martes, 26 de junio de 2012

Carrusel bloguero: La historia como telón de fondo


¡Hola a todos!

Estreno por fin el papel de colaboradora en el Blog de Tierras de Fantasía y lo primero que debería hacer es presentarme: por las redes sociales soy conocida como Liss , soy la secretaria de la Asociación Juvenil Tierras de fantasía y mi intención es echarle un cable a Sergio con el blog, ya que ha ido él solo cargando la responsabilidad. Mi primera entrada viene a raíz del tema de este mes del Carrusel Bloguero, que, como ya sabéis, tiene como anfitrión a Kokuro Enzo, del blog Aker Codicem, y que nos propone como tema "La Historia como telón de fondo". He de decir que he estado pensando durante bastante tiempo cómo encauzar una entrada con este tema, ya que yo no llevo tanto tiempo en el mundo de rol como llevaría Sergio y mi imaginación es escasa, pero trataré de aportar mi propia visión del tema propuesto. Solo espero que no os resulte demasiado aburrido y que os invite a reflexionar =).

¿Cómo nace la historia en los juegos de rol?

            Todos los que visitamos  y leemos blogs de rol, ya sea de una forma más habitual o esporádica -como es mi caso- hemos pasado por casi las mismas fases: hemos sido jugadores, otros tantos DJs -ya sea de un módulo o de tu propia historia- , y casi todos hemos sido observadores en una partida que nuestros amigos hayan jugado en una aburrida tarde de verano.  
            El rol, además de ser la herramienta perfecta para divertirnos, nos desarrolla: fomenta la lectura de los temas relacionados con aquello que jugamos, nos ayuda a ver desde otros puntos de vista, es un recurso para mejorar nuestras habilidades sociales, nos invita a reflexionar... y a crear, porque, como todos sabemos, el rol es sinónimo de creación.

            Una de las muchas cosas que se pueden decir sobre el rol es que hay más DJs que mundos creados por los mismos . Cada uno de ellos es el resultado de un laborioso proceso de trabajo, de horas y horas escribiendo - y describiendo- en folios sucios, de darle vueltas una y otra vez a los acontecimientos para que encajen según la historia y que queden realistas, que estén dotados de sentido. El hecho de crear un mundo, una historia, una unidad en una partida de rol es algo que tiene un gran trabajo y que no todos somos capaces de valorar en un momento, hasta que nos paramos a reflexionar en todo el esfuerzo que tiene la historia de fondo.  La cuestión que yo me pregunto ahora es... ¿de dónde nace esa historia, la inspiración necesaria para crear nuestro mundo? Yo, desde mi humilde punto de vista, considero las siguientes fuentes como fundamentales -entre muchas otras, claro-:
           
·         Libros/ cómics: Muchas veces nos leemos un libro que nos ha llamado la atención, o que se nos ha impuesto, y algo salta: nos preguntamos por qué hay cosas en ese mundo que no deberían estar, descubrimos una serie de incoherencias que no nos convencen, nos fijamos en que la historia que hay detrás, el origen de la misma, nos gusta pero que podría modificarse para conseguir algo mejor, algo propio, y, entonces, empezamos a mezclar todo lo que acabamos de leer con aquellas viejas ideas y proyectos que teníamos pero que nunca salieron a la luz por un motivo u otro, porque faltaba esa chispa que ahora está ahí. Es ese el momento en el que tomamos papel y lápiz  y las manos empiezan a escribir solas la historia, el trasfondo de ese mundo que es nuestro y que es único.


Una imagen es capaz de aportarnos multitud de ideas para una partida
.

·         Películas: Nada mejor que las escenas en movimientos, que sentir el realismo, para que nuestro chip se active y nos permita imaginarnos nuestro mundo "en vivo".  Los paisajes de Rivendell, Los Ángeles con toque Cyberpunk que nos muestran en Blade Runner, o los terroríficos bosques de Los Otros no son más que ejemplos de todas aquellas fuentes de inspiración para nuestra imaginación (en mi caso, ahora ando preparando una partida de rol de miedo -utilizando mi querido Haunted House- y la película de Stay Alive fue la que me llevó a hacerla, junto al libro "Ella, Drácula").

¿Quién no se ha sentido inspirado con esta escena?


·         Amigos/ familiares/ grupo rolero: Las personas que nos rodean siempre nos aportan información sobre lo que les gusta, sobre aquello que no les agrada para nada y siempre tienen algo que ofrecer que nosotros ignoramos. Cuando creamos una historia, aquellas personas que participan en ella son el elemento fundamental de la historia, puesto que son necesarios para construirla. 

            Y, por supuesto, ¿qué hay más necesario para crear que nuestra inspiración? Personalmente considero que esos momentos en los que estamos solos, cuando damos un paseo o tenemos cosas pendientes que hacer (como un trabajo para la universidad) son los momentos en los que nuestras musas deciden darnos la pista que nos hacía falta para continuar.  El crear una historia de rol y la historia de ese mismo mundo -que son cosas distintas, aunque relacionadas- puede llegar a ocupar muchísimo tiempo de nuestra vida, puede incluso absorbernos durante un tiempo en lo que lo único que queremos hacer es darle forma a esa pasta que se había estado cociendo.

            Tenemos que tratar la historia en el rol con mucho cuidado, puesto que sin ella viviríamos prácticamente en un mundo de tirar dados. La historia nos da la base sobre la que  dar nuestros pasos y los que nos permitirá sentirnos identificados dentro de la verdadera esencia de una partida.

            El consejo que le doy a DJs primerizos (aun sabiendo que yo debo recibir mucho más consejo del que doy) es que no se obsesionen con la historia; buscad fuentes que os inspiren, escribid siempre lo que se os ocurra, puesto que ya lo retocaréis (nada mejor que ir con un mini bloc para apuntar datos) y, por supuesto, disfrutad creando vuestra historia, puesto que eso es el axioma sobre el que se asentará vuestro futuro argumento.  Trabajad a un ritmo lento pero sin pausa e incluid todo aquello que creáis que vuestra historia debe tener, todo aquello que habéis echado en falta a otras; vuestros jugadores os lo agradecerán, seguro.
            Mi consejo a los jugadores, por otro lado, es que traten de empaparse del trasfondo que les ofrece el máster; aprended sobre otros puntos de vista, sobre la ocurrencia de los hechos, y reflexionad sobre el trabajo que le supone a alguien crear un mundo desde cero; solo cuando sabemos apreciar el trabajo de los demás somos capaces de disfrutar al 100%, ofreciendo nosotros lo mismo.
Y hasta aquí mi entrada de este carrusel. Espero haber servido de entretenimiento para vosotros y, ya sabéis, acepto cualquier pregunta/sugerencia/queja, para eso estamos =).
             

domingo, 24 de junio de 2012

Una buena partida.

Sabes que estás haciendo las cosas bien cuando el jugador disfruta. No solo disfruta con las tiradas, con los poderes, con su potestad sobre el eje del argumento (todo me ha parecido siempre secundario) sino por la historia que eres capaz de transmitirle. Son unos personajes, unas localizaciones, unos protagonismos, etc. que convergen en una sola dirección: la de ellos. He sido fiel defensor de la idea de que un Máster disfruta cuando sus jugadores disfrutan. Es algo correlativo, una suerte de síntesis entre ambas partes de la mesa. ¿Cómo hacemos disfrutar a un jugador? Muchas páginas podrían escribirse sobre ello; auténticas tesinas que vayan desde la metodología hasta el propio pensamiento, pero yo puedo resumirlo en una sola frase: contar algo con lo que dichos jugadores disfruten. 

Muchas veces no sabemos ni cómo nos la hemos ingeniado para ello, pero ahí está. La campaña que comencé hace tres años, y que ha sido dividida en varias partes llega a su fin en Agosto. Son muchos personajes, muchas circunstancias, muchas aventuras, pero por encima de todo ello, es un sueño cumplido. Cuando leía a Weis y Hickman, tras haberme devorado El Señor de los Anillos allá por mi tierna juventud quinceañera, entré en un momento de mi vida en el que imaginar grandes mundos colmados de magia, dragones y épicas aventuras era algo habitual. Entonces descubrí Dungeons and Dragons, y encontré una mejor forma de plasmar todas mis ideas que en un libro. ¿Cómo? Haciendo partícipes a otros de ellas.

Hasta ahora, el método ensayo-error ha ido funcionando. El mundo ha cobrado forma, sentido, tiene una historia, una cronología, unos datos empíricos que me darían para una recopilación que perfectamente podría pasar por otro escenario de campaña para D&D, si no fuese por la cantidad de acepciones que he tomado de otros lugares que me sirvieron de inspiración. En ese mundo se han desarrollado grandes gestas, y mis jugadores han llorado, reído, sufrido y divertido como nunca. No es algo que diga yo. Es algo que ellos me transmiten, como hizo una buena amiga, Isa, en mi cumpleaños, en el cuál me hizo un regalo junto a los demás ciertamente increíble. Y una imagen vale más que mil palabras:


Áinster ha dejado de  ser garabatos sin sentido para convertirse en un auténtico mapa, en tamaño A-2 (al lado tenéis el Donjon como comparación). Isa ha cogido la multitud de referencias, señales sin sentido, y anotaciones varias para convertirlo en un mapa digno de cualquier aventurero, digno de ser colgado en un sitio central en mi cuarto, de manera que siempre que alce la cabeza, pueda dejar inspirarme por él. Esta es la demostración de hacer las cosas bien. Y, como dije antes, cuando ellos disfrutan, tu disfrutas.

No puedo sino sentirme emocionado siempre que le echo un vistazo.


jueves, 21 de junio de 2012

Disponible Webzine El Quinto Destino nº 14

Dicho y hecho, anuncio la publicación del webzine El Quinto Destino, en esta ocasión dedicado al papel de la mujer. En mi caso, de nuevo represento la parte de rol. Espero que la lectura sea de vuestro agrado y que disfrutéis del mismo.



Podéis consultar pinchando aquí.

miércoles, 20 de junio de 2012

La noche más corta más larga de juegos de mesas...

...y juegos de rol 2012.

Por segundo año consecutivo, nos sumamos a esta bonita iniciativa que consideramos siempre fundamental para el devenir y la difusión de nuestras aficiones. Si hay algo que considero útil y atractivo, es la posibilidad de una coordinación entre los colectivos que poseemos contenidos afines para desarrollar actividades dentro de un marco común. 

Así, cuando estas surgen, nosotros no podemos sino reafirmarnos en nuestra actitud: colaborar y estrechar lazos es una prioridad para Tierras de Fantasía. Además, en este caso lo haremos en forma de convivencia con nuestros amigos de Mentes Hexagonadas, que han dispuesto en este caso de sus instalaciones para que ambas asociaciones pasemos en Huelva una noche sin dormir, llena de juegos de mesas y partidas de rol, entre otros. Y es que, por encima de esto, el hermanamiento, la diversión, el conocer nuevas propuestas y pasar un buen rato son nuestras pesquisas para la noche del día 23 al 24 de Junio.


¿Quieres pasar un buen rato con nosotros? Estás invitado. Si no sabes dónde encontrar estas instalaciones, puedes consultarlo aquí: Mentes Hexagonadas o mandarnos un correo a tierrasdefantasia@gmail.com


Por cierto, confirmamos partidas de Leyenda de los 5 Anillos, Aquelarre y Esoterroristas, esta última con casi total seguridad.

viernes, 15 de junio de 2012

Resultado de encuesta. El tiempo en los one-shots.

Como podéis observar, hace bastante tiempo que no dejo una entrada en el blog. El motivo es la reflexión interna que lleva uno aparejado cara a este mismo espacio. Ahora mismo, me planteo si no es más idóneo abrir un blog personal y dejar este para las aportaciones de socios (yo incluído) y las actividades de la asociación como tal; dotarlo de entidad propia, como me comentó Pedro. Al fin y al cabo, este año ha sido más una nebulosa entre ambos conceptos que quizá sea necesario evitar una vez el blog ha madurado. No quiero que solo sea un lugar para citar actividades de la asociación, pues la contribución de socios e interesados también pertenece a la idiosincrasia de la misma; sin embargo, ha llegado un momento en que yo mismo me planteo objetivos más serios, personales y alejados de la propia esencia de lo que debería significar este blog. Es por eso que, imagino, este mes andaré más ausente. Y quizá, a corto plazo, incluso presente un nuevo espacio propio.

Pero hoy vamos a hablaros de la encuesta, que ha dado fin. Han sido un total de 22 votos, algo menos que la anterior. En esta ocasión, os preguntábamos acerca de la duración estimada de un one-shot, una pregunta bastante personal y subjetiva, en la que se podían aplicar tantas directrices como narradores. Con ello, ha existido una unanimidad parcial al elegir la duración de 3 - 4 horas con la que coincido personalmente, si tenemos en cuenta todo el proceso de presentación del mismo. Es por ello que voy a hacer una pequeña síntesis de las mecánicas que sigo a la hora de presentar una partida en jornadas y eventos, que al fin y al cabo, son los lugares en los que más explotamos este tipo de partidas.


 La comida rápida del bar de turno, ¡indispensable!

Los narradores en las jornadas solemos tener un horario predeterminado, de manera que lo ideal es estar preparado algo antes para recibir a los jugadores. Intento, en primer lugar, aparte de las presentaciones, interesarme por el nivel rolero que hay, experiencia con juegos, etc. De ser este algo desconocido cara al juego que tendremos delante, es importante dejar un cuarto de hora para explicar mecánicas  y ambientación. Durante este tiempo, variable según el juego, nos haremos eco de un resumen rápido, nada pesado, pues las propias dudas irán resolviéndose conforme aparezcan. Tener en cuenta que los jugadores van a jugar, no a exprimir reglamentos, de manera que con la información básica que consideres podrán tirar adelante.

Una vez tenemos esto controlado, sea cuál sea el juego que tenemos delante, gusto de dejar aproximadamente otro cuarto de hora mínimo en que se especifica el escenario en que tendrá lugar la historia, y en él, suelto a los personajes para que interactúen entre ellos. Esta escena me parece fundamental, pues ayudará a todos a introducirse en la interpretación, a perder la vergüenza, a interactuar con aquellos jugadores que no conoces y creará un marco de relaciones que soliviantará cualquier tensión producida por los muros que levantamos a veces como jugadores cuando jugamos con desconocidos, aunque esto no se de siempre. Y es que el jugador de rol avezado es camaleónico, y sabe adaptarse a cualquier grupo. Pero no siempre tendrás ese tipo de personas, y aunque favorecer las relaciones no tiene por qué tener un éxito absoluto, ayudará en la mayoría de las ocasiones.


El Máster en los One-shots es más guía que nunca

Tenemos poco tiempo, de manera que vamos a presentar el problema de forma clara y explícita. Bien sea la exposición de un PNJ, bien una circunstancia especial, antes de la primera hora de juego debe estar planteado el problema, el objetivo que los jugadores deberán seguir. En el Carrusel Bloguero del mes pasado se ha especificado bien este tipo de alternativas, y entre ellas, destaco la claridad que los jugadores deben tener para con la partida. Hace poco jugaba la estupenda Carne para Haunted House narrada por Calaboso. Los jugadores tuvieron tiempo, al comenzar, de dar a entender como habían interpretado a sus personajes,  y el objetivo de la partida estaba especificado al poco de empezar. También, durante las TdN del año pasado, en la partida Muerte bajo el hielo que nos dirigió un compañero de Nosolorol el objetivo se especificaba nada más comenzar: adentrarnos en una base olvidada y ver qué demonios había pasado. Que luego este gire o tome otra dirección son ya mecánicas a decidir por el Máster, pero el objeto ha de ser claro y contundente: de nada vale darle vueltas a la tortilla o intentar ser difusos con lo que queremos plantear: los jugadores se liarán, y tú habrás perdido un tiempo valioso.

Una vez ha finalizado esta etapa, habremos pasado la hora de la partida. Deja aproximadamente un par de horas para la resolución del problema. Es en esta parte en la que tendremos combates, exploración, investigación, interacción, etc. Es el nudo de la novela, en el que los jugadores superarán los desafíos con los que se toparán, todos ellos sencillos. No abuses de combates. No abuses de puzzles. Dales un poco de todo, pero por encima de ello, sé fiel a ti mismo y a tu estilo. Unos buscarán más unas cosas dentro de cada partida, e intentar acoplarnos al espíritu del juego no siempre resulta eficaz. Invita a los jugadores a dejarse llevar por ti, mientras tú pones tu nivel al de ellos. Que seamos fieles a nuestras directrices no quiere decir que no tengamos que intervenir directamente en el disfrute de los demás. Controla el tiempo. Elimina obstáculos si ves que los jugadores se llevan mucho con algún desafío. Facilítales la tarea en esos casos. Yo llevo siempre un reloj conmigo que consulto periódicamente, y controlo los tiempos para no pasarme demasiado o quedarme corto. Ten en cuenta que lo primero es siempre peor que lo segundo. Si la partida ha durado menos de lo esperado, no es problema. Los jugadores charlarán contigo, os dará tiempo a conoceros, y les darás oportunidad de que prueben otras actividades. Pero si pasas el tiempo, aunque los jugadores estén fascinados con tu historia, en muchas ocasiones esto es negativo, pues si tenían disposición a realizar otras cosas, es posible que no te lo comuniquen por varias razones (conozco a compañeros a los que esto les pasa demasiado a menudo).

Lo ideal es mantener la atención dentro del tiempo estimado.

Finalmente, dejaremos un espacio más corto para especificar el final de la aventura. Esta parte se encuentra sujeta a multitud de modificaciones, de manera que solo diré que controlemos el espacio lo suficiente para darle un final vistoso, ni demasiado largo ni demasiado corto.  Busquemos la emotividad y la satisfacción de los jugadores, pero sobre todo, intentemos buscar el tiempo idóneo para el mismo que, naturalmente, dependerá de la partida y el ritmo que haya tomado. Yo intento que este tenga como resultado en la media hora final, pero no nos quedaremos solo con eso. Busquemos un poco de su espacio para, una vez acabado, comentar qué tal ha ido todo. Esto pertenece al tiempo de duración, no lo olvides. Dale tiempo a los jugadores para charlar contigo, conoce sus inquietudes, trabas e intenta que se sinceren contigo (prefiero que me digan que ha sido una basura el tema a que ha ido todo bien cuando no es así). Yo he tenido partidas mejores y peores en las jornadas (ya sabéis, uno que dirige de todo), y la experiencia nos da sabiduría: sabemos cuándo lo hacemos mejor o peor, y en el segundo caso, intento que el tiempo de interacción pos-partida sea mayor. 

En definitiva, incluso un one-shot debe tener algún tipo de estructura temporal, incluso más que cualquier otro tipo de partidas. Dotarles de un tiempo para cada cosa nos ayudará a plantearnos un mapa mental de lo que podemos ofrecer, así como de darnos un espacio determinado para cada cuestión que transmitimos con la misma. Dividiros el tiempo, conocer bien la partida que váis a dirigir y, sobre todo, no olvidéis realizarlo de manera que los que están detras de la pantalla disfruten. Esa es siempre la primera regla.