martes, 29 de mayo de 2012

[Carrusel Bloguero] One-shots. ¿Módulos o cuestión aparte?

Mayo ha sido un mes llenod de tantas cosas que apenas llego al Carrusel, pero finalmente voy a poder participar y seguir con mis aportaciones mensuales desde el inicio. Y es que si sigo en la brecha y comprometido con ello es porque me encanta esta iniciativa, que moviliza a varios blogs de rol de la rolesfera compartiendo un mismo tema central. ¿Y qué es exactamente el Carrusel Bloguero? Carrusel Bloguero es una nueva actividad participativa en la que los blogueros pueden introducirse libremente y en la que un anfitrión, que se elige mensualmente por elección propia, propone un tema y hace una entrada sobre el mismo. Tanto mecánicas, fechas, temas y demás detalles los podéis encontrar en este enlace. Durante ese mes, otros blogueros pueden unirse aportando su punto de vista y enlazando su entrada al blog anfitrión. De este modo, se crea una interesante red de artículos relacionados con el mismo tema, que permiten tanto a lectores como autores entrar en una dinámica que fomenta la interrelación entre los mismos y espacios de opinión de los que sacar todo tipo de conclusiones. El blog anfitrión para este mes es Vivo en Fraguel Rock, del bueno de Wulwaif, que nos invita a poner en la mesa nuestros conocimientos sobre algo tan inherente al rolero como son los one-shot, de los que si bien no soy partidario, es lo que más acabo haciendo dada mi misión de difusor del rol.


Hoy vamos a tratar el tema muchas veces discutido sobre la similitud entre un one-shot y un módulo al uso. Mirando definiciones entre mis compañeros, podría tratar de definir los primeros como esas aventuras con una duración de entre dos y tres horas, que van con finalidades muy concretas y que, en la mayoría de las ocasiones, buscan una estructura lineal y una sola forma de discurrir con el problema. Esto se encuentra sujeto a muchas modificaciones, pues yo mismo he creado one-shot en los que el final era tan impredecible para mí como para los jugadores.

Si me detengo en la definición de un módulo, encuentro que esta puede ser aproximadamente la misma, salvo por la distancia que un módulo emplea en su consecución. Los módulos pueden tender a tener historias más pulidas y, sobre todo, una duración mayor. Hay aventuras que cunden las dos o  tres  sesiones, pero que no deben alargarse mucho más porque entonces hablaríamos de campañas. Tales conceptos se me presentan muy nebulosos en el mundo del rol, y las líneas que enmarcan unos y otros son realmente difusas. Así pues, ¿son realmente cosas diferentes ambos? Mi respuesta es sí y no. Un módulo puede ser un one-shot, pero un one-shot no tiene por qué ser un módulo. Vayamos al grano.

El one-shot parte de la premisa básica de mostrar un sistema o un determinado juego a quiénes participan en él. Una mera función que, naturalmente, cumple con el guión adecuado de muchos de estos juegos, es decir: hay juegos que favorecen ser jugados solamente con one-shots, aunque siempre he sido de la opinión de que se pueden montar campañas de todo lo que quieras, aunque haya sistemas que favorezcan unas cosas u otras. Además, el one-shot puede servir para introducirnos en una campaña más amplia, con unos horizontes lejanos. Pero no es esta su significación ideal, para ello ya tenemos los módulos. El módulo se presenta de una manera más trabajada. Intenta buscar la aventura de duración media, y parte de una diferencia tan amplia como tener en cuenta que estos vienen dados en muchas ocasiones por dos o más sesiones. De hecho, muchas campañas no son otra cosa que módulos encadenados por una historia común. ¿Acaso podríamos decir lo mismo de los one-shot? Creo que la principal diferencia radica en su duración y en la significación que tienen unos y otros. Con la aparición de este concepto, el módulo ha pasado a ser algo más especializado, más amplio, más concreto. No dejan de tener ambos elementos comunes, pero cada uno ha parcelado una tipología diferente dentro de nuestras partidas, y ahora aun partiendo de una premisa común, buscan sensaciones diferentes en los Directores de Juego. De hecho, cuando lees un manual actual, es fácilmente observable la propia caracterización que hacen los mismos entre el one-shot y el módulo, conceptos bien apartados entre sí.

El suplemento de sLAng contiene seis historias que considero auténticos one-shots

 Hay listas tradicionales que aún niegan este concepto del one-shot, como puede ser el D&D. Leo por ahí muchas acepciones a los mismos en juegos como Eyes Only, Haunted House o incluso ¡Gañanes!, pero no hay nada de estos en los D&D, El Anillo Único, o el nuevo Aquelarre. En este tipo de manuales no aparece la idea reflejada como tal, pero es  bien posible que esto se deba a que, precisamente, estos juegos reniegan de tal concepto. Pero oye, yo voy al Salón del Manga de Jerez con Aquelarre, enseño a cinco chavales de seis que no han jugado nunca con dicho juego y apelo naturalmente a la idea del one-shot, que sirve de forma espléndida. ¿Hay cierta reticencia entre algunos ambientes a dividir el módulo y el one-shot? No vería el por qué, pero es justo ir más allá. ¿Habrá individuos que consideren  que su juego no debe disponer de este tipo de aventuras? Cabría decir que es más fácil montar uno de estos de un juego ágil y rápido que de uno complejo, pero por esa misma regla de tres, podríamos citar que precisamente el one-shot es una herramienta excelente para introducir unas reglas complejas en un nuevo grupo.

  Sin embargo, siguiendo los criterios fijados, Hijo Rata anda más cercano al módulo, que considero como tal.

El módulo sigue siendo el pilar que disponen las aventuras que salen para los juegos de rol, antiguos o nuevos. El one-shot es un concepto nuevo, retraído, hasta cierto punto difuso respecto al módulo, pero que ha encontrado una serie de características que lo han desmarcado del mismo. Muchos ya usamos ese concepto para aventuras cortas con final más o menos cerrados que sirven para introducir a tramas o sistemas, y dejamos el módulo como aquella aventura más cuidada a la larga, que nos presenta un argumento algo más complejo e introduce directamente las mecánicas del juego sin tapujos. La tradición rolera nos podría indicar que estos one-shot han existido siempre, y no podría estar más de acuerdo, solo que ahora la división entre unos y otros es confusa aún para muchos. Incluso ello puede generar cierta inquietud a la hora de calibrar la necesidad de introducir esta figura en juegos de mucho calado reglístico, cosa que considera absurda. Las diferencias son, en cierta medida, irreverentes y carentes de importancia, pero puesto que el carrusel está completo con artículos bastante excelentes a la hora de analizar estos desde varias perspectivas la temática del mes, no estaba de más hacer hincapié en el fenómeno del one-shot y su cercanía con el módulo o aventura, algo que podría dar mucho más de sí, y que yo solo planteo como pequeña reflexión.


3 comentarios:

  1. Curiosa la diferencia entre el módulo y el one Shot, mil gracias.

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  2. Yo entiendo módulo como la partida en sí, las notas que tiene uno para hacer la partida. Pueden ser módulos comerciales o no. One-shot hace referencia al tipo de partida. Puedes jugar un one-shot con un módulo.

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  3. En cierta medida tienes razón, Nebilim, pero...¿a cuántos suplementos denominamos módulos y estos no son más que partidas más o menos de cierta duración? Y el one-shot, como comentas, es un tipo de partida determinada que cumple ciertos requisitos, y en muchas ocasiones estos se confunden con los mòdulos, pero no concibo estos como solamente anotaciones o notas, pues la propia esencia, estructura, historia, etc. forma parte de ese conjunto al que se denomina módulo.

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