viernes, 9 de septiembre de 2011

Pensamientos sueltos: épica y dioses


Hoy estaba puliendo detalles para la última de las partidas que componen mi campaña de fantasía épica, con reglamento de D&D 3.0 adaptado y un mundo de creación propia. El resultado de Áinster (mi mundo) es el fruto de años y años de inventiva, aunque naturalmente nunca me atrevería siquiera a intentar maquetarlo y publicarlo, pues creo que no poseo ni la capacidad ni el sacrificio que requiere tal hazaña.

 En esta tercera y última campaña que hemos empezado hace un par de semanas, las deidades juegan de nuevo un papel fundamental, como en todo el hilo narrativo que comenzó hace dos años. Ellos son el origen y el final del problema que nuestros héroes, en tres generaciones, deben solventar. Siempre me atrajo la idea de realizar una aventura, una gran historia épica, desde que comencé siendo Máster, y tras varios intentos fallidos, por fin he podido llevar a buen puerto la misma. En ella, los dioses deben ser hilo principal, sobretodo si eres capaz de introducir una doble moral a partir de ellos. Pero… ¿son siempre los dioses necesarios para crear un verdadero ambiente épico?

En mi opinión, la experiencia literaria me dice que si los dioses de una manera u otra intervienen en una historia, eso la convierte en una historia épica. No hay desafío normalmente más grande para un mortal que enfrentarse a un dios, en eso creo estamos de acuerdo, y como enorme desafío, representa una oportunidad excelente para ser narrada. No hay que ir más allá para ver ejemplos como las Crónicas de la Dragonlance. De esta manera, entiendo que para rolear en fantasía épica una campaña que, deseas, llegue a ser grande, hay que montárselo con líos de dioses.

Los dioses son peligrosos, desde luego. Son seres omniscientes, omnipotentes y veinte mil omnis más. Son una herramienta que no hay que tomarse a la ligera, y hay que limitar su influencia. Limítala a base de recortar poderes, de acercarle o alejarle a los simples mortales, de darles pactos que realizaron entre ellos que están fuera de toda ruptura (o no) o, simplemente, que sean manejados por un ser aún mayor. Dótalos de una escasa interrupción en el mundo mortal, o los jugadores se plantearán una y otra vez porque los dioses no se encargan ellos de salvar el cotarro; esto lo puedes hacer a través de prohibiciones inherentes a los mismos para intervenir de una forma que no sea a través de clérigos y demás seres divinos.

Con ello, creo que las historias épicas del carajo guardan una empatía suprema con nuestros seres poderosos. Aunque se podrían plantear los dioses como una suerte de seres demasiado alejados de todos los asuntos mundanos, el hecho de que se encuentren preocupados por estos aporta veracidad si han sido los Creadores. Y los humaniza, algo muy interesante de cara a pensar en los dioses en nuestro mundo épico-fantástico como se haría en la Edad Antigua, dónde se les representaba como personas. El Dios debe estar cercano a los creyentes, pues depender de ellos para que su poder sea más o menos fuerte también puede generar montones de argumentos; imaginaos a unos dioses que mantendrán su poder habiendo uno o doscientos mil creyentes…¿sería lo mismo? De ser así ¿qué motivo hay para que actúen? Humanizarles y encontrarles vínculos con los mortales pueden pasar a ser prioridades en estos casos. En este caso, también he de añadir que yo mismo modifiqué el panteón, por citar un ejemplo práctico, que viene disponible para el D&D 3.0 básico, quitando y añadiendo dioses de mi propia inventiva, y proporcionándoles dominios e influencias distintas, a fin de enriquecer mi propia ambientación. Seguro que la mayoría de vosotros también lo ha hecho.

Creo, para no extenderme mucho más, que una historia en la que los dioses mismos están implicados en la trama principal da mucho juego, y lo da no solo por permitir a los personajes enfrentarse a seres que estarían comúnmente más allá de sus límites, sino también por el efecto dramático que se genera en unos momentos en los que estos son conscientes de su propia condición inferior, que deberán superar para alcanzar un buen final. Estos dioses no siempre tienen que ser todos antagonistas, siquiera protagonistas de nuestra historia: simplemente, pueden ser causantes, consecuentes o ambas cosas a la vez: por ejemplo, podrían haber provocado algo que ellos mismos, por muchas razones, ahora no pueden evitar, y serán los protagonistas los que deberán hacer frente.

En definitiva, siempre que juego una campaña ambientada en un mundo fantástico-épico (cosa que solo he hecho un par de veces, si le llamamos campaña, siendo jugador) me gusta ver temas de deidades pululando: porque obliga a los personajes a desafiar aquello que por norma debe ser netamente superior, porque aunque parece que todo está demasiado lejos para “ser alcanzado”, simplemente se debe hacer, pues no hay otro camino entonces que la derrota, y permite al personaje sentirse “Elegido”, y en caso de no serlo, ganarse dicho título desafiando, una vez más, lo estipulado en dicho mundo y/o ambientación. Pero como decía Einstein, la teoría es asesinada tarde o temprano por la experiencia, así que todo depende de lo que hemos vivido cada uno como jugadores y narradores, siendo una cuestión meramente personal. ¿Qué pensáis vosotros?


3 comentarios:

  1. Los dioses son peligrosos, no al modo de seres omnipotentes en el mundo de juego, si no para la estabilidad de la trama. Pero claro, este pensamiento me deviene por la experiencia concreta de tratar durante años con mi grupo habitual de juego: Una panda de ateos cínicos amantes de la lógica.xDD.
    No niego que los dioses no sean una fuente inagotable de grandes historias, pero nosotros ya nos hemos acostumbrado a "bajar al barro" las historias y los dioses los tocamos bastante poco. Ojo, que yo al principio me encantaba meter a los dioses de por medio con apariciones crípticas, sucesos cuasi inexplicables salvo por la mano de los Grandes Poderes, pero al final, te acabas amoldando a los gustos de los jugadores y su influencia ha ido desapareciendo casi completamente de nuestras partidas.

    Tal y como decía uno de mis jugadores cuando charlábamos sobre cómo encarar nuestra siguiente campaña: Yo para mí, que los dioses tengan una presencia activa en un mundo de juego me rompe los esquemas porque, si en nuestra Edad Media fíjate las barbaridades que se hicieron en nombre de una fe que no se manifestaba...imagínate la que se liaría por una que sí lo hace.Saldríamos a percal de órdago por día, quita quita...xD

    Y a su manera razón no le falta, pero vamos, que en un rinconcito de mis recuerdos masteriles aún guardo una sonrisa recordando aquel tiempo en que los dioses regían nuestros pasos.jeje.

    Una gran reflexión la que haces por otra parte, eso ante todo, sólo que ya me coje por un camino diferente.xD

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  2. Hay que tener cuidado. Metes dioses y lo siguiente que obtienes es un grupo de jugadores preparando un golpe de estado contra esos dioses, por no hacer bien su trabajo.

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  3. Ciertamente las entidades divinas son una baza importante de cualquier director de juego, pero no por ello son indispensables para crear una aventura o campaña de proporciones épicas.

    Hace unos años diseñe una aventura con la intención de hacer sufrir un poco a los jugadores, pensando en que el final de la historia terminaria con ellos huyendo del lugar, pero la cosa no termino como esperaba.

    Ellos eran todos personajes de nivel 2 (reglas del AD&D), sin armas ni objetos mágicos de ningún tipo, un equipo muy básico, típico de los aventureros de nivel bajo, y, tras ayudarles sin saber su naturaleza real, se vieron enfrentados a un pueblo entero de hombres lobo que estaban liderados por un lobo hombre.

    Como sabreis (los que conozcais las reglas del AD&D) el reto les superaba con creces, pero para mi sorpresa no se achantaron ni una mijita, y despues de dos sesiones de juego habian conseguido, no solo repeler el ataque de hombres lobo al pueblo donde se refugiaban, sino hacer un contraataque dejando a los pobres licántropos sin hogar ni patria, para mi total asombro.

    En esta partida de tan solo dos sesiones, no habia dioses ni divinidades ninguna, pero os aseguro que alcanzó proporciones épicas en muchos momentos de la aventura (sobre todo en el final).

    Como veis, no es necesario usar divinidades para crear una aventura épica, las divinidades son otra más de las herramientas para que un director de juego pueda crear ese tipo de aventuras, pero, las proporciones épicas varian mucho dependiendo del nivel de los personajes y las habilidades de los jugadores.

    PD: Pensad en Frodo Bolson y Smaug, hay no habia dioses, pero no por ello deja de ser épico.

    PD2: Si estas interesado en maquetar y publicar tu escenario de campaña, te podemos ayudar, jeje, tenemos diseñadores, maquetadores, ilustradores y varios creativos extras (programadores, fotógrafos, usurpadores del trono, etc...), y todos ellos deseosos de nuevos retos. Si te interesa y te atreves ponte en contacto conmigo o visitanos en www.reinosdepapel.es

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