De nuevo os traigo una entrevista, algo que me gustaría se repitiese una vez al mes, dónde si me es posible, me gustaría colgaros algunas preguntas que hacemos a diferentes autores o personajes del mundo rolero nacional. Si la primera entrevista marchó para los creadores de Roll&Play, esta vez me congratulo de presentaros otra para los creadores de Aventuras en la Marca del Este. La entrevista fue realizada a Pedro, (Steinkel) uno de las mentes creadoras. He sacado bastantes conclusiones de la entrevista, algunas de las cuáles presentaré en la segunda parte de la misma, que espero publicar de aquí a un par de días. Quiero también aludir a que para mí ha sido un honor poder realizar la misma, así como agradecer al afectado en cuestión su rapidez a la hora de contestar a las preguntas, su sinceridad y su interés por esta. Siguiendo el esquema de la entrevista anterior, las preguntas no son muchas y están centradas en dicho juego, del que voy a hablaros a continuación (como si no lo conocieséis).
Aventuras en la Marca del Este es un homenaje a esas antiguas glorias del rol, a esos primeros juegos que sentaron las bases de todo lo que vendría después: un retroclón del más homenajeado, excelente y primer juego de rol como tal, el primer Dungeons and Dragons. Como buen retroclón, adapta el sistema a las tendencias actuales, marcando su propio estilo personal y atesorando numerosas novedades que resultan imprescindibles en un momento dónde todo ha de evolucionar; en ello reside la maestría de la Marca: en saber traer con nosotros un juego para aquellos que no conocimos tales inicios, pero con todo el sabor añejo de unos tiempos anteriores. Eso es lo que nos presentan los autores: un Dungeons and Dragons que se desmarca del mismo como juego independiente, pero que deja muy claro su objetivo, sus orígenes y sus tendencias.
Personalmente, hace poco pude dirigir mi primera partida de Marca del Este, y a falta de reseñar el manual (debido a la mansalva de estas que pululaban por internet) solo quiero añadir la excelente maquetación e ilustraciones que acompañan tanto al libro principal como a su primera aventura, dignas de elogio. Aparte de esto, encontramos un sistema simplificado, intuitivo y que permite un mayor porcentaje de adquisición por parte de los jugadores tanto noveles, como para aquellos que buscan lo que todos queremos en este tipo de juegos: mazmorras, aventuras, arcaicos y gargantuescos enemigos y, sobreto, grandes tesoros.
Tdf: ¿Cómo y por qué surge la idea de crear Aventuras en Marca del Este? ¿Estaba desde un principio pensada como un retroclón?
AelMdE: Bueno, surge de manera casual, durante una de nuestras sesiones de juego. En cierto modo echábamos de menos la sencillez de nuestro amado D&D básico. Desde un principio teníamos claro que debía tratarse de un retroclón, enmarcado en el movimiento del Old School Renaissance.
Tdf: A muchos AD&D 2.0 y anteriores nos cogió algo tarde, así que tampoco estamos muy duchos en el tema. ¿Qué diferencias fundamentales tiene Marca del Este con estas primeras ediciones de D&D?
AelMdE: Bueno, tenemos que ir un paso más atrás de AD&D segunda edición, específicamente a la edición básica anterior a la primera edición de las reglas avanzadas o AD&D. Las diferencias, a grosso modo, no son muchas, pero la más importante vendría a ser que las razas arquetípicas de enano y elfo son clases de personaje y no razas seleccionables. Tampoco existe un sistema de habilidades preestablecido, algo que se incorporaría posteriormente, como pericias, en AD&D. Lo demás, cosilla abajo cosilla arriba, es más o menos igual.
Tdf: Sigo con esto. ¿Hay un motivo especial por el qué en Marca del Este no existan los ataques de oportunidad o el “movimiento gratuito” protagonistas de D&D 3.0? ¿No se simplifican demasiado los combates en un juego dónde estos tienen mucha importancia?
AelMdE:Sí, el combate gana así en simplicidad, algo que agiliza las sesiones de juego, donde el combate es preponderante pero no determinante. En D&D básico, en Aventuras en la Marca del Este u otros retroclones afines, como Swords & Wizardry o Labyrinth Lord, entre otros, lo más importante, aunque no lo crean, no es el combate sino la exploración.
Tdf: Veamos, una pregunta más anecdótica: ¿por qué los gnomos se encuentran en la Lista de Monstruos del básico? Pobrecitos, con lo adorables que son.
AelMdE: Bueno, en un principio fue así en las primeras ediciones de juego primigenio, en el que nos basamos. De todos modos, qué jugador en sus cabales cogería un gnomo como PJ... es broma.
Tdf: La Caja Roja es una delicia, incluso para los que como yo no disfrutamos de la original; de hecho, estoy informado de que lanzaréis otras al mercado. ¿Por qué este formato?
AelMdE: Bueno, siendo fieles al formato original, no podíamos hacerlo de otra manera, ¿verdad? Lo cierto es que este asunto de presentar AelMdE en caja fue un empeño personal mío, cabezón que es un uno, y es el asunto que más ha complicado y encarecido a su manera todo el proceloso proceso de edición del juego en última instancia.
La segunda parte de la entrevista, en un par de días (espero) como mucho. Naturalmente, podéis dejar vuestras opiniones y/o comentarios.
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