lunes, 25 de julio de 2011

[Entrevista] Pedro J. Ramos (I)

Para el mundillo bloguero, personalmente no creo que el autor de nuestra entrevista de Julio necesite muchas presentaciones. Sin embargo, puesto que soy consciente de que nos visitan muchas personas que no bichean por estos lares, y porque además creo se merece una buena presentación, allá vamos.


Pedro J. Ramos es todo un caballero andante del mundo rolero en nuestro país. Desde bastante joven se ha encargado de realizar diferentes obras, de una forma u otra, para varios juegos, creando incluso ambientaciones y producciones propias. Es un gran aficionado a la escritura, y si lo conjuga con el rol, salen cosas como el excelente Eyes Only, del que muchos somos auténticos fans. Sin embargo, este ha sido uno de sus últimos trabajos. Antes de esto, comenzó aportando material como aficionado tras jugar a los Clásicos (D&D, MERP, Cthulhu...) y posteriormente entró a colaborar de forma profesional con editoriales como Sombra o Nosolorol, con la que ha publicado Seis Balas (2006), El Tesoro de la Desesperanza (2007), La Torre de Rudesindus (2008) o Eyes Only , del que profundizaremos en la entrevista. Además, aporta materiales para Nsd20 e incluso escribe prólogos (Tras el velo de la muerte) de actual publicación (que os recomiendo y el cuál reseñaré). Por si fuese poco, también es organizador de las famosas Jornadas RPG y siempre anda viajando de un lado a otro repartiendo partidas por doquier. Claro está que luego tiene su propio trabajo, pero muchos soñamos en nuestros inicios como Máster y escritor de obras propias con ser como él. Aprovecho para colocar aquí tanto el blog de la editorial Nosolorol, que coordina, como el suyo personal: http://www.nsrblog.com y http://veinticincohorasaldia.blogspot.com.


Voy a hablar rápidamente de Eyes Only, juego que ocupa toda la primera parte de la entrevista y que ha sido una de las últimas aportaciones de Pedro al panorama rolero nacional. En este juego interpretaremos a agentes secretos del gobierno, espías, criminales y un sinfín de individuos que se debatirán entre el sigilo, la acción desenfrenada y todo lo necesario para una excelente ambientación de la que, para situaros, podéis encontrar ejemplos en Misión Imposible o James Bond. Intrigas, traiciones, y varios añadidos en forma de flahsbacks, flahsforwards, etc. nos ponen en la piel de esas series que tanto nos gustan, dotan a las partidas de un ritmo frenético y aporta el suficiente material como para tener tardes y tardes de sesiones roleras en las que la verdad pocas veces es lo que parece.

Actualmente, podéis descargaros de la página de la editorial el Kit de Introducción en pdf de forma gratuita. Junto a esto, tenéis el Manual Básico y un par de módulos que os recomiendo personalmente (me los compré en pdf muy bien de precio), Otro Tiempo y Lealtades Encontradas, aventuras jugables de no más de dos sesiones cada una.



Saludos Pedro. Un placer que puedas responder a nuestras preguntas, y gracias por adelantado.

Es un placer para mí compartir este rato con vosotros y con los lectores del blog. Aprovecho la ocasión para felicitaros por la “vidilla” que mostráis como asociación ¡Ojalá sigáis así durante mucho tiempo!

Tierras de Fantasía: Sé que has sacado más cosillas aparte de Eyes Only, pero puesto que es lo que más jugamos, permíteme que las preguntas vayan hacia el mismo. ¿Cómo nació la idea de un juego de espionaje? ¿Fue por afición personal a ese tipo de ambientaciones?

Pedro: Bueno, lo más destacado del origen de Eyes Only (EO) es que nació como parte de una apuesta entre Manuel J. Sueiro, editor jefe de NSR, y yo mismo. Ambos estábamos bastante enganchados a una serie de espías (Alias) y otras cosas semejantes (Sleeper, de Brubaker, el nuevo James Bond de Casino Royale…). También habíamos hecho nuestros propios pinitos en partidas de ese género y estábamos compartiendo stand en las jornadas CLN de Valladolid (conocidas como PUCLN) cuando le comenté la idea de hacer un juego de espías. Hicimos una apuesta amistosa (que yo perdí) y el juego fue publicado lo antes posible. Pero al margen de esta anécdota, lo cierto es que EO es un producto bastante personal, en el sentido de que traté de aplicar todo lo que me gustaría ver a mí en un libro de rol: con el tamaño justo, dirigido a que la gente lo juegue, con pautas para los que quieren dirigir partidas, su módulo de iniciación… la verdad es que quedé satisfecho con el resultado. Es más, me ha animado mucho leer a varias personas (mujeres en su mayoría, aprovecho para decir) que han adquirido el libro con la intención de comenzar a hacer de Directores de Juego, ¡bravo por ellas!

 TdF: EO usa el mismo sistema que sLAng, el denominado GAUSS. ¿Tiene algo que ver con la curva de Gauss, o es pura coincidencia? ¿Por qué ese nombre?

P: Tiene mucho que ver. La distribución de probabilidades del sistema sigue la misma lógica que dicha curva (la mayor parte de las veces obtienes valores intermedios en las tiradas), así que darle nombre resultó bastante sencillo para sus creadores (Manuel J. Sueiro, con ayuda de Ángel Paredes). Yo solamente lo utilicé con su permiso adaptándolo de sLAng y aplicándole algunas cosas que personalmente me gustaban, como incluir la Característica dentro de la Habilidad para hacer el juego más rápido.


TdF: El sistema se me antoja intuitivo, fácil, para dotar a los personajes de un diría hiperrealismo. ¿Qué piensas acerca de esto? ¿Era esa la intención?

P: Personalmente es una visión que comparto. Probablemente lo que menos me gusta es que la creación de personajes no es tan ágil para novatos como a mí me gustaría, pero ya hemos intentado paliarlo con las directrices del kit de iniciación (Así comienza). En juego mi experiencia es que la gente lo “coge” rápido. Quizá lo que menos sea, en la versión de Eyes Only, es “hiperrealista”. Los personajes son algo más poderosos que en sLAng, y eso hace que el sistema no sea tan realista. “El realismo de una serie de TV” me gusta decir… para lo bueno y para lo malo. A mí me gusta pensar que EO, en conjunto, es un juego “verosímil” más que “realista”.

TdF: Espionajes, corporaciones secretas, traiciones…el juego lo tiene todo para ser contenido de un éxito cinematográfico. ¿Está basado en algunas películas o libros en concretos?

P: Está indudablemente influenciado por muchas referencias actuales que me gustan y recomiendo, cada una con su particular estilo. Basta con ojear el manual para descubrir algunas de ellas, pero por citar las primeras que se me vienen a la cabeza: 24, Alias, Capitán América de Brubaker, Sleeper, Global Frequency, Perdidos… de hecho, podéis ojear los personajes pregenerados del libro a ver cuántos actores reconocéis. No todas las ilustraciones están basadas en actores, pero bastantes sí. Es un ejercicio bastante divertido.

TdF: De momento tenemos, si no recuerdo mal, el libro básico y dos aventuras, además del Así Comienza, de carácter gratuito. ¿Puedes darnos alguna exclusiva secreta de los planes futuros de EO que no sepa nadie excepto tú y tus allegados? ¿Qué le espera a los aficionados de EO?

P: Pues les espera paciencia, más de la que a mí me gustaría. Desde el principio me planteé que EO tuviera un manual básico muy personal, en el que yo me encargase de todo lo que pudiera, seguido de suplementos diversos (generalmente de ambientación con aventuras incluidas, aunque también algunos módulos) y, a ser posible, que fueran escritos en su mayoría por terceras personas. La razón es que quería ver qué daba de sí la ambientación en manos de otros autores.  Una de las ideas que más ilusión me hacen es ser capaz de publicar una guía de cada organización del juego y que sean escritas por autores diferentes, pero no sé si será posible. Hace ya un tiempo que algunas personas, actualmente autores reconocidos en el mundillo, me solicitaron alguna organización para desarrollarla. Siendo honestos, apenas alguno ha pasado del borrador inicial.

Pase lo que pase con eso, es mi intención seguir desarrollando material para el juego. Desafortunadamente mi tiempo es limitado e intento deliberadamente no dedicarme solamente a EO, sino también a otros juegos (p.ej. NSd20 o La Mirada del Centinela). En consecuencia, mientras la línea dependa principalmente de mí irá despacio.

Y después de estos “lloros”, os cuento lo que tengo en mente. Los dos suplementos que tengo empezados son la guía de los Templarios (título provisional “Por un bien mayor”, ¿Os gusta?) y un suplemento de diversos aspectos todavía menos realistas como psiónica, rituales, etc. para los que quieren meterle aspectos sobrenaturales al juego. En ese segundo suplemento se dedicará un capítulo entero a Milo Braschi y sus “juguetes”.

 TdF: La última respecto a esto. ¿Qué tiene EO que no tienen otros juegos? Aprovecha para convencer a los indecisos.

P: Para empezar, es un juego de espías en español. Es un nicho en el que estábamos huérfanos desde la desaparición de Mutantes G2 (anteriormente Mutantes en la Sombra). Al margen de eso, creo que es un libro repleto de ideas de aventuras y con buenos consejos para los Directores de Juego que empiezan, algo que considero fundamental si aspiramos a crear afición. Por otra parte, al tener cierto batiburrillo de ideas de diversas fuentes permite que cada Director pueda hacer literalmente lo que quiera con la ambientación (¡No creo que haya dos campañas de EO iguales!). Para terminar y no enrrollarme más, EO tiene un estilo y planteamiento muy similar al de las series de TV, una forma de contar historias con la que cada vez más gente está familiarizada. Leer rápido, entenderlo fácilmente  y jugar cuanto antes es una de las cosas que siempre intento conseguir al diseñar y escribir un libro de rol.

TdF: El tema de poner una descarga gratuita con todo lo necesario para empezar es algo que comienza a expandirse entre las distintas editoriales, ¿crees que es una buena iniciativa? ¿No piensas que quizá muchas personas se descarguen y se conformen con ello para jugar?

P: A mí me parece estupendo. Efectivamente, puede ocurrir lo que dices, pero eso tampoco es malo. Te voy a poner un ejemplo: yo he jugado al popular videojuego Angry Birds. Concretamente, me bajé la demo, lo probé y me pareció entretenido, lo justo para tenerlo instalado y jugar muy de cuando en cuando, pero desde luego no para comprármelo. Un día se lo puse a mi novia, lo probó y acabó teniendo la versión completa. Ese Angry Birds no se habría vendido si yo no hubiera tenido una demo a mano. Creo que con los “kits de iniciación” pasa lo mismo, especialmente si están bien diseñados. En este sentido, creo que todos los kits de Nosolorol (A quemarropa, Así comienza y La Guía del Jugador del Reino de la Sombra) son buenos ejemplos de lo que digo. En los tres puedes coger tus personajes creados con los kit de iniciación y jugar con ellos directamente a las versiones completas de los juegos. Eso es una innovación respecto a lo que se hacía en los kits de hace una década y recomendaría a todo el que quiera promocionar su juego que se anime a hacer algo así. Asumámoslo: tu juego no puede ni debe gustar a todo el mundo, ¿No es mejor ofrecer la posibilidad de que alguien que sí pueda gustarle lo averigüe jugando?

Hasta aquí por hoy. En estos días, os traigo el segundo día y unas pequeñas conclusiones personales. ¡Nos leemos!

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