Llevo unos días súper atareados montando todo
lo relacionado con las II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva, y
como buena Ley Absoluta, da igual que comiences a prepararlo todo con muchísima
antelación, pues al final siempre pasa lo mismo y tienes que ir a
contrarreloj. Con ello, además tengo que
sacar tiempo para seguir con la campaña que llevo con mis jugadores habituales,
y que tiene una periodicidad semanal, lo cual a tenor de su división en dos grupos,
me quita un par de tardes. Sumadle que este Mes de Rol en Tierras de Fantasía
me toca a mí y hala, partidas por doquier. Pero para todo hay tiempo, y sobre
una experiencia que vivo con mi grupo habitual es en lo que basaré una breve
reflexión que quiero compartir con vosotros.
Muchas veces he tenido conversaciones con
individuos que, como es normal, tienen más experiencia que yo jugando a rol. Es
normal porque la experiencia la da la edad y la trayectoria, y yo todavía soy
joven (o eso quiero pensar). Algunos mencionan la competitividad entre Máster y
jugadores como el trasfondo en el que se desarrollan los acontecimientos
durante una partida como el eje fundamental de la misma. El Máster plantea
desafíos, los jugadores lo resuelven. Sí, suena bastante acertado, pero no creo
que sea correcto definir una mesa de juego por unos parámetros de competición.
¿O quizá sí? Me voy a limitar a mostraros lo que yo siento cuando juego a rol,
y luego podemos compartir impresiones en los comentarios.
La diversión debe ser la clave del rol
Creo que una partida de rol no puede tomarse
como una competición, a no ser que esta venga enmarcada en esos derroteros.
Siquiera así, pues la figura del Máster no es la del enemigo u opositor.
Considero que todo lo comentado está muy atado al poder de las palabras y cómo
las usemos, pero es evidente señalar que, antes que nada, el rol debería ser
sinónimo de diversión. Muchos cuando compiten se divierten, pero creo que
tienden a ser los que menos. La frustración cuando la partida se pone cuesta
arriba es una cosa, y echarle la bronca al Máster por ello otra. Si abroncas al
Máster, te tomas esto como una competición. Y nótese que abroncar a una persona
no es sugerirle que las cosas están difíciles: es cabrearse y mandarlo a
recoger arrendaderas. Siguiendo con ello, podemos preguntarnos entonces: ¿Qué
es el rol sino un intercambio de objetivos, pruebas y desafío entre jugadores y
Máster? Exacto, lo es. Nadie dice lo contrario. Pero eso podría llevarnos a
pensar, indudablemente, que las cuestiones impuestas en la partida tomen el
sentido del deber de ganar: vencer al malo final es vencer al Máster. Muchos
tienen esa concepción de una partida de rol, algo que respeto pero no asevero.
Al fin y al cabo, si nos tomamos así esta, tarde o temprano las cosas estallan.
Ah, me sé varios ejemplos de dichas explosiones y abandonos contados por
terceros. Muchas veces la causa principal es la ya expuesta.
No todo debería ser tan complejo. El rol es
cooperación. Es cooperación entre jugadores fuera de la partida, cuando planean
y toman decisiones oportunas a la interpretación de sus personajes, pero
también al buen funcionamiento de la partida. También lo es dentro, aunque
muchas veces los caminos estén separados. Aquí puedo sumergirme en el eterno
debate de si el personaje jugador debe matar sin contemplaciones a otro porque su personaje lo pide. Muchas son las
opiniones que habrá, pero eso es harina de otro costal. A nosotros nos importa
la cooperación como máxima en la mesa de juego. Si tenemos, de un lado, a los
jugadores caminando juntos frente a un objetivo, ¿es este el Máster? Respecto a
lo comentado anteriormente, sí. Debería serlo. Pero algo no encaja para mí. El
Narrador crea una historia y la transmite a sus jugadores, y estos hacen de
ella su camino. No veo competición por ningún lado si lo pienso bien, sino todo
lo contrario. El Director de Juego
coopera con los jugadores para levantar una historia entre los dos segmentos
que tenga aportaciones de ambos lados de la mesa, con el objeto fundamental de
que todos se diviertan y generen un espacio de entretenimiento que repercuta
positivamente en aquello que rodea dicha actividad. Debería ser así de
simple. El Máster tiene muchos alineamientos, y es una raza extraña, oscura,
diversa y despiadada. Pero, al final, quiere que los jugadores lo pasen bien, o
así tiene que ser. Dejarnos llevar por la altanería y el egoísmo genera un
bucle que transforma lo que debería ser cooperativo en competición pura y dura.
Es por esto que una de nuestras mayores tareas como creadores de mundos,
historias, desafíos, etc. tiene que ser la de proporcionar un espacio de
diversión y de inmersión. De nada vale que la historia salga como uno quiere,
si eso no es del agrado de los jugadores. En ese tira y afloja, los problemas
surgen: uno porque quiere que X siga siendo X, y otros porque, como buenos protagonistas
activos, desean que se convierta en Y. Eso genera competitividad, y la
competitividad en el rol acaba siendo mala. Genera problemas diversos, pero
para mí el mayor es la frustración. La frustración del jugador que no recibe lo
que merece, que no tiene lo que le pertenece o que, simplemente, no se ve a la
altura. Y digo a la altura porque entre jugadores también se producen este tipo
de situaciones.
Una base de la anulación de la competividad es, por supuesto, la cooperación entre PJs.
Pero eso ya me lo guardo para otra entrada.
Concluyo afirmando lo ya comentado: en una partida de rol, el corpus debe salir del acuerdo tácito
entre jugadores y Máster, que toman cada uno su papel con el claro objetivo de
trabajar unidos con el fin último de pasar un buen rato. Esto no excluye
discusiones espontáneas, pequeñas rencillas y lanzamiento de dados contra el
mobiliario del lugar; eso forma parte de la belleza que rodea al rol, pero debe
quedar en eso. Ahora me tocaría acabar
comentando lo bueno que soy yo que en
mis partidas no se dan estas situaciones, pero no puedo hacerlo porque soy fiel
a la verdad, y esta a veces es tremendamente puñetera. Baste decir que trabajo
intensamente en hacer realidad dichas aseveraciones.
Como suelo decir, invitados quedáis a
replicar lo ya expuesto.
De acuerdo.
ResponderEliminarEl narrador es el director de la orquesta y los jugadores los músicos
La idea al final es que los jugadores tengan una experiencia memorable y que el director se sienta orgulloso de su mesa.