miércoles, 8 de junio de 2011

[Entrevista] Jacobo Peña, "Calaboso" (I)

Aquí os traigo, como cada mes, una nueva entrevista realizada a algún autores/es del panorama rolero nacional. Mi intención es que no solo sean autores o se centren en determinados campos, sino que estén vinculados de alguna manera al mundillo. Sea pues, nos alejamos un poco del mundo del retro-clón y entrevistamos a uno de los PJ más conocidos tanto por su implicación en actividades roleras de todo tipo, como por su excelente Haunted House, como por su blog, el cuál os dejo aquí para los despistados: http://rol-the-bones.blogspot.com

Decir que ha sido un honor que nos haya respondido a todas las preguntas, que en vez de centrarse solamente en su juego más famoso, han ido ondeando de un tema a otro. Así pues, Jacobo ha tenido la amabilidad de cedernos su SAB 20 en todas nuestras inquietudes, que nos han servido a más de uno para replantearnos varias cuestiones. 

No quiero extenderme mucho en su presentación, pues él mismo lo hace en una de las primeras preguntas, en las que nos cuenta un poco su trayectoria. Tampoco hablaré de Haunted House, el cuál reseñé en la entrada anterior. Tan solo os pondré una imagen y os diré que la entrevista, debido a su magnífica y deliciosa extensión, podrá ser dividida en dos o tres partes, pero intentaré subirlas en días consecutivos. Sin más preámbulos entonces, os invito a participar en nuestros comentarios.

 Contraportada de la nueva edición de HH

Tierras de Fantasía: Antes que nada, nos gustaría agradecerte una vez más el privilegio de poder realizarte esta entrevista. 

Jacobo Peña: No, hombre, es un privilegio para mí que os intereséis por mi aún escuálido trabajo.

TdF: Empecemos: ¿cuándo y cómo empezaste en el mundillo rolero?

JP: Pues si se trata de empezar a jugar al rol, este junio he cumplido 25 años jugando. Ya sabes, la vieja historia, la caja roja de D&D, dos amigos, blablebli.

En cuanto al mundillo social, entré en el club de rol ASPA hace 15 años y enseguida estuvimos montando jornadas, participando en Día de Joc, actividades de promoción y captación, roles en vivo que duraban varios días, una semana o incluso un año... Dentro de ASPA edité también mi primer juego de rol, un multigenérico del que vendí con ayuda de la Revista Líder, guao, diez copias. A partir de ahí he estado en varios fregados siempre de la mano de ASPA primero y luego con Comunidad Umbría, donde no formo parte de la organización pero intento participar y motivar siempre que puedo. He publicado el juego de rol de terror rápido Haunted House y un par de módulos para el mismo. He hecho materiales sueltos para o basado en el trabajo de editores independientes (Crafting Zone, RyF, Futuroscopias) y espero poder seguir siendo freelance en ese sentido. En paralelo procuro mantenerme en contacto y buena sintonía con otros creadores (las polémicas estériles sobre quién tiene el dado más gordo me producen bostezo) y gestiono el blog Rol the bones!, donde escribo sólo de lo que me da la gana, con caótico resultado. 

TdF: Ahora me veo obligado a empezar con el excelente Haunted House. ¿Por qué y cómo nace este proyecto?

JP: Te agradezco el piropo, aunque no creo que a día de hoy haya logrado hacer un material de rol que sea “excelente”. Por eso sigo creando.

Con la llegada de la calvicie y las responsabilidades, es decir, al empezar a tener menos tiempo para preparar partidas, decidí crear un sistema que me ayudase a crear esqueletos sencillos para aventuras de terror, mis favoritas, rápidamente. Hecho esto y viendo que podía servir a más gente, lo doté de un sistema de juego propio, lo maqueté cutremente y lo circulé entre colegas. Esa fue la versión 1.0. Tiempo después Manuel y yo nos convencimos del potencial del juego y creamos la versión 2.0, revisando y ampliando reglas, que liberamos para el público en general, hasta que la buena acogida nos llevó a plantearnos la impresión. 

TdF: Tenemos pocos ejemplos nacionales de la temática de HH. ¿Por qué es así?

JP: Bueno, yo creo que sí que hay pocos ejemplos pero más de los que parece, en especial que se hayan comercializado. Tenemos Ragnarok como el más parecido en temática, pero si ampliamos, podríamos hablar de Shadow Hunters y con matices, Quidam, Inocentes o Necrorama. Fuera del circuito comercial (en el sentido de no tener material a la venta) ya hay más, como Sketchthulhu o Zombie Hunter, por poner dos ejemplos. Desde luego, si comparamos con otras temáticas, sí, hay escasez de terror en el rol español. No tengo ninguna teoría sólida por la que esto es así, la verdad. El género de terror es más complicado que el medieval fantástico, quizá. Y D&D, el padrino del primer género, tiene más críticos que La Llamada de Cthulhu, padrino del segundo, por lo que el relevo parece más lógico que se fomentara en el primero. No lo sé.

TdF: ¿Qué tiene HH que no tengan otros productos de este tipo?


JP: Pocas cosas, en realidad. Sistema ligero lo tienen hoy día muchos juegos. Reglas para realzar la temática también. Y un sistema de creación de escenarios al azar tampoco es nuevo, nos podemos retrotraer a HeroQuest, pero también a Analaya o Sketchthulhu, por no hablar de todos los sistemas de introducción al azar de elementos narrativos ya presentes desde el primer Ars Magica, que tenga yo constancia. Como muy bien dijo El Tirano una vez, ya no es que haya que matar a la vacas sagradas, es que llevan muertas mucho tiempo y queda muy poco por inventar. Creo que las cosas que tiene HH forman una combinación acertada que ha gustado y sobre todo, ha resultado un juego útil. Eso era lo que más buscábamos. Nuestra ruta no era la de crear una ambientación preciosista que releer como quien lee una novela, sino proporcionar una potente caja de herramientas.

TdF:¿Por qué finalmente HH se convirtió en un producto de pago?

JP: Era un paso lógico. Creíamos que habría suficientes personas interesadas en tener el manual en formato físico y las fotocopias son prácticas pero el rolero es bastante coleccionista y fetichista. Eso nos permite sacar un pequeño beneficio que nos anima a sacar más material con una cierta calidad. Por ejemplo, en los Zapatos del Muerto tuvimos una estupenda portada porque el dibujante cobró, poquito pero algo cobró. Y con los beneficios de este podemos sacar otro módulo y volver a fichar a Francho y pagarle un poco más. Y al agotarse las dos ediciones que hemos sacado de HH, nos podemos animar a sacar una tercera y meter más calidad... en fin, que la versión de pago nos permite seguir trabajando y mejorando, porque si no, sólo dependeríamos de nuestras ganas y tiempo como motivación. Digamos que si yo pienso que alguien está pagando por lo que hago, me tomo más a pecho mis errores. En el futuro, quiero seguir combinando, pdfs de pago con gratuitos (como puedes ver si visitas nuestra sección de la tienda online de Tesoros de la Marca) y ediciones impresas de pago. Siempre con licencia creative commons que permita la libre distribución: si de mí depende, HH nunca se apeará de ahí.

TdF: En tu blog leí hace poco la necesidad de una nueva edición, incluso comentando que podría ser la definitiva. ¿Por qué es necesaria una nueva edición?

JP: Pues verás, la primera versión se basaba en lo que se me pasó a mí por la cabeza y la segunda en lo que nos pasaba a Manuel y a mí. Fue a partir de ahí cuando nos empezó a llegar retroalimentación de los fans y empezamos a jugarlo en jornadas y demás, con desconocidos. Eso nos hizo retocar las reglas y el texto, además a de añadir imágenes, para las versiones siguientes, 2.5 y 2.75. Pero no hubo un momento de sentarse, revisar todo lo aprendido, estudiar lo que otros habían hecho, empaparse de teoría del rol y tomar decisiones técnicas y justificadas como si estuviésemos haciendo HH casi desde cero, sin basarnos sólo en nuestra intuición. Eso es lo que pretendo hacer a partir de ahora y por eso espero que sea una versión muy estable que dure mucho tiempo sin ser tocada.


Bien, pues hasta aquí la primera parte de la entrevista, que compite todo lo relacionado con Haunted House. Os aseguro que la segunda parte es igual o mejor, aún siendo prácticamente imposible. En la susodicha, analizaremos el papel de los juegos indie, el Rol por Web y la situación de la afición rolera en España. ¡Casi nada! Os emplazo aquí y os animo, de nuevo, a que preguntéis o comentéis todo lo que se os pase por la cabeza.

3 comentarios:

  1. Me gustaría saber cómo va "Proyecto Arcadia", ya que del juego "Aristoi" no se sabe nada desde hace ya bastante tiempo, al menos que yo sepa.

    Bueno, me gustaría saber cosas en general de la iniciativa. Si siguen los mismos que empezaron, como llevan la experiencia, esas cosas.

    Gracias.

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  2. Hola, Balan, con permiso de los administradores, paso a contestarte aquí directamente.

    Proyecto Arcadia sigue estando compuesto por las mismas personas y sigue teniendo los mismos objetivos, crear materiales de forma independiente y a nuestro ritmo. Lo de "a nuestro ritmo" es por una cuestión muy evidente: ninguno de los que lo formamos tenemos posibilidad de dedicarle mucho tiempo y los tiempos de que disponemos cada uno son irregulares. Por eso HH puede ir más rápido (porque es un proyecto que llevo yo principalmente y tengo más tiempo) y Aristoi más despacio. No obstante, te diré que tenemos un borrador bastante definitivo del núcleo de las reglas, con escenarios de playtesting bastante avanzados y cuando se termine su revisión, deberíamos poder maquetar y liberarlos. En cuanto a Götterdämmerung, el módulo ambientado en la II Guerra Mundial, introductorio de Aristoi, lo estamos testeando y lleva su tiempo porque es bastante ambicioso en contenido y ayudas de juego. Bueno, lleva su tiempo y encima no podemos ir muy rápido.

    En cualquier caso, nuestra filosofía está clara: avanzar, sin importar el ritmo. En ese sentido, ningún proyecto se abandona, pero puede retrasarse por la vida, el trabajo u otros proyectos paralelos.

    ¡Gracias por tu interés!

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  3. Gracias a tí por contestar, y ánimo en todos los proyectos.

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