miércoles, 1 de junio de 2011

Tiempo de una sesión de rol

Me he fijado en que mis artículos, de momento, van más dirigidos a opinar o aportar cosas, las primeras opiniones que cuadran dentro de unos aspectos concretos y que son más comunes que la Coca-cola, y la segunda aportaciones sin sentido para cosas absurdas, tipo animales y rol, películas roleras y cosas que no llaman a nadie. Sí, seguiré así, pero esta vez voy a intentar aportar algo de mi cosecha, o lo que es lo mismo, aconsejaros. No creo que sea el más indicado para ello, pero quizá algo os sirva o al menos os resulte más interesante que ver fotos de gatos. Y por ello, he decidido hablar del tiempo que debería tener una sesión de rol.

La mayor parte de los jugadores de rol juegan sus partidas sometidos a alguna clase de limitación temporal en sus sesiones, bien sea porque están en un local público como un Centro Social o Centro Juvenil que tiene sus horarios, porque uno se tiene que ir a trabajar o porque juega el Barça. En cualquier caso, el resultado es el mismo: nuestras sesiones de juego duran un número limitado de horas de juego. Esto no sería problemático si no fuera porque nos cortan el rollo. Hoy vamos a intentar dar algunos consejos para evitar este tipo de cosas, de tal manera que puedas ajustar la historia del modo que te convenga, alargando, cortando, o manejando el hilo argumental a tu antojo, siempre salvando las distancias, claro está.
 
Estimando la duración de la partida

El primer paso es calcular cuanto dura la partida que tenemos pensado dirigir para saber si tenemos que realizar algún ajuste. Esto es uno de los puntos más importantes, porque es fácil pasarse o quedarse cortos. Si utilizas un módulo creado por otra persona, es posible que en el texto se proporcione alguna pista sobre la duración del mismo, normalmente en términos de número de sesiones de juego. Pero si es así, ten cuidado. Es muy frecuente que el autor no considere necesario explicar lo que considera él una sesión de juego, y hay grandes discrepancias al respecto.

La forma de solucionar esto posiblemente sea analizar el módulo como si lo hubieras preparado tú, y plantearte cuánto tiempo te llevaría dirigir algo así. Esto nos lleva al segundo caso. El segundo caso es que el módulo sea una partida preparada por ti, sea por escrito o un mero esbozo. Para ello tendrás presente al menos las escenas clave o eventos que deben acontecer, y podrás estimar cuánto van a durar. Si el comienzo de la historia es una taberna donde los personajes son reclutados por un tipo que entra nada más comenzar la historia, posiblemente a los diez minutos ya sepan qué tienen que hacer, pero si la historia comienza con un breve prólogo individual y luego un hábil juego para conseguir que todos los personajes jugadores acaben juntos, entonces es fácil que tardes una hora en iniciar el nudo de la historia.

Después de sumar la duración aproximada de todas las escenas es recomendable que añadas en torno a una hora más “para incidentes”: una pelea que se alarga, un jugador que se retrasa, una parada para ir por la merienda. Contar con una hora de más también te permite que si todo va como la seda puedas dedicarte más a la interpretación que la narración.

Partidas demasiado largas 

 Esas partidas de 8 h nocturnas a piñón

El extremo más frecuente son las partidas largas, aquellas en las que el Director de Juego se encuentra con que la trama tiene peligro de estirarse tanto que no se puede alcanzar el final. ¿Qué podemos hacer en estos casos? Pues varias cosas:

• Recorta. Si conoces bien la historia, puede que sepas qué parte puedes saltarte sin que se note o sin que afecte gravemente a la historia. Busca escenas de acción superfluas, escenarios que haya que visitar para no descubrir gran cosa, o personajes no jugadores a los que antes habría que sonsacar y que ahora pueden ser más locuaces. Conocer a fondo el módulo es vital para conseguir hacer estas cosas fácilmente y sin complicaciones.

• Simplifica. Los combates demasiado complejos alargan el tiempo de juego, el exceso de aplicación de reglas alarga el tiempo de juego, las interpretaciones demasiado profundas alargan el tiempo de juego. Reducir ligeramente la carga de estas cosas puede permitirte dirigir la historia sin necesidad de hacer recortes. Esto es muy positivo, porque puedes jugar la aventura tal cual, pero en el lado negativo corres el riesgo de no simplificar lo suficiente y que la partida quede larga igualmente.

• Alarga. Puede parecer contraproducente, pero quizá la mejor solución sea alargar un poco el asunto y dividir el módulo en dos sesiones.

Partidas demasiado cortas

Las partidas demasiado cortas suelen plantear menos problemas, aunque a algunos Directores de Juego les agobian más que el caso anterior. Lo bueno de que una partida resulte más corta de lo esperado es que se ve venir a lo largo de la sesión: si transcurrida una hora de juego los personajes ya están por la mitad de la historia deberían saltar tus alarmas y tomar medidas. Vamos a ver medidas para alargar dichas sesiones:

• Introducir más interpretación. Disimuladamente puedes ir incrementando la carga interpretativa de la historia. Haz que el siguiente personaje no jugador les hable un poco de su vida, esmérate un poco más en las descripciones y, en definitiva, fuerza un poco más las cosas para que los jugadores de rol hagan lo que se supone que deben hacer: interpretar. Es la opción más fácil y la que suele dar mejores resultados.

• Haz un receso. Si la cosa avanza demasiado rápido, siempre puedes aprovechar alguna escena táctica que ocurra en la historia para que los jugadores planifiquen. Hazles un croquis y mientras ellos planean vete a por algo de beber, o piensa si quieres usar una de las otras dos opciones que aquí indicamos. Te permitirá ganar algo de tiempo y planear mejor tu siguiente jugada.

• Introducir un nuevo giro en la historia. Esta opción es interesante pero arriesgada si no conoces a fondo la historia. Es tan sencillo como introducir alguna complicación adicional que haga que los jugadores deban dar un par de vueltas más antes de resolver la historia.


No fuerces las cosas


A pesar de todo lo que hemos dicho, en ocasiones es sencillamente imposible que las cosas salgan como planeas y ninguno de estos consejos te sale bien, ¿Qué hacer en estos casos? Sincérate contigo mismo y asume los hechos, y si la partida se tiene que quedar partida hasta la próxima sesión, o hay que pactar con los jugadores que vais a saltaros un par de escenas para poder concluir la partida, no pasa nada. El caso es divertirse, ¿No?

Pues espero que hayáis disfrutado de este pequeño artículo, y que sobretodo, ayude a ser mejor Director de Juego a aquello que ya lo hayan intentado, o estén preparados para ello. Quizás os parezcan cosas muy simples, pero siempre es bueno tenerlas en cuenta. Y siempre es bueno recordarlas, para que nunca se nos escape. De todas formas, de todo ello lo más importante es conocer a fondo la historia, conocer los posibles giros que pueda dar de sí, y más que eso, ser consciente de que en cualquier momento todo se puede ir al traste por una decisión que no esperabas de uno de tus jugadores. En ese caso, recordad que no siempre debéis obligar a los personajes a hacer lo que vosotros deséis; la libertad en una partida es fundamental.

3 comentarios:

  1. Siempre es un fastidio tener limitaciones a la hora de jugar una partida, pero si no hay más remedio es mejor que no jugar.

    En mi caso no solemos tener problemas con la hora de finalizar, si acaso el sueño que nos entra de madrugada. Así que lo que hacemos es "cortar" cuando consideramos que es un buen momento.

    Los ejemplos típicos serían después de un combate, llegar a una nueva ciudad/pueblo/edificio, o cuando los personajes están atascados en medio de una investigación.

    Me gustan este tipo de entradas porque es bueno conocer el funcionamiento de otros a la hora de jugar.

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  2. Cualquier consejo es bienvenido. Me encanta leer trucos y consejos por parte de masters :D

    podrías dar algún consejo para hacer aventuras??

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  3. Claro que sí, precisamente soy muy dado a crear mis propias partidas, aunque últimamente tiendo a coger los estupendos módulos que encuentras oficiales y dirigirlos (tan simple como falta de tiempo) aunque mi gran campaña de D&D 3.0, que comienza su tercera y última parte tras dos intensos años, es de cosecha propia todo incluido el mundo y su Historia, cosmogonía, etc. etc.

    También te digo que hay otros sitios dónde seguro lo explican mejor que yo, pues existen expertos en la materia por el mundo bloguero que seguro te pueden ayudar más que yo. Pero ya que lo has pedido, lo anoto.

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