y otros porque, como buenos protagonistas activos, desean que se convierta en Y. Eso genera competitividad, y la competitividad en el rol acaba siendo mala. Genera problemas diversos, pero para mí el mayor es la frustración. La frustración del jugador que no recibe lo que merece, que no tiene lo que le pertenece o que, simplemente, no se ve a la altura. Y digo a la altura porque entre jugadores también se producen este tipo de situaciones.

 Una base de la anulación de la competividad es, por supuesto, la cooperación entre PJs.

Pero eso ya me lo guardo para otra entrada. Concluyo afirmando lo ya comentado: en una partida de rol, el corpus debe salir del acuerdo tácito entre jugadores y Máster, que toman cada uno su papel con el claro objetivo de trabajar unidos con el fin último de pasar un buen rato. Esto no excluye discusiones espontáneas, pequeñas rencillas y lanzamiento de dados contra el mobiliario del lugar; eso forma parte de la belleza que rodea al rol, pero debe quedar en eso.  Ahora me tocaría acabar comentando lo bueno que soy yo  que en mis partidas no se dan estas situaciones, pero no puedo hacerlo porque soy fiel a la verdad, y esta a veces es tremendamente puñetera. Baste decir que trabajo intensamente en hacer realidad dichas aseveraciones.

Como suelo decir, invitados quedáis a replicar lo ya expuesto.

viernes, 13 de abril de 2012

Rumbo a las II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva (VIII): Torneos y juegos de mesa

Otro día más, aprovecho mi escaso tiempo personal para seguir con esta ristra de artículos que pretende, considero con escaso éxito, servir como guía cara a personas que no se atreven a organizar pero desean hacerlo, como a individuos que sienten curiosidad sobre dicho proceso,  y mostrar algunos aspectos del proceso de alzamiento de un evento de estos que tanto nos gustan. Ni tengo el método definitivo ni pretendo aspirar a conocerlo, pero entre tanta palabrería y jolgorio estoy convencido que algo se os queda, y os resulta de ayuda o entretenimiento. Y si no es así, mal asunto. Como siempre, y a riesgo de ser pesado, os dejo las direcciones del blog y el foro para que sigáis informados, y os recuerdo que seguimos en facebook, twitter y tuenti.

En primer lugar, permitidme que os enseñe el cartel, obra de nuestra directiva Isa, a la que en breve veréis por este blog sumándose como la primera colaboradora oficial. Es una auténtica delicia, máxime teniendo en cuenta que nuestras aptitudes y presupuestos no nos permiten, como en otros casos, tener a nuestra disposición a alguien que se dedique profesionalmente a ello.


Afortunadamente, aún nos quedan algunos colaboradores con los que seguimos negociando, de forma que esta no su versión absolutamente definitiva, pero sí oficial. Os invitamos a que le déis toda la difusión que deséeis. Mientras que el año pasado Cthulhu destruía nuestra Estatua del Descubrimiento, en esta ocasión los dos dragones se encargan de pasar por fuego nuestras maravillosas carabelas. Si es que no vamos a dejar un monumento en pie.

Como os habréis dado cuenta los que váis siguiendo estos artículos, todavía no he hablado de las partidas de rol.  Aunque soy presidente y alma máter del proyecto, tengo mi espacio en el que invierto mayor esfuerzo y dedico más tiempo, y este es precisamente el rol. Antes de ir comentando algunas nociones básicas del mismo, prefiero hablar un poco de los juegos de mesa. Y es que si los juegos de rol son, de forma subjetiva, tremendamente importantes, lo que realmente llena las estadísticas de visitantes son los juegos de mesa.

Afortunadamente, en nuestra asociación contamos con un nutrido grupo de jugadores y una ludoteca que consta de más de cuarenta de estos juegos, de manera que disponemos siempre de un material asequible y en constante renovación. Esto no es suficiente para sostener unas jornadas, pero nos consideramos más afortunados aún de contar con la Asociación Cultural Mentes Hexagonadas especializada precisamente en esta rama lúdica, y que nos aporta una ayuda en material y humana fundamental. Contar con unos amigos como ellos, que estarán con nosotros en la zona de juegos de mesa, nos da la posibilidad de respirar tranquilos y no necesitar tantas personas trabajando en un campo que a algunos se les da mejor que a otros. Por suerte, nosotros contamos con su ayuda, y si algo quiero aconsejar, es que a la hora de montar un evento que disponga de algo más aparte de los propios juegos de rol, tengáis a vuestra mano alguien que pueda echaros una mano. Eso, o tener un grupo humano lo suficientemente grande como para que no haga falta dicha ayuda. No es tan fácil como parece, os lo aseguro.

Dicho esto, hablábamos de la importancia de los juegos de mesa. No es nada que no sepáis, pero no está de más aclararlo: los juegos de mesa dotan de público. Son accesibles, tremendamente variados, para todas las edades, familiares, hardcore,  y tienen tantas posibilidades que puedes disponer de ellos como realmente gustes. El individuo de a pie que lee el cartel no va por los juegos de rol: piensa en los juegos de mesa, y piensa en el parchís. Pero ya es familiar. Y la familiaridad con algo incita a que vayas a ver qué puede proporcionaros o satisfacernos dicha curiosidad. El elemento clave cara al gran público son dichos juegos, y para nosotros es destacable, como aficionados que somos a los mismos, tener un amplio abanico de estos y dotarles de la importancia que merecen. 

Unos vienen con la firme intención de competir en juegos complejos.

El visitante que atraemos con los juegos de mesa nace con una doble vertiente, y como tal, las competiciones deben beber de ambos. La importancia o no de los torneos de juegos de mesa en un evento es algo debatible, pero entiendo que en unas jornadas pequeñas representan un aliciente importante. Así pues, nuestra prioridad debería ser contentar ambas vertientes: en un lado, tenemos a los chavales que vienen con sus padres a pasar una tarde probando juegos y, simplemente, divirtiéndose. Para ellos debe haber un gran elenco de juegos sencillos y directos, que permitan ser explicados en apenas unos minutos y que potencien diferentes virtudes de sus jugadores (es decir, desde el Jungle Speed hasta el Pingüinos, por citar dos). Montar, además, competiciones de estos juegos abre las puertas tanto a aquellos que llevan mucho tiempo jugando, como otros que han aprendido instantes antes, y permite que el número de participantes y de opciones aumente exponencialmente. Por otro lado, contamos con el jugador hardcore, aquel que disfruta con la afición, y que tiene en estos juegos de mesa un hobby. Para ellos, disponer de torneos de cierta magnitud y relevancia son importantes: no concibo unas jornadas sin un torneo de Catán o Carcassone, juegos importantes que requieren de planificación, estrategia y tiempo para ser desarrollados al máximo. Juegos en los que la práctica realmente adquiere una nueva dimensión, y en la que se pueden competir sin problemas. Hablamos de torneos y hablamos de oferta de juegos en nuestra ludoteca, como no podía ser menos. Ambas opciones deberían estar acordes a los gustos de la demanda popular, en la que muchas veces la organización, bien por falta de experiencia, bien por designios del azar, erramos. 

Enseñando a chavales, la otra vertiente.

Con lo ya comentado, creo que queda claro el objeto de esta entrada, y que puedo resumir en lo siguiente:  unas jornadas en las que los juegos de mesa copen dicha importancia deben tener una oferta de los mismos, tanto en torneos como en préstamo, variada, amplia y adjunta a ciertos individuos que conozcan bien los juegos y tengan la paciencia suficiente para explicar estos, es decir: la calidad humana. Vendrán desde padres hasta personas que busquen nuevos desafíos, y nuestra idea debe ser siempre garantizar un plus de diversión y atención destacable. Que los organizadores estén visibles cara a preguntas, sugerencias o quejas debe ser fundamental en un ambiente en el que los visitantes muchas veces deben ser aconsejados y dirigidos a un lado u otro. No es tan fácil como parece, y el proceso puede resultar hasta cierto punto agotador, pero es una atención cualificada la que genera mayores dosis de disfrute en un evento de estas características.

Por último, y con lo ya comentado, os voy a dar un pequeño listado de los torneos de juegos de mesa que realizaremos en las jornadas, y que en unos días se ampliarán en el blog y en el foro. El horario de cada uno aparecerá en su momento con los mismos (que están a punto de ser ultimados).

- Bang!
- Carcassone
- Colonos de Catán
- Time´s Up
- La Danza del Huevo
- De Mudanzas!
- Jungle Speed
- King of Tokyo
- Dice Town
- Wing of War


Para despedirme, he decidido crear una pequeña lista con todos los artículos anteriores, a modo de guía y resumen:


¡Os espero a todos por aquí en poco más de un mes!


martes, 10 de abril de 2012

Abriendo encuesta

Tengo que advertiros que durante este mes, mi ya escasa aportación al mundillo de la rolesfera se verá más truncada aún, con toda la organización de las jornadas (entramos en la fase final y esto se pone realmente cuesta arriba). Aprovecho para recordaros que serán los días 11, 12 y 13 de Mayo en Huelva, y que disponéis de más información en el blog oficial y el foro. Este año, nuestro número de colaboradores ha aumentado, lo cuál nos entusiasma al ver que nos vamos haciendo con algún huequillo en la agenda nacional.

Esta entrada de hoy, no obstante, pretende abrir una de las nuevas características que tenía pensado implementar al blog tras cumplir su primer año de vida: las encuestas. Soy un gran aficionado a estas, pues creo en cierta medida revierten la opinión general, y muy a tener en cuenta, sobre determinados asuntos. De esta manera, no es tan importante la encuesta en sí como el resultado que derive de ella, y que muchos podremos reinterpretar a nuestra libre voluntad. Como es el caso, voy a sumarme a este tipo de iniciativas, de forma que abriré una encuesta de carácter mensual, con un contenido que esté relacionado con alguna de esas dudas que a uno siempre le entran, y que me permitirán reflexionar sobre las mismas en un post conclusivo, que a su vez, abrirá la siguiente encuesta para el mes siguiente.



Os animo a todos a que votéis y , por supuesto, a que compartáis vuestras impresiones en la entrada resolutiva que realizaré una vez se cierre la encuesta. Para la primera, he decidido tomar nota de la cercanía de jornadas y preguntaros por la ambientación que preferís cara a estas. Sí, esto es algo que depende mucho de las partidas que se oferten, pero intentad verlo de forma más amplia y cercana a vuestros gustos. Al fin y al cabo, montar un mini-crawling no debería ser tan complicado y sí estar presente en unas jornadas, pero una partida de investigación siempre podría calar con fuerza en vuestras ansias roleras una vez os acerquéis a las mismas. En definitiva, vuestra es la voz.

viernes, 6 de abril de 2012

[Carrusel Bloguero] Las 3 reglas de oro de la improvisación en unas jornadas

Un mes más me uno, casi sin tiempo, a esta fantástica iniciativa que moviliza a varios blogs de rol de la rolesfera compartiendo un mismo tema central. ¿Y qué es exactamente el Carrusel Bloguero? Carrusel Bloguero es una iniciativa en la que los blogueros pueden participar libremente y en la que un anfitrión, que se elige mensualmente por elección propia, propone un tema y hace una entrada sobre el mismo. Tanto mecánicas, fechas, temas y demás detalles los podéis encontrar en este enlace. Durante ese mes, otros blogueros pueden unirse aportando su punto de vista y enlazando su entrada al blog anfitrión. De este modo, se crea una interesante red de artículos relacionados con el mismo tema, que permiten tanto a lectores como autores entrar en una dinámica que fomenta la interrelación entre los mismos y espacios de opinión de los que sacar todo tipo de conclusiones. El blog anfitrión para este mes es Rol the Bones!, quién nos propone un excelente tema: Las tres reglas de oro sobre improvisación. Lo considero un tema bastante más concreto que otros analizados anteriormente, y por ello es posible que se produzca un elenco de entradas que entronquen bastantes cuestiones en común, algo que creo beneficiará a todos los lectores en parte.

Todos sabemos que no es lo mismo dirigir a nuestro grupo de siempre que en unas jornadas de rol. Y parto del hecho de que, como esto no es igual, tampoco ha de ser igual improvisar en una u otra situación. Mis compañeros del carrusel que han escrito hasta ahora tienen magníficos artículos sobre la improvisación en la partida, tanto dentro como fuera, e incluso nos proporcionan ejemplos de algunos juegos que funcionan mejor con esta. En mi caso, seré mucho más directo y me meteré de lleno en la improvisación en unas jornadas. Intentaremos dar tres pautas que nos ayuden a clarificar la idea de los one-shots que jugamos en la misma, pero que también nos pongan en aviso ante los comportamientos tan diversos que podemos encontrarnos cara a los jugadores.

 En unas jornadas, la improvisación es clave

Las jornadas de rol (y aquellas que no lo son, pero tienen de esto) son un auténtico hervidero de personajes. Cuando te acercas a la misma con afán colaborador y comienzas a preparar tu partida, has de tener en cuenta que tus jugadores pueden ser de todo. El hecho de tener que enfrentarnos ante una multipolaridad tan amplia de situaciones no es algo que haya que tomar a la ligera, pues sin conocer a tus jugadores ¿cómo sabras en qué momentos hemos de tomar un camino que no habíamos pensado? Muchos optarán por planificar todo metódicamente, hasta un punto excesivo, de forma que nadie le descontrole los planes de una partida que no debería durar más de tres horas (esto es importante); otros, no obstante, tirarán de lo que nos interesa: la improvisación. Jugar a rol lleva implícito improvisar: conforme tendemos a jugar con individuos que reaccionan de una manera u otra y que nosotros desconocemos, la improvisación se hace más necesaria. Conforme estas partidas son más cortas, tiende a aumentar dicha improvisación; conforme estas no cuentan con un guión definido, más aumenta aún. El caldo está listo, y nosotros tenemos que tomarlo. Para ello, voy a intentar establecer tres principios básicos, con el fin de hacer más ameno ese nerviosismo latente que a muchos entran cuando se ven sorprendidos por unos jugadores que, en muchas ocasiones, son nuevos, muy listos, o tremendamente crueles.


1. La predisposición. Contamos con un buen fajo de papeles bien ordenados. Nos toca Dungeons and Dragons, de forma que la cosa no puede pintar mal. No tenemos problema alguno, pues nuestra partida es arquetípica: problema-mazmorra-tesoro. Linealidad al más puro estilo old-school. Nuestros jugadores cuentan con una experiencia atroz en destruir partidas, y bien hacen en comunicárnoslo vía anécdotas impensables para ti. Con todo ello, nuestra partida no puede salir mal, porque es líneal. Y no va a haber posibilidad de sorpresas. 

Luego, sin embargo, pasan. Cosas que a ti no se te hubieran ocurrido a otros sí. Muchos narradores tiran del libro de reglas y se ponen puristas a más no poder, con la firme intención de que ello les posibilite una especie de reafirmación de su posición. Otros se quedan sin habla y marchan al w. c. desesperados, con el fin de disponer de alguna idea maravillosa. Muchos, sin embargo, estamos mentalizados de la posibilidad de existir sorpresas. Disponer una posibilidad que creemos no sucederá nos da ventajas de cara a las sorpresas, y esto es algo indispensable en unas jornadas. No se trata de pensar como unos jugadores que no conoces, sino como un narrador que cuenta una historia que puede ser ampliamente modificada, o no. Si mostramos predisposición al cambio, mostramos un carácter más abierto, y los jugadores lo agradecen. Sabernos preparados para improvisar nos garantizará menor grado de sorpresa ante estas; de hecho, ya se ha mencionado que mientras jugamos, tendemos a improvisar finales, acontecimientos, etc. No podría estar más de acuerdo. Ser conscientes de los cambios nos proporcionará ventaja frente a estos.

Planificar con antelación no resulta efectivo y eficiente en unas jornadas

2. La previa. Personalmente, cuando marcho a dirigir en jornadas abanderando Tierras de Fantasía, gusto de, antes de iniciar la partida, no solo iniciar las presentaciones, sino también interesarme por el nivel de los jugadores y, lo más interesante, por aquello que piensan puede ofrecerles la partida. Muchas veces tienes tres jugadores de los de toda la vida que conjugan con otros tres que están ante su primera batalla con el rol. Es complicado aunarlos, pero buscar intereses comunes en sus palabras nos dará fuerza de cara al propio desarrollo de la historia. Sabemos que el modelo de un one-shot suele ser cerrado y líneal, y nos ofrece muchas posibilidades en algunos momentos, pero todo se va al garete cuando no has dispuesto una serie de elementos antes de iniciar la partida. Que los jugadores sepan, más o menos, a que van a enfrentarse motivarán que mencionen algunos detalles que sumarán a tu improvisación. Para la partida en algunos momentos e indaga sobre determinados sucesos. Preguntar no es malo, y si para ello hemos de disminuir el ritmo interpretativo, en muchos casos es más que aconsejable. Al fin y al cabo, queremos que todo salga bien, y para ello a veces es necesario comentar determinados aspectos que nos ayudarán a darle el sentido a la partida que nuestros jugadores quieran. Ello me lleva a pensar una máxima en esto del rol: es necesario que todos se lo pasen bien, no solo tú. En unas jornadas, incluso me atrevería a decir que el factor jugador aumenta exponencialmente.

Consultar libros ante la posibilidad de que nos asalte una idea, error.


3. Planificar no es de sabios. Olvídalo. Es imposible vencer en una batalla de ingenio a unos jugadores que no conoces. La improvisación forma parte de nosotros, y es algo tan natural como la vida misma. En la campaña que juegas desde hace cinco años tus PJs son archiconocidos, y sus reacciones también. Ellos se deben en parte a la gran historia que has creado, pero todo esto se destruye en cuanto tomamos la idea de hacer una partida en unas jornadas que no durará más de tres horas. Los jugadores quieren probar sistemas, ambientaciones y pasar un buen rato. Disfrutar. Y cuando un jugador quiere disfrutar, lo hace predispuesto al conocimiento de encontrarse ante una partida corta. Eso es peligroso para el que no ha intuido que posiblemente deberá improvisar. Estamos predispuesto a ello, y como tal, no planificaremos veinte mil situaciones. Todo ello nos pone nerviosos, nos hace tomar ideas erróneas y estar más pendientes de que los investigadores hablen con el puñetero alcalde del villorrio para averiguar dónde se encuentra la tumba en la que está el retoño oscuro que de disfrutar nosotros mismos de esta. La planificación mínima aumenta las posibilidades de improvisación, pero nos genera un motor adecuado para el transcurso de los diferentes momentos y direcciones que tomarán los jugadores. Es imposible controlar cinco mentes pensantes, y es incauto intentarlo. Tomemos la planificación como el guión general que llevaremos, y que estará rodeado de esa nebulosa que nuestra imaginación montará más de una vez en el transcurso de los desafíos que planteemos a los personajes.

Hablar previamente con los jugadores nos ayudará a conocer sus intereses cara a la partida

Si no eres capaz de improvisar, no eres capaz de disfrutar narrando una partida. Si encima vas a jornadas con la mente cerrada a tus papeles, mucho menos. La improvisación se torna aún más importante en partidas cortas con jugadores desconocidos, y hemos de enfrentarnos a ella con la mejor de nuestras aptitudes, unas aptitudes que todos poseemos. Muchos dirán que no son capaces de improvisar, y quizá tengan razón, pero a mí me cuesta creerlo. 

Todos estos puntos se basan, por supuesto, en mi experiencia personal en este tipo de eventos. Yo he pasado por muchas fases, he tenido varios deslices, he deseado que la tierra me tragase y me he granjeado la amistad de muchos jugadores que ahora repiten año tras año con la idea de jugar una de mis partidas. Cuando esto sucede, sabes que lo has hecho bien. Cuando algún jugador que no recuerdas viene, te saluda, y te cuenta una anécdota de esa partida de dos horas y media que tantas risas produjo, sabes que lo has hecho bien. Nadie dice que sea fácil, pero la improvisación cuenta con un papel determinante. Improvisar en las jornadas es más importante que narrar la propia partida. Porque está en la naturaleza de cada uno de los jugadores, sus niveles de experiencia, sus ideas del rol y del juego, el tomárselo a su manera. Darle un propósito común, una solución acorde a todos, unas ideas acertadas y un punto de libertad son los ingredientes que harán de ese caldo algo delicioso.

miércoles, 4 de abril de 2012

Un año que pasa.

La primera entrada de este mes va dedicada, exclusivamente, a celebrar que el blog cumple un año entre todos los lectores de la rolesfera. Cuando me introduje en el mundillo bloguero, no creí que fuese capaz de aguantar tanto, pues siempre he sido mucho más de leer que de escribir en este tipo de situaciones. Pero a veces uno mismo se sorprende de lo que da para sí una plataforma como esta.

Echando un vistazo al número de visitas, rondan las 11.000 en un año. No están ni de lejos al alcance de otros blogs en la misma cantidad de tiempo, pero me parece una cantidad muy digna teniendo en cuenta que hago unas ocho entradas mensuales, y que mi ritmo precisamente no es exacto. En todo caso, este blog siempre ha seguido una trayectoria muy personal, coordinando mis entradas entre los propios intereses de la asociación y los míos; siempre tuve esa idea como buque insignia para lo que pretendía desarrollar, y me alegra ver que finalmente ha sido así.

Muchos que leen el blog me preguntan: y ahora..¿qué? Pues tomaré la iniciativa de la renovación paulatina, en tanto en cuanto iré desgranando nuevos cambios que afectarán al blog, así como buscaré la manera de crear algún tipo de secciones de carácter fijo. Lo primero será volver con las entrevistas, que las tengo olvidadas, pero el tiempo con la organización de las jornadas se me antoja bastante escaso (nunca aprovecho la oportunidad de pediros que os paséis por su blog oficial: Aquí) Además, he decidido crear una serie de encuestas, actividad que no dirime mucho tiempo y me permiten reflexionar sobre algunos aspectos concretos. Estas encuestas tendrían carácter mensual y una entrada final de reflexión sobre lo acontecido. Junto a ello, las entrevistas continuará en cuanto pueda retomar el ritmo. Y también intentaré darle un nuevo toque al blog, bastante hortera (si habéis visto el de las jornadas, eso ya es el súmmun del nulo gusto artístico). Además, seguiré colaborando de forma activa en iniciativas como el Carrusel Bloguero (este mes con un tema muy interesante) y demás que aparezcan con el paso del tiempo.

Mi talón de Aquiles es el tiempo, como no podía ser de otra manera. Sigo a la búsqueda y caza de colaboradores que quieran darle nuevos espectros al blog, ya fuese hablando de rol como tal o de su multitud de variantes (véase juegos de mesa o literatura, que también de eso sabemos y nos gusta saber). Creo que ello me liberaría de parte del trabajo y, sobre todo, daría un nuevo enfoque a esta plataforma.

Así pues...¿echáis en falta algo? ¿Os gustaría, ahora que me he puesto a ello, disfrutar de algún tipo de iniciativa concreta?