viernes, 6 de abril de 2012

[Carrusel Bloguero] Las 3 reglas de oro de la improvisación en unas jornadas

Un mes más me uno, casi sin tiempo, a esta fantástica iniciativa que moviliza a varios blogs de rol de la rolesfera compartiendo un mismo tema central. ¿Y qué es exactamente el Carrusel Bloguero? Carrusel Bloguero es una iniciativa en la que los blogueros pueden participar libremente y en la que un anfitrión, que se elige mensualmente por elección propia, propone un tema y hace una entrada sobre el mismo. Tanto mecánicas, fechas, temas y demás detalles los podéis encontrar en este enlace. Durante ese mes, otros blogueros pueden unirse aportando su punto de vista y enlazando su entrada al blog anfitrión. De este modo, se crea una interesante red de artículos relacionados con el mismo tema, que permiten tanto a lectores como autores entrar en una dinámica que fomenta la interrelación entre los mismos y espacios de opinión de los que sacar todo tipo de conclusiones. El blog anfitrión para este mes es Rol the Bones!, quién nos propone un excelente tema: Las tres reglas de oro sobre improvisación. Lo considero un tema bastante más concreto que otros analizados anteriormente, y por ello es posible que se produzca un elenco de entradas que entronquen bastantes cuestiones en común, algo que creo beneficiará a todos los lectores en parte.

Todos sabemos que no es lo mismo dirigir a nuestro grupo de siempre que en unas jornadas de rol. Y parto del hecho de que, como esto no es igual, tampoco ha de ser igual improvisar en una u otra situación. Mis compañeros del carrusel que han escrito hasta ahora tienen magníficos artículos sobre la improvisación en la partida, tanto dentro como fuera, e incluso nos proporcionan ejemplos de algunos juegos que funcionan mejor con esta. En mi caso, seré mucho más directo y me meteré de lleno en la improvisación en unas jornadas. Intentaremos dar tres pautas que nos ayuden a clarificar la idea de los one-shots que jugamos en la misma, pero que también nos pongan en aviso ante los comportamientos tan diversos que podemos encontrarnos cara a los jugadores.

 En unas jornadas, la improvisación es clave

Las jornadas de rol (y aquellas que no lo son, pero tienen de esto) son un auténtico hervidero de personajes. Cuando te acercas a la misma con afán colaborador y comienzas a preparar tu partida, has de tener en cuenta que tus jugadores pueden ser de todo. El hecho de tener que enfrentarnos ante una multipolaridad tan amplia de situaciones no es algo que haya que tomar a la ligera, pues sin conocer a tus jugadores ¿cómo sabras en qué momentos hemos de tomar un camino que no habíamos pensado? Muchos optarán por planificar todo metódicamente, hasta un punto excesivo, de forma que nadie le descontrole los planes de una partida que no debería durar más de tres horas (esto es importante); otros, no obstante, tirarán de lo que nos interesa: la improvisación. Jugar a rol lleva implícito improvisar: conforme tendemos a jugar con individuos que reaccionan de una manera u otra y que nosotros desconocemos, la improvisación se hace más necesaria. Conforme estas partidas son más cortas, tiende a aumentar dicha improvisación; conforme estas no cuentan con un guión definido, más aumenta aún. El caldo está listo, y nosotros tenemos que tomarlo. Para ello, voy a intentar establecer tres principios básicos, con el fin de hacer más ameno ese nerviosismo latente que a muchos entran cuando se ven sorprendidos por unos jugadores que, en muchas ocasiones, son nuevos, muy listos, o tremendamente crueles.


1. La predisposición. Contamos con un buen fajo de papeles bien ordenados. Nos toca Dungeons and Dragons, de forma que la cosa no puede pintar mal. No tenemos problema alguno, pues nuestra partida es arquetípica: problema-mazmorra-tesoro. Linealidad al más puro estilo old-school. Nuestros jugadores cuentan con una experiencia atroz en destruir partidas, y bien hacen en comunicárnoslo vía anécdotas impensables para ti. Con todo ello, nuestra partida no puede salir mal, porque es líneal. Y no va a haber posibilidad de sorpresas. 

Luego, sin embargo, pasan. Cosas que a ti no se te hubieran ocurrido a otros sí. Muchos narradores tiran del libro de reglas y se ponen puristas a más no poder, con la firme intención de que ello les posibilite una especie de reafirmación de su posición. Otros se quedan sin habla y marchan al w. c. desesperados, con el fin de disponer de alguna idea maravillosa. Muchos, sin embargo, estamos mentalizados de la posibilidad de existir sorpresas. Disponer una posibilidad que creemos no sucederá nos da ventajas de cara a las sorpresas, y esto es algo indispensable en unas jornadas. No se trata de pensar como unos jugadores que no conoces, sino como un narrador que cuenta una historia que puede ser ampliamente modificada, o no. Si mostramos predisposición al cambio, mostramos un carácter más abierto, y los jugadores lo agradecen. Sabernos preparados para improvisar nos garantizará menor grado de sorpresa ante estas; de hecho, ya se ha mencionado que mientras jugamos, tendemos a improvisar finales, acontecimientos, etc. No podría estar más de acuerdo. Ser conscientes de los cambios nos proporcionará ventaja frente a estos.

Planificar con antelación no resulta efectivo y eficiente en unas jornadas

2. La previa. Personalmente, cuando marcho a dirigir en jornadas abanderando Tierras de Fantasía, gusto de, antes de iniciar la partida, no solo iniciar las presentaciones, sino también interesarme por el nivel de los jugadores y, lo más interesante, por aquello que piensan puede ofrecerles la partida. Muchas veces tienes tres jugadores de los de toda la vida que conjugan con otros tres que están ante su primera batalla con el rol. Es complicado aunarlos, pero buscar intereses comunes en sus palabras nos dará fuerza de cara al propio desarrollo de la historia. Sabemos que el modelo de un one-shot suele ser cerrado y líneal, y nos ofrece muchas posibilidades en algunos momentos, pero todo se va al garete cuando no has dispuesto una serie de elementos antes de iniciar la partida. Que los jugadores sepan, más o menos, a que van a enfrentarse motivarán que mencionen algunos detalles que sumarán a tu improvisación. Para la partida en algunos momentos e indaga sobre determinados sucesos. Preguntar no es malo, y si para ello hemos de disminuir el ritmo interpretativo, en muchos casos es más que aconsejable. Al fin y al cabo, queremos que todo salga bien, y para ello a veces es necesario comentar determinados aspectos que nos ayudarán a darle el sentido a la partida que nuestros jugadores quieran. Ello me lleva a pensar una máxima en esto del rol: es necesario que todos se lo pasen bien, no solo tú. En unas jornadas, incluso me atrevería a decir que el factor jugador aumenta exponencialmente.

Consultar libros ante la posibilidad de que nos asalte una idea, error.


3. Planificar no es de sabios. Olvídalo. Es imposible vencer en una batalla de ingenio a unos jugadores que no conoces. La improvisación forma parte de nosotros, y es algo tan natural como la vida misma. En la campaña que juegas desde hace cinco años tus PJs son archiconocidos, y sus reacciones también. Ellos se deben en parte a la gran historia que has creado, pero todo esto se destruye en cuanto tomamos la idea de hacer una partida en unas jornadas que no durará más de tres horas. Los jugadores quieren probar sistemas, ambientaciones y pasar un buen rato. Disfrutar. Y cuando un jugador quiere disfrutar, lo hace predispuesto al conocimiento de encontrarse ante una partida corta. Eso es peligroso para el que no ha intuido que posiblemente deberá improvisar. Estamos predispuesto a ello, y como tal, no planificaremos veinte mil situaciones. Todo ello nos pone nerviosos, nos hace tomar ideas erróneas y estar más pendientes de que los investigadores hablen con el puñetero alcalde del villorrio para averiguar dónde se encuentra la tumba en la que está el retoño oscuro que de disfrutar nosotros mismos de esta. La planificación mínima aumenta las posibilidades de improvisación, pero nos genera un motor adecuado para el transcurso de los diferentes momentos y direcciones que tomarán los jugadores. Es imposible controlar cinco mentes pensantes, y es incauto intentarlo. Tomemos la planificación como el guión general que llevaremos, y que estará rodeado de esa nebulosa que nuestra imaginación montará más de una vez en el transcurso de los desafíos que planteemos a los personajes.

Hablar previamente con los jugadores nos ayudará a conocer sus intereses cara a la partida

Si no eres capaz de improvisar, no eres capaz de disfrutar narrando una partida. Si encima vas a jornadas con la mente cerrada a tus papeles, mucho menos. La improvisación se torna aún más importante en partidas cortas con jugadores desconocidos, y hemos de enfrentarnos a ella con la mejor de nuestras aptitudes, unas aptitudes que todos poseemos. Muchos dirán que no son capaces de improvisar, y quizá tengan razón, pero a mí me cuesta creerlo. 

Todos estos puntos se basan, por supuesto, en mi experiencia personal en este tipo de eventos. Yo he pasado por muchas fases, he tenido varios deslices, he deseado que la tierra me tragase y me he granjeado la amistad de muchos jugadores que ahora repiten año tras año con la idea de jugar una de mis partidas. Cuando esto sucede, sabes que lo has hecho bien. Cuando algún jugador que no recuerdas viene, te saluda, y te cuenta una anécdota de esa partida de dos horas y media que tantas risas produjo, sabes que lo has hecho bien. Nadie dice que sea fácil, pero la improvisación cuenta con un papel determinante. Improvisar en las jornadas es más importante que narrar la propia partida. Porque está en la naturaleza de cada uno de los jugadores, sus niveles de experiencia, sus ideas del rol y del juego, el tomárselo a su manera. Darle un propósito común, una solución acorde a todos, unas ideas acertadas y un punto de libertad son los ingredientes que harán de ese caldo algo delicioso.

3 comentarios:

  1. Yo suelo acudir todos los años a las jornadas roleras "Tierra de Nadie" y he podido jugar unas cuantas partidas de rol. La mayoría de ellas no estaban pensadas para ser jugadas en poco tiempo y suelen quedarse inconclusas o forzar una segunda sesión, lo que lo complica bastante pues en unas jornadas hay muchos eventos y es complicado poder estar disponible la misma gente para jugar.

    Me gusto mucho mi experiencia con la gente de "Ediciones Sombra" porque me dieron a escoger entre una serie de fichas prefabricadas y la sesión de juego duro lo que tenía que durar sin que por eso la partida fuese peor.
    Una partida a "Rol Negro" en la que los jugadores eran un grupo de ecologistas que se infiltraba en los laboratorios de una gran empresa y la otra fue a "Pangea" en una sesión de infiltración en una aldea vecina con la intención de hacer daño.

    También me he encontrado con sesiones muy buenas a las que me hubiera encantado poder jugar una campaña completa. Una sesión a "Canción de hielo y fuego" en la que pudimos probar el juego en todos los sentidos: batalla naval, sesión de supervivencia tras el naufragio, combate contra nuestros perseguidores, duelo dialéctico contra los salvajes, etc...

    O sesiones a juegos que no existen o no han llegado a existir hablando con el autor sobre el sistema de juego. Una de estas fue a un juego de barbaros pictos que luchaban contra los ejercitos romanos y debían unir a todas las tribus en una campaña épica que incluia traición, romance (más bien bodas por compromiso), acción a raudales y combate.

    Las partidas en jornadas son siempre recordadas pues son algo fuera de lo habitual y la improvisación del director para que salga bien es prioritario, por eso me han gustado tus directrices.

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  2. Quiza el apunte sobre algo gracioso se refiera a alguien tirando una harley por los aires..
    No salgo tan mal en la foto.XD
    Nos vemos el sabado en las jornadas de huelva queriendo echar otra de tus partidas.

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  3. Encantado de verte por aquí, compañero. Aprovecha para agregarnos en facebook y demás que el papel dónde tenía apuntado el vuestro desapareció de la faz de este plano. Estaremos encantados de recibiros =)

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