viernes, 15 de junio de 2012

Resultado de encuesta. El tiempo en los one-shots.

Como podéis observar, hace bastante tiempo que no dejo una entrada en el blog. El motivo es la reflexión interna que lleva uno aparejado cara a este mismo espacio. Ahora mismo, me planteo si no es más idóneo abrir un blog personal y dejar este para las aportaciones de socios (yo incluído) y las actividades de la asociación como tal; dotarlo de entidad propia, como me comentó Pedro. Al fin y al cabo, este año ha sido más una nebulosa entre ambos conceptos que quizá sea necesario evitar una vez el blog ha madurado. No quiero que solo sea un lugar para citar actividades de la asociación, pues la contribución de socios e interesados también pertenece a la idiosincrasia de la misma; sin embargo, ha llegado un momento en que yo mismo me planteo objetivos más serios, personales y alejados de la propia esencia de lo que debería significar este blog. Es por eso que, imagino, este mes andaré más ausente. Y quizá, a corto plazo, incluso presente un nuevo espacio propio.

Pero hoy vamos a hablaros de la encuesta, que ha dado fin. Han sido un total de 22 votos, algo menos que la anterior. En esta ocasión, os preguntábamos acerca de la duración estimada de un one-shot, una pregunta bastante personal y subjetiva, en la que se podían aplicar tantas directrices como narradores. Con ello, ha existido una unanimidad parcial al elegir la duración de 3 - 4 horas con la que coincido personalmente, si tenemos en cuenta todo el proceso de presentación del mismo. Es por ello que voy a hacer una pequeña síntesis de las mecánicas que sigo a la hora de presentar una partida en jornadas y eventos, que al fin y al cabo, son los lugares en los que más explotamos este tipo de partidas.


 La comida rápida del bar de turno, ¡indispensable!

Los narradores en las jornadas solemos tener un horario predeterminado, de manera que lo ideal es estar preparado algo antes para recibir a los jugadores. Intento, en primer lugar, aparte de las presentaciones, interesarme por el nivel rolero que hay, experiencia con juegos, etc. De ser este algo desconocido cara al juego que tendremos delante, es importante dejar un cuarto de hora para explicar mecánicas  y ambientación. Durante este tiempo, variable según el juego, nos haremos eco de un resumen rápido, nada pesado, pues las propias dudas irán resolviéndose conforme aparezcan. Tener en cuenta que los jugadores van a jugar, no a exprimir reglamentos, de manera que con la información básica que consideres podrán tirar adelante.

Una vez tenemos esto controlado, sea cuál sea el juego que tenemos delante, gusto de dejar aproximadamente otro cuarto de hora mínimo en que se especifica el escenario en que tendrá lugar la historia, y en él, suelto a los personajes para que interactúen entre ellos. Esta escena me parece fundamental, pues ayudará a todos a introducirse en la interpretación, a perder la vergüenza, a interactuar con aquellos jugadores que no conoces y creará un marco de relaciones que soliviantará cualquier tensión producida por los muros que levantamos a veces como jugadores cuando jugamos con desconocidos, aunque esto no se de siempre. Y es que el jugador de rol avezado es camaleónico, y sabe adaptarse a cualquier grupo. Pero no siempre tendrás ese tipo de personas, y aunque favorecer las relaciones no tiene por qué tener un éxito absoluto, ayudará en la mayoría de las ocasiones.


El Máster en los One-shots es más guía que nunca

Tenemos poco tiempo, de manera que vamos a presentar el problema de forma clara y explícita. Bien sea la exposición de un PNJ, bien una circunstancia especial, antes de la primera hora de juego debe estar planteado el problema, el objetivo que los jugadores deberán seguir. En el Carrusel Bloguero del mes pasado se ha especificado bien este tipo de alternativas, y entre ellas, destaco la claridad que los jugadores deben tener para con la partida. Hace poco jugaba la estupenda Carne para Haunted House narrada por Calaboso. Los jugadores tuvieron tiempo, al comenzar, de dar a entender como habían interpretado a sus personajes,  y el objetivo de la partida estaba especificado al poco de empezar. También, durante las TdN del año pasado, en la partida Muerte bajo el hielo que nos dirigió un compañero de Nosolorol el objetivo se especificaba nada más comenzar: adentrarnos en una base olvidada y ver qué demonios había pasado. Que luego este gire o tome otra dirección son ya mecánicas a decidir por el Máster, pero el objeto ha de ser claro y contundente: de nada vale darle vueltas a la tortilla o intentar ser difusos con lo que queremos plantear: los jugadores se liarán, y tú habrás perdido un tiempo valioso.

Una vez ha finalizado esta etapa, habremos pasado la hora de la partida. Deja aproximadamente un par de horas para la resolución del problema. Es en esta parte en la que tendremos combates, exploración, investigación, interacción, etc. Es el nudo de la novela, en el que los jugadores superarán los desafíos con los que se toparán, todos ellos sencillos. No abuses de combates. No abuses de puzzles. Dales un poco de todo, pero por encima de ello, sé fiel a ti mismo y a tu estilo. Unos buscarán más unas cosas dentro de cada partida, e intentar acoplarnos al espíritu del juego no siempre resulta eficaz. Invita a los jugadores a dejarse llevar por ti, mientras tú pones tu nivel al de ellos. Que seamos fieles a nuestras directrices no quiere decir que no tengamos que intervenir directamente en el disfrute de los demás. Controla el tiempo. Elimina obstáculos si ves que los jugadores se llevan mucho con algún desafío. Facilítales la tarea en esos casos. Yo llevo siempre un reloj conmigo que consulto periódicamente, y controlo los tiempos para no pasarme demasiado o quedarme corto. Ten en cuenta que lo primero es siempre peor que lo segundo. Si la partida ha durado menos de lo esperado, no es problema. Los jugadores charlarán contigo, os dará tiempo a conoceros, y les darás oportunidad de que prueben otras actividades. Pero si pasas el tiempo, aunque los jugadores estén fascinados con tu historia, en muchas ocasiones esto es negativo, pues si tenían disposición a realizar otras cosas, es posible que no te lo comuniquen por varias razones (conozco a compañeros a los que esto les pasa demasiado a menudo).

Lo ideal es mantener la atención dentro del tiempo estimado.

Finalmente, dejaremos un espacio más corto para especificar el final de la aventura. Esta parte se encuentra sujeta a multitud de modificaciones, de manera que solo diré que controlemos el espacio lo suficiente para darle un final vistoso, ni demasiado largo ni demasiado corto.  Busquemos la emotividad y la satisfacción de los jugadores, pero sobre todo, intentemos buscar el tiempo idóneo para el mismo que, naturalmente, dependerá de la partida y el ritmo que haya tomado. Yo intento que este tenga como resultado en la media hora final, pero no nos quedaremos solo con eso. Busquemos un poco de su espacio para, una vez acabado, comentar qué tal ha ido todo. Esto pertenece al tiempo de duración, no lo olvides. Dale tiempo a los jugadores para charlar contigo, conoce sus inquietudes, trabas e intenta que se sinceren contigo (prefiero que me digan que ha sido una basura el tema a que ha ido todo bien cuando no es así). Yo he tenido partidas mejores y peores en las jornadas (ya sabéis, uno que dirige de todo), y la experiencia nos da sabiduría: sabemos cuándo lo hacemos mejor o peor, y en el segundo caso, intento que el tiempo de interacción pos-partida sea mayor. 

En definitiva, incluso un one-shot debe tener algún tipo de estructura temporal, incluso más que cualquier otro tipo de partidas. Dotarles de un tiempo para cada cosa nos ayudará a plantearnos un mapa mental de lo que podemos ofrecer, así como de darnos un espacio determinado para cada cuestión que transmitimos con la misma. Dividiros el tiempo, conocer bien la partida que váis a dirigir y, sobre todo, no olvidéis realizarlo de manera que los que están detras de la pantalla disfruten. Esa es siempre la primera regla.

1 comentario:

  1. muy buenos consejos , me gusta el artículo.
    como hablábamos por g+ yo también voto por que crees tu propio espacio donde puedas expresarte sin limitaciones.

    un saludo majete :)

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