jueves, 1 de diciembre de 2011

[Carrusel Bloguero] Rol y nuevas tecnologías

Menuda suerte la mía. Escribo en mi anterior entrada acerca de mi experiencia personal a la hora de pelearme con papeles e intentar adaptarme a las nuevas tecnologías como director novel, y precisamente de algo parecido tiran este mes. Bueno, que sea 2x1 por mi parte, aunque el anterior artículo era más una reflexión de amplio espectro y esta vez hablaré no sobre la adaptación de los jugadores a las nuevas tecnologías, siquiera de las editoriales a las nuevas tecnologías, sino la adaptación de los consumidores de rol a las nuevas tecnologías en un mercado de una marcada caracterización en base al ocio digital.

Queda aquí bien enmarcado el concepto de Revolución Digital

El ocio digital. El mundo 2.0. La revolución tecnológica. Todo esto nos suena a la mayoría, pues nos bombardean constantemente desde todo tipo de medios publicitarios, informativos, académicos, etc. de la necesidad de situarnos en el centro de un cambio enmarcado por nosotros mismos como protagonistas de él. Las nuevas tecnologías se han hecho un hueco en nuestra cultura, en nuestro ocio, en nuestros valores. En pocos años, las cosas han avanzado a una velocidad pasmosa. Conste que soy joven, de la generación del 88, la caída del Muro y demás procesos que dieron al traste con los dos bloques e iniciaron un marcado proceso de globalización, que ha favorecido que dicho mundo 2.0 sea hoy una realidad. La globalización en los mercados nos permite ampararnos en un mundo, el de internet, que se expande sin límites. Las personas no necesitamos ya lo físico para disfrutar de nuestros hobbys, de nuestro tiempo libre. Cada vez menos. Las consolas se acogen con mayor frecuencia generación tras generación al mercado digital. Las pelis, idem. Los libros tienen, más después que antes, los días contados. Tablets, smarthphones, Ipads...el futuro está en nuestros bolsillos, en la portabilidad, en lo pequeño y estéticamente austero. Importa el contenido, no la forma que veamos de dicho contenido.

¿Y los dados? ¿Dejaremos de comprarlos?

Esa mentalidad está más aferrada en los jóvenes. Y, generación tras generación, esto va urdiendo con más fuerza. Ahora bien: ¿es el consumidor de rol alguien joven? No manejo cifras, pero creo que no. Conforme crecemos, tendemos a ser más conservadores en nuestros valores, aficiones y aprendizaje. Sucede con la mayoría de las personas. Muchos se adaptan, otros prefieren tirar de proselitismo, y otros simplemente deciden seguir con sus aficiones sin cambios. El mundo del rol en ventas se mueve en abanicos difíciles. Me reitero en la cuestión de la edad, fundamental. ¿Estamos preparados los consumidores de rol para dar el definitivo salto al exclusivo material digital? ¿Lo hemos dado ya sin darnos cuenta? ¿Hay un final claro para lo físico? Dejo estas preguntas al aire por si queréis iniciar un debate. Las nuevas tecnologías en el mundo de los libros han traído su indivisible digitalización. Los e-books no son el futuro, sino el presente. Muchos tenemos el nuestro, y los precios van cayendo porque los costes son más baratos, y es más accesible. Su portabilidad es indiscutiblemente una ventaja. En el mundo del rol, esto es doble: la mayor parte de los libros son pesados, grandes, y más complejos de transportar. Es este un argumento usado por muchos consumidores para pasarse a las nuevas tecnologías.
 
¿He dicho pasarse a las nuevas tecnologías? Efectivamente, el mundo material cada se encuentra más cercano a esta herramienta, aunque con matices. El consumidor de rol en estos momentos se encuentra en un doble vertiente: compra solo físico, se muestra reaccionario, abiertamente hostil a tener que dejarse los ojos en una pantallita, a no poder tocar y admirar dicho libro en su estantería. Decía un artículo de Fanzine Rolero cuyo nombre no recuerdo que el jugador de rol es marcadamente fetichista. Efectivamente. El fetichismo rolero no pasa por sus mejores momentos, pero sigue siendo una poderosa circunstancia a la hora de elegir sus compras. 
¿Y los precios? Bien, una ventaja enorme de la venta digital es, naturalmente, una competitividad en el coste elevada. No hay imprentas de por medio, el margen de beneficios es mayor, y se pueden disminuir los precios. ¿Es este un factor determinante? En mi caso, sí. Soy un estudiante universitario de 23 años que vive con sus padres. Es la realidad. Pero...¿es mi realidad la común? Tirando de la posibilidad de que el amplio conjunto de jugadores de rol tienen más edad, podemos conceptualizar que posiblemente para ellos el precio no tenga tanta importancia. No les importa gastarse 20 euros más si con ello disfrutan de una forma tangible de su compra.

 La base del nuevo mercado digital rolero

Pero, unido a esto, el consumidor de rol sabe que el formato físico es indeleble. Los libros se rompen, se desgastan. Hay que tratarlos bien, y aún así, llegará el momento en que su calidad redunde. El formato digital compensa esto: el libro lucirá tan bien maquetado, con colores brillantes y sin arruga alguna a la hora de su lectura y utilización. Es clave esto para entender alguna de las ventajas expuestas por el mercado digital. 

Hemos mencionado, para ir concluyendo, algunas características que el jugador/consumidor de rol tiene siempre en cuenta a la hora de elegir sus preferencias. Pero no hemos hablado de lo que piensa un servidor. Creo que hay cosas que se me quedan en el tintero. De hecho, estoy seguro de ello. Me da la sensación que en estos momentos nos encontramos en un punto intermedio, de aceptación: ambos mercados, físico y digital, viven uno junto al otro. Se retroalimentan, y son necesarios, para nada excluyentes. Esto es así porque la mayoría de nosotros alternamos las compras. Estas son, todavía, perceptiblemente superiores en el formato físico, y lo dejarán de ser cuando, simplemente, las editoriales dejen de vender en ese formato. Algunas lo han hecho, como es el caso de Nosolorol, a quién aplaudo su magnífico éxito en el llamado Viernes Negro, en el que puso gran parte de su catálogo a precios irrisorios, con descuentos de hastsa el 80%. Sí, fue una buena forma de atraer la atención sobre los consumidores de rol y el mercado digital. En mi caso, me hice con el básico de Nsd20 y la campaña El Tesoso de la Desesperanza....y me costaron 5 euros los dos. ¿De verdad debemos mostrarnos hostiles a estos cambios? Son para bien, estoy convencido. La calidad no ha redundado en nada, y aunque soy un animoso consumidor rolero, sobretodo de ediciones fantásticas y lujosas, tengo en cuenta mis preferencias. Hay prioridades en cada momento de la adquisición, pues es imposible hacernos con todo lo que está en venta. O casi. Esas prioridades no deberían estar condicionadas por prejuicios. Y creo que el consumidor de rol es, en la mayoría de los casos, consciente de ello.

Podéis encontrar la entrada del anfitrión, Athal de El Laboratorio Friki, en el siguiente enlace:

http://www.laboratoriofriki.com/2011/12/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html

Participantes:

-Akelarredvanced: http://greatfrezzerspanishversion.blogspot.com/2011/11/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html

2 comentarios:

  1. Actualizado en la entrada anfitriona (de la que estaría bien que pusieras un link y si no, es éste: http://www.laboratoriofriki.com/2011/12/carrusel-bloguero-de-juegos-de-rol.html ).

    Buen aporte, creo que este mes va a ser interesante tanto para usuarios como para las propias editoriales.

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  2. Interesantes reflexiones, tanto en este artículo como en el inmediatamente anterior. No creo que se trate de quedarse en la caverna o lanzarse al hiperespacio, sino, como sugieres en tus líneas, encontrar un equilibrio razonable entre ambas cosas. Todo tiene sus virtudes y sus defectos, y el rolero astuto sabrá encontrar un balance óptimo a fin de mejorar su experiencia friki.

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