Intento pensar en muchas ocasiones en la propia visión de los juegos de rol como tal: un juego. No puedo quitarme de la cabeza las perspectivas que a veces acuden raudas a intentar cerciorarme de la existencia de factores claves que posiblemente le diferencian de una manera u otra de un, por ejemplo, juego de mesa o videojuego. El elemento social en los juegos de rol es clave para entender su propia idiosincrasia, y ello conduce inevitablemente a preguntarse por una serie de factores externos a la propia tarea del Máster, pero relacionados con este. Athal nos lo explica bastante bien: el papel del jugador se antoja necesario. En este caso, es la motivación del jugador un elemento fundamental. Pero claro: a veces es más fácil de decir que de llevar a cabo tal acción de forma simultánea. Debería ser un trabajo de ambos actores, Narrador y jugador, el que conduzca a un ritmo de partida y disfrute de la misma adecuado. Mucho se ha hablado sobre esto, pero considero indispensable el papel motivador como eje fundamental de la buena marcha de una partida, especialmente cuando estas son campañas, de las que sabéis me gusta mucho hablar.
Historias largas exigen personajes profundos ¿no? Es posible tomar la variante de muchos narradores cuyos índices de mortalidad son más altos que una novela de Moorcock, en cuyo caso creo que contrapesan la peligrosidad de la partida con la disminución de disfrutarla de una forma extensa, aunque esto no pase de una mera percepción personal, además de ser otro tema en relación a esto. Cuando quieres que el argumento sea el eje central de la vida y acciones de tus jugadores, la motivación pasa por completo por ti. Tus acciones y puestas en escena dan como resultado la implicación del jugador, la importancia de sus decisiones y la compensación por haber tomado estas. Es necesario recompensar, ¿pero cómo? El Máster debe conocer bien a sus jugadores y entender sus motivaciones. En ese momento, la propia coherencia de las acciones de uno y otro dan como resultado la búsqueda de un nexo común que repercute en el buen hacer de la partida. Pero a veces esto falla, de eso estoy seguro. ¿Qué hacer en ese momento? ¿Es que la narración no acompaña? ¿El Director de Juego dice cosas inapropiadas, ha olvidado como motivar a sus jugadores?
¿Y si los culpables fuesen los jugadores? Hay comúnmente una forma de ver el error en una partida como algo cuasi-inherente a la labor del Máster. Si una partida sale mal, el Director de Juego se ha equivocado. No ha sabido motivar a los jugadores. No les ha dado lo que pedían, y lo que pedían no era nada. Siempre te adaptas al papel del jugador. ¿Es esto correcto? Yo me veo, personalmente, en la tentativa muchas veces de tener que cambiar de actitudes porque es posible que algunos jugadores sientan la necesidad de sobresalir y hacerse ver como grandes a ojos de los demás. Vamos, que no les vale solamente una palabra de ánimo, es necesario que esto se refleje frente a todo el grupo de juego. Eso me hace pensar. Creo que los errores los cometo yo, porque inevitablemente el jugador no está disfrutando. Pero, ¿ha pensado el jugador que quizá deba cambiar algunas actitudes respecto a la partida? Me gusta compartir esto, porque en cierta medida pienso que no. De nuevo, la motivación sale a la palestra. ¿Y sí el jugador necesita para sentirse motivado tener reconocimiento frente a los demás? Entonces, quizá el Máster deba cuidar de no decir nunca nada en público, de forma que nadie salga ganando. De esta manera, las motivaciones son personales y privadas, de forma que cada jugador toma partido a sus acciones y motivaciones como garantía y esfuerzo personal.
Veo fundamental intentar ponerse en el papel de los jugadores y entenderles. Si no lo hacemos, sobre todo en campañas en las que los personajes son muy trabajados y pides un mínimo de interpretación, no tenemos derecho a exigirlo. Entender sus motivaciones es una tarea ardua, pero bien compensada. El problema es al revés: ¿entienden los jugadores la motivación del Narrador? ¿Se han puesto en su piel alguna vez? Muchas veces el jugador no entiende la presión a la que se ve afectado el Director de Juego. No lo ve, o no lo quiere ver: lo importante es su personaje, lo demás no importa. Motívame, y tú hazlo como quieras. A lo mejor, existe la creencia de pensar que el Máster se motiva con ver a sus jugadores motivados. Pues sí, es cierto. Pero solo en parte. Acomodarle la tarea al Máster debería ser algo fundamental. No en vano esto es un trabajo en equipo, y la motivación una serie de engranajes que deben funcionar bien por parte de ambos lados de la mesa.
La desmotivación es un problema de importancia capital: desgana a los jugadores y les impide seguir con ilusión por interpretar y pasarlo bien. El Máster debe tener cuidado con lo que dice o hace, y tomar medidas acorde a su mesa de juego. Pero los jugadores deben tener cuidado con lo que dicen también. La presión y las ironías, exigencias, peticiones, reflexiones muchas veces horadan sobre la propia controversia. El equilibrio se antoja fundamental. No hay una solución definitiva a esto, pero la motivación sigue siendo la principal herramienta para que una historia, sea buena o no, se acabe transformando en eso mismo.
Cuidaos de que otros disfruten, pero que estos también os hagan disfrutar. Es la esencia para disfrutar de aquello que tanto nos gusta.
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