miércoles, 14 de diciembre de 2011

Partidas largas y relleno ¿compatibles?

Relleno. Así denomino vulgarmente a todo tipo de contenidos que aparecen en cualquier obra escrita o animada, cuyo significado poco tiene que ver con la propia trama principal de lo que se nos cuenta. Sí, es esta una definición tremendamente básica y futil: hay muchas variables, pero quería asegurarme de, antes de continuar, haceros partícipes de lo que estaba hablando. El relleno está presente en la mayor parte de las series que vemos, en los animes, en los cómics, en el telediario incluso. No, en ningún momento voy a tratar de criticar el relleno, pues este a veces es mejor, a veces no. Pero...¿y en una partida de rol? ¿Existe el relleno? Depende del Máster. Hay algunos directores de juego que, con intención de alargar la vida útil de sus argumentos, deciden engrandecer estos con otro tipo de búsquedas y alternativas. ¿Son las misiones más secundarias, las búsquedas más opcionales, las otras tramas, relleno? A mí parecer, sí. Siempre y cuando no giren en momento alguno acerca de la trama principal. Pero entonces...¿son la mayor parte de los escenarios sandbox relleno? Sí, lo son en su conjunto, cuando se usan para colocar a unos personajes en un mundo y darles cuerda para que anden de aquí para allá. Y repito: no voy a opinar si esto es mejor o peor, porque depende de la mesa de juego y sus prioridades.

La paja, buen símil del relleno

Yo me voy a centrar en las Campañas, así, con mayúsculas. Esas partidas que nos duran años, que siembran nuestros recuerdos de miles de anécdotas, de unos personajes que nos trabajamos con ahínco, de unas interpretaciones que disfrutamos y, en definitiva, que nos dan el tiempo suficiente para sumergirnos en su contexto y, en definitiva, en su mundo. Para este tipo de partidas, muchos Narradores pueden encontrar el arte suficiente para mantenernos, hora tras hora, encandilados con una historia fuerte, larga y lo suficientemente enrevesada para que le dediquemos un largo tiempo a solucionarla, en la que los retos son amplios, y las pruebas permiten que nuestro personaje avance siempre descubriendo nuevas cuestiones acerca de una trama que se permite el lujo de no acabar pronto. Es muy probable que esta tenga, como un buen árbol, diferentes ramas que nos acerquen más al relleno, pero siempre estarán en la órbita de nuestro argumento principal, ya sean enemigos secundarios relacionados con el malo de turno, historias paralelas de diversos PNJs o momentos concretos en los que es mejor realizar una nueva búsqueda para conseguir dicho artefacto que ayudará en la batalla final. En estos casos, el Narrador no está acudiendo al relleno. 

 Juego de rol, solo relleno. Un buen ejemplo.

Sin embargo, a veces nuestros jugadores (o no) nos demandan más tiempo con sus personajes, los cuáles les han dado quebraderos de cabeza a la hora de crearlos o les encanta interpretar; en esos casos, quizá la historia principal se nos hace corta, y es hora de meter relleno. El relleno puede implementarse de muchas maneras, así que no me extenderé mucho en el tema, salvo poneros un ejemplo que hago personalmente: en nuestras partidas de fantasía épica, los personajes suelen viajar atravesando pueblos y ciudades muy lejanas entre sí para continuar con el núcleo del argumento. Es normal hacer estos viajes en cinco minutos, poco más que describir el paisaje y una música concreta. Algunos gusta de usar las tablas de "Encuentros", pero no puedes estar 6 h tirando d20s. Incluso el Anillo Único tiene reglas para estos viajes, cosa que veo muy bien, pero que eliminan la aplicación del relleno. Como decía, yo intento colocar en puebluchos y localidades pequeñas o no importantes pequeñas historias que permitan a nuestros personajes enriquecerse, tanto económicamente (ayudando a lo que sea) como en experiencia y tiempo de juego. A ellos les gusta, y lo hace porque prefieren seguir interpretando a sus protagonistas y ganar en matices. Siempre comento que me siento muy orgulloso de tener un grupo de juego así, pues casa totalmente con mi propia visión de los juegos de rol (aunque a veces se les ve la vena purista, para qué engañarme..)

 El mayor indicador de aburrimiento: la mirada de los jugadores

Entonces....¿qué ventajas tiene el relleno? Para mí, introducir relleno en una campaña permite alargar la vida útil de esta (tomáoslo como los "desafíos" de los videojuegos), así como darle opciones a los jugadores de seguir interpretando a sus personajes. Y precisamente, en mi campaña de D&D actual (espero que la última con este juego) tengo argumento principal de sobra para hacer una partida memorable y larga, pero considero que una forma de enriquecer un mundo creado por mí, una ambientación propia, es aportarle matices que se alejen de la trama principal y generen una mayor concreción y desarrollo por mi parte de determinados aspectos de dicho mundo. Con ello, es una excusa de añadir sesiones de juego a cambio de no darle por cerrado tan pronto. Y puedo crear módulos que nunca subiré al blog porque no tengo ni idea de maquetar y no conozco a maquetadores. Todo un lujo. Pero todo tiene sus contrastes negativos. Para muchos, el relleno en ocasiones es insustancial, aburrido y tedioso: es crear historias que caen en vacío roto, es (creencia popular) jugar en sesiones que no llevan a ningún lado y no se recuerdan. Las campañas largas están pensadas para una historia extensa, pero historia: yo no creo que tengamos que ser tan radicales. Hay momentos para todo, y la libertad que nos proporciona, a veces, que los personajes tengan momentos en los que no centrarse en sus magnánimos objetivos es algo que los jugadores pueden agradecer. En mi caso, cuando he sido jugador, he disfrutado de campañas inacabadas (exacto, como jugador, he acabado poquísimas partidas cortas, campañas ni lo menciono) y en ellas el relleno era habitual, algo lógico cuando las montaba el amigo con quién te habías metido en el mundo sin tener ni idea. Me gustaba. Y creo que ahora me seguirían gustando. Pero no olvidemos, por encima de todo, que el relleno debe ser atractivo para nuestros jugadores y para nosotros mismos, porque de nada sirve en el rol algo que aburra, y es que esto es un juego.

Y vosotros...¿qué pensáis?

3 comentarios:

  1. El relleno, como tú lo llamas, creo que es una magnífica forma de recordar a los jugadores que el mundo en el que se encuentran es algo más que una excusa para la trama principal, le da vida, entidad, y verosimilitud. Eso sí, hasta cierto punto, como dices, ni tanto ni tan calvo, que en exceso puede hacernos perder el norte de la trama y llevarnos al problemático "¿Y por qué seguimos haciendo esto?". Además, en la variedad está el gusto ;)

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  2. Yo lo aplico y sirve además como descanso de las tramas principales, especialmente de las campañas intensas. Muy buen artículo.

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  3. El relleno es muy útil en las campañas. Además, muchas veces lo que el DJ considera relleno realmente son oportunidades para desarrollar los personajes desde el punto de vista de sus jugadores. Lo que ya no me gusta es el relleno en los módulos comerciales.

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