martes, 15 de noviembre de 2011

[Reseña] Guerrero, Pícaro y Mago

El otro día me llegó al correo de la asociación un mail desde el Fanzine Rolero, en el cuál avanzaban los detalles de su próxima edición, a pocos días vista de la misma. Al existir siempre tantos blogs que sueltan prenda sobre lo mismo, no soy muy aficionado de dar noticias, tan solo algunas muy puntuales, así que leí en primicia y simplemente pasé al otro archivo que se me adjuntaba, y que resultó ser Guerrero Pícaro y Mago, un old-school que, si bien me leí algo sobre la marcha, consiguió que le prestase la atención debida y me dispusiese a desmenuzarlo para hacer una breve reseña sobre el mismo. Aunque tengo en proyecto reseñas de manuales como el nuevo Aquelarre, ver tantas por la rolesfera me quita las ganas, pero por fortuna, con este jueguecillo seré uno de los primeros en comentarlo, algo que siempre anima. Dicho y hecho, veamos que nos proporcionan los chicos de Arcano XIII.

Guerrero, Pícaro y Mago  es un juego de fantasía añeja lanzado el año pasado (2010) y creado por Michael Wolf, con licencia CC. Han sido los chicos de Arcano XIII los que han dispuesto a su traducción, tras todos los permisos pertinentes. El manual se sustenta en 44 páginas, dividiéndose en una suerte de introducción en la que diversos personajes citan favores en pro de su creador y del propio juego, y siete capítulos adornados al final por cuatro apéndices. La traducción cumple sobremanera en esta edición y la maquetación, si bien simple, se nos presenta en doble columna y no afea nada el producto final. Además, cuenta con un lenguaje simple, directo y que no busca rollos metafísicos, marchando a lo que nos interesa: aprender a jugar. De hecho, no se pierde en definiciones académicas acerca de qué es y que no es un juego de rol, dando vía suelta a que sus principales lectores serán personas con cierta experiencia.


El Capítulo 1 nos detalla la creación de personajes. Para ello, tendremos tres atributos básicos con valores entre 0 y 6, aunque este puede superarse si nuestro personaje es ya fuerte de narices. Dichos atributos se llaman Guerrero, Mago y Pícaro y miden precisamente las capacidades de cada uno de nuestros personajes, siendo el primero el físico, el segundo la mente y el talento de la magia y el tercero el subterfugio y demás habilidades de habilidad y sigilo. Se empieza con 10 niveles a repartir, y no se puede superar 6. Ello nos trae una de las primeras bondades del juego, y es la capacidad de crear un personaje fuertemente especializado o alguien equilibrado. Si bien he sido siempre amigo de los roles estáticos, la dinamización de este sistema me parece acertada y simple. 

Tras esto, tenemos los Talentos y las Habilidades. Los primeros son una serie de capacidades especiales que definen a tu personaje, y que me recuerdan indudablemente a las Dotes de nuestro querido D&D 3.0. Todos los personajes comienzan con uno. Las Habilidades, a elegir 3, representan acciones y determinadas cualidades en las que nuestros personajes son la leche, y se tienen o no se tienen, no hay grado alguno. Tanto unos como otros de ejemplo vienen en el Apéndice 1, algo que creo lastra la lectura. ¿Por qué no lo han colocado a continuación de la descripción de las mismas? Durante todo el libro se buscan capítulos cortos, pero creo que la inclusión en este espacio de ambas tablas hubiese facilitado mucho la lectura y la comprensión de los ejemplos. Y no se trata de perder 4 segundos de tu vida buscando la página, sino de una comodidad que creo no lastra la lectura.
Por último, se calculan Puntos de Golpe, Puntos de Maná y Puntos de Destino en concordancia con los tres Atributos. Tras esto, la Armadura y la Defensa nos proporcionarán menos posibilidades de recibir daño, pero penalizará el lanzamiento de nuestros conjuros.

El Capítulo 2 nos habla de las reglas, y voy a intentar no explayarme tanto. La mecánica básica de resolución de acciones se basa en lanzar 1d6 y sumarle nuestro Atributo + Habilidad de poseerla, que nos dará siempre +2. Esto lo comparamos con una dificultad (ND) impuesta por el Narrador, que irá desde 5(Fácil) hasta Extrema (13). Si sacamos un 6, “explotamos” el dado y repetimos tirada, algo típico en muchos sistemas. El hecho de usar 1d6 como dado base se enmarca en el interés del autor de proporcionarnos tiradas con resultados muy concentrados, que nos dé la sensación de estar ante desafíos en los que apenas algo ligeramente superior marca la diferencia. Le da consistencia y cierto realismo. A ello hemos de sumarle los modificadores circunstanciales que el Narrador quiera imponer.
Por otro lado, se nos describe el uso de los Puntos de Destino, una especie de esos puntos que se usan en FATE y otros juegos para alterar las cosas, una aportación indie  que enmarca aún más la tónica en la que se enmascara el juego. Los PD se pueden gastar para ignorar un ataque que podría matar al PJ, para repetir una tirada o añadir +2 a la misma, o para cambiar un detalle menor en el mundo, algo a lo que siempre me he mostrado en contra pues creo que destruye un poco la situación que el Máster impone y crea más esa sensación de reto que tan poco me gusta entre ambos, jugadores y DJ.

Capítulo 3 para el Combate. Se lucha por bandos, algo que siempre me ha disgustado de igual manera pues le resta espectacularidad al combate y roza, en muchos casos, que se obtenga una ventaja demasiado grande para el vencedor en el primer turno. Las acciones de combate son simples, y a razón de una por asalto, que puede ir desde desenvainar un arma, atacar, tomarse una poción o correr. No se especifica nada y se da cierta libertad. Para atacar, lanzamos nuestro d6 y sumamos un Atributo + Talentos o Habilidades, contra la Defensa del oponente. El daño depende del arma en su lista correspondiente, y si llegamos a 0 PGs, moriremos sin remedio. Contando que PG = Atributo Guerrero = 6 al inicio, imaginaos la alta mortalidad de este juego, máxime cuando hablemos de cómo usar la EXP. De nuevo, no me termina de gustar esto, pues al final tienes que montarlo todo muy fácil al inicio del juego para que no haya problemas, y  es que considero que en la fantasía épica, lo suyo es que los personajes aguanten tortas por doquier, resistan todo tipo de daños y poco a poco se recuperen para seguir viajando a su fabuloso Destino Épico. De esa manera, es muy difícil conseguirlo.

El Capítulo 4 nos habla de la Magia. Existen cuatro niveles en orden creciente, y para lanzar un conjuro es necesario lanzar un d6 y sumar nuestro Atributo correspondiente contra el ND del mismo. No hay mucha más ciencia. La lista de conjuros es aceptable y nos ofrece una variedad de todos ellos, aunque para cualquier Narrador la inclusión de algunos más de creación propia debería ser una prioridad para partidas más largas. En todo caso, es bastante fácil crearlos y la magia no tiene mucha historia, algo que se adapta perfectamente al espíritu que nos transmite el juego. Por cierto, se pueden mejorar los conjuros para que hagan más daño, se mantengan más tiempo y estas cosas gastando más Puntos de Maná e incrementando su dificultad, detalle que me resultó bastante atractivo.

El Equipo se nos detalla en el Capítulo 5, y tampoco requiere mucha más atención. Hay listas de armas, armaduras y objetos, en los que destacan pociones y demás enseres más destacables, como el precio aproximado de un objeto mágico que depende en su poder del Nivel de Magia que albergue (de 1 a 4).

El penúltimo Capítulo es para los Directores de Juego. Lejos de optarse por una elección de páginas y páginas de información idéntica, se presenta en pocos consejos aquello que es más fundamental no solo para dirigir GPyM, sino el consabido trato de la Experiencia, con la que podremos aumentar los niveles de Atributos o elegir nuevas Habilidades/Talentos.

El Capítulo 7 nos habla algo del mundo. Y no sé qué mundo han pretendido crear, o sí esta fue la intención. Me parece que en una página dar unos pocos nombres salteados sin mapa ni nada parecido, al menos en el básico, no es más que un intento de hacer un sanbdox o vete a saber. Realmente, me parece prescindible dicho capítulo, pues creo que para anotar tres localizaciones y luego comentar que hagas tu propio mundo, lo idóneo es no decir nada más que “crea tu mundo y disfrútalo. Es el punto más criticable, incluso si luego GPyM saca luego su propia ambientación. No me ha parecido un acierto colocar en dos páginas nombres y esbozos demasiado poco esbozados, pues parece que ahora es obligatorio en cualquier juego de rol que el básico contenga algo de información sobre una ambientación concreta, o esto se queda en un sistema de reglas y no puede ser. Muy pobre la descripción, por mucho que quieran dar a entender que se trata de un sandbox.

En cuanto a los tres apéndices, contienen reglas opcionales, listas de talentos y habilidades y un destacable bestiario con bastantes criaturas y enemigos de todos planos y niveles, muy de agradecer para aquellos más vaguetes que quieran montar sus partidas easy and fast. Destaco algunas reglas para concretar la creación de razas concretas, como enanos o elfos.

Resumiendo, Guerrero Pícaro y Mago es un juego que destila nostalgia y old-school por todos lados, sin ser un retroclón, pues propone un sistema de reglas novedoso, fácil y adaptable a cualquier ambientación. Amigo, en mi opinión, de partidas cortas y de poco recorrido, ideal para jornadas por su facilidad para lo dicho antes y para enseñarlo, para que nuevos jugadores comiencen su andadura en el rol. En todo esto, sin dejar de lado su vertiente más alternativa con asuntos como los Puntos de Destino, se nos presenta un juego que no usaría para largas campañas que requieren, a mi entender, posiblemente una carga de reglas que nos permita especializar y concretar mucho más a los personajes, se busca sobretodo el matiz interpretativo, interpelando las sencillas reglas a un sistema intuitivo, asequible y fácilmente asimilable. Cuando la fantasía épica se nos ofrece con una cobertura tan simple, no tienes tanto miedo de coger a los neonatos y mostrarles el camino más épico que hayan conocido.

2 comentarios:

  1. Muchas gracias. No solo por hacerte eco de la publicación sino por dedicar además tu tiempo a reseñarlo extensamente.

    Tienes tu buena parte de razón en el asunto de la escasa ambientación. A mí no me disgusta particularmente porque acostumbro a tirar con bastante poco para crear o adaptar aventuras, pero entiendo que, puestos a decidir entre nada o y poco, te llegue a resultar prescindible.

    Por cierto, respecto a la mortalidad, la interpretación que haces de las reglas es completamente válida, pero me gustaría hacer un apunte respecto a cómo he acabado por entender yo el asunto mientras me peleaba con la traducción. Las reglas indican que al llegar a cero puntos de golpe el personaje estará "muerto o moribundo", y en lo de "moribundo" está la clave para dejar que el director o el grupo de juego decidan cuán mortal quieren que sea el juego, abriendo la posibilidad de que el personaje caiga inconsciente y pueda ser más tarde recuperado con magia o la habilidad de Herbalismo.

    Lo dicho: muchas gracias y me alegro de que, entre pros y contras, te haya gustado. :D

    ResponderEliminar
  2. Gracias por la reseña, hecharé un vistazo al juego cuando tenga ocasión, pero por ahora los puntos negativos que destacas, de ser ciertos, coincidiré contigo en que será un juego para partidas cortas y jornadas, no para campañas.

    Un saludo.

    ResponderEliminar