lunes, 2 de enero de 2012

[Carrusel Bloguero] Campañas Legendarias: cómo montamos una.

Un mes más, volvemos a colaborar animadamente con esta iniciativa, que considero ampliamente interesante, amena y entretenida. En este caso, el anfitrió es Pedro J. Ramos del blog Veinticinco, que nos ofrece como eje principal Campañas Legendarias, con todo lo que ello conlleve.

En mi caso, estuve dándole vueltas a qué escribir sobre este tema, pues de momento veo reseñas sobre campañas que han sido publicadas para diferentes sistemas/ambientaciones y que, por sus cotas de calidad, se han hecho un hueco en el corazón de los autores. Me avergüenza en parte no haber compartido ese sentimiento con alguna campaña de mi propiedad, y no son pocas las que tengo. Sirva mi inexperiencia y falta de tiempo para afirmar esto, pues son pocos los años que llevo jugando y narrando, y realmente no he tenido momentos en los que afincarme en la narración, y mira que lo deseo, de muchas de estas grandes historias. Sin embargo, ello no quiere decir que no haya realizado campañas (de hecho, estoy inmerso en una), pero son de creación propia, mundo incluido, y la acepción de legendarias debe llegar al final de estas, aunque me consta que las anteriores sí lo fueron para mis jugadores. Entonces, ¿cómo montamos una campaña legendaria nosotros mismos?

Partimos del hecho de definir legendario en este contexto: lo inolvidable, para bien o para mal, es aquello que consideramos leyenda. Lo que se ha quedado estancado en nuestra memoria, de forma fija, y es que aunque jugamos muchas partidas, son detalles lo que recordamos. Excepto en aquellas crónicas que, de una manera u otra, perduran en nuestros pensamientos y anécdotas. Esas campañas nos pueden llegar como Las Máscaras de Nyarlathotep, cuyas críticas son siempre buenas y cuyo ejemplar tengo y me pide a gritos ser usado, pero también como resultado del propio trabajo del Narrador. Al fin y al cabo, es cierto que disponer del material de un experto en esto ayuda, pero la mezcla de suerte, pericia y trabajo personal puede llevarnos a dirigir una partida que realmente implique un impacto profundo en la mente de nuestros jugadores. ¿Cómo conseguimos esto? Hay muchos motivos para pensar que algo legendario viene de la mano de multitud de características, y solo repasaré algunas como pequeños consejos o acepciones que pueden ayudarnos a conseguir darle ese toque inolvidable a nuestras partidas.


La épica se torna como uno de los ejes fundamentales para que una campaña sea legendaria. No quiere decir que sea lo único, ojo, pues multitud de partidas que no tienen grandes argumentos calan hondo en los jugadores, pero eso lo trataremos después. El hecho de salvar al mundo, de protegerlo, de convertirte en un Héroe auténtico, de los que Campbell habla, ha sido siempre una posibilidad muy a tener en cuenta. En el argumento, el personaje es eje central: lo es porque supera multitud de obstáculos, porque estos parecen en ciertos momentos imposibles, y la recompensa final se torna en más grande de lo que podríamos soñar. Las personas tendemos a desear aquello que no podemos conseguir, y los juegos de rol sirven para ilustrar tales sueños, para hacerlos realidad. El jugador que toma su personaje y lo conduce a lo más alto es un jugador satisfecho, máxime cuando el objetivo ha sido cumplido, cuando las perentorias fuerzas del mal han sido aniquiladas, evitado su aparición. Ello nos conduce al término legendario en su más literal sentido: la gesta se hace realidad, y se hace posible gracias a un grupo de personajes, elegidos o no, que han tomado las riendas de su propio camino, y a los que el Narrador hace ver su progresiva y capital importancia a lo largo del argumento. Sirva El Señor de los Anillos o las Crónicas de la Dragonlance como ejemplos de fantasía épica, pero sirvan también las ya citadas Máscaras de Nyarlathotep u Horror en el Orient Express, reseñado por el propio Pedro J. Ramos en su artículo.

Alcanzar lo inalcanzable convierte algo en inolvidable
Hemos partido del hecho del propio argumento como motor que dota de leyenda a nuestras partidas, y que tienen más posibilidades por tanto de convertirse en esto. La actitud del Narrador es un desafío abierto, y es que tiene en sus manos la llave para conseguir esto. Pero es obvio que los destinatarios, es decir, los jugadores, son la clave. Conviertes algo en legendario cuando el jugador disfruta con lo que está viviendo. Muchas veces hablamos de salvar al mundo, pero por decenas de causas el jugador no disfruta, y eso estropea el ritmo. Recuerdo una partida de Superhéroes Inc. que jugaba, una campaña en la que nuestro objetivo final es salvar el mundo y el universo. Imaginen la epicidad del momento. Pero el malsano ritmo, la actitud de los jugadores y otras causas me empujarán posiblemente a afirmar que no: esa campaña no fue legendaria. Y no todo es culpa del Narrador, pero si los jugadores nos disfrutan, nadie se acordará de esos inolvidables momentos.

Así pues, olvidemos de momento eso y centrémonos en qué debemos darle a los jugadores. Muchos pensarán de forma diferente a mí, pero la idea es que estos se vean recompensados por sus esfuerzos, que sean tratados con protagonismo y que en ellos recaiga el peso fundamental de la historia. Nadie se acordará de una campaña en la que tú pasas a segundo plano y te limitas a ver como otros salvan al mundo. Hay que tratar de proporcionar al jugador lo que él desea, pues de esta manera, ganaremos en atención, disfrute y compensación por nuestro esfuerzo. Muchos DJs se pierden en la propia idiosincrasia de su historia, sin interpelar el argumento con las decisiones de los jugadores. Formar parte del núcleo central de la trama es fundamental para conseguir algo inolvidable, algo legendario. Y eso es trabajo del propio Narrador, que deberá atender las necesidades según convengan. Vuelvo a reiterarme: para conseguir una campaña legendaria, la historia ha de permitir que así sea, pero más aún la actitud de jugadores y DJ en una comunión total que permita risas, lamentos y, sobretodo, elevadas dosis de diversión. Que se sufra ante la importancia fundamental de una tirada en el devenir de los acontecimientos, pero también que se tenga en las manos la posibilidad de cambiar el eje de la historia.

Conseguir algo legendario es trabajo de dos
En definitiva, conseguir algo legendario es conseguir algo inolvidable. Muchas veces la propia historia nos favorece, nos ayuda a ello, pero sin el propio trabajo de fondo del Narrador y la actitud de los jugadores es algo imposible de conseguir. Bien sean los grandes momentos, bien sean las tiradas, las decisiones, las tomaduras de pelo, los lamentos, la muerte de personajes, las grandes victorias, los momentos inesperados...una suerte de aspectos diferentes entre sí que nos proporcionan, casi sin darnos cuenta de forma presente, todos los ingredientes necesarios para no solo conseguir pasar un buen rato, sino unos momentos que quedarán anclados en nuestra memoria a fuego y espada, y que serán el germen de numerosas anécdotas, risas, y conversaciones posteriores. 


Participan también en este carrusel:

Akelarredvanced
Roach Room
Veinticinco [anfitrión]

7 comentarios:

  1. Muy interesante entrada. Espero que el Carrusel no tenga solamente reseñas, sino también artículos de opinión como el vuestro. ¡Lo añado ahora mismo!

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  2. Coincido plenamente con Pedro J. Ramos, me ha gustado tu punto de vista, de hecho en mi propia reseña (la de AKELARREDVANCED) ya he planteado esa pregunta al final de mi comentario, pero no imaginaba que se podia contestar con tanto detalle.
    Gracias por tu aporte.

    Un saludo desde Girona

    Albert Tarrés

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  3. Gracias por vuestros comentarios =)

    Albert, de hecho, esta reflexión surgió en parte gracias a leer tu entrada de forma que, en realidad, puede concebirse como una respuesta a tu pregunta.

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  4. @Tierras de Fantasía
    Encantado de provocar una reflexión, y encima me ha gustado el resultado.
    Además gracias a la iniciativa del Carrusel ahora os conozco, que no habia caido por aquí nunca en mis vuelos por la red.
    Un saludo desde Girona

    Albert Tarrés

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  5. Personalmente discrepo de una buena parte del articulo. Una campaña legendaria puede llegarlo a ser alrededor de un objetivo que no sea salvar al mundo, de hecho lo de salvar al mundo para mi es algo totalmente secundario. Bueno, para mi y para la mayoría de juegos históricos donde no se tiene la opción de salvar al mundo. Por tanto que te centres tanto en ello... pues mira no creo que sea para tanto, ni tan necesario que se deba salvar el mundo para que sea legendaria la campaña. Al final hay campañas de salvar al mundo que no son ni chicha ni limoná... como libros de salvar al mundo, o películas de salvar el mundo. En cambio lo que dices de que para que la campaña sea legendaria le ha de dar al Pj el peso total de la historia, hacerle plenamente protagonista sea el objetivo salvar el mundo, o recuperar una vaca robada, si que puede convertir la campaña en legendaría.
    Pese a todo, lo justificas todo bien y evidentemente una buena historia de salvar el mundo puede llegar a ser legendaria.

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  6. A mí la idea me parece tan válida como la que más, o la que menos :p Es lo que tienen las opiniones, que no hay un absoluto y como tales hay que tomarlas. Hay tantos estilos como directores.

    Pero sí que es curioso, cambiando un poco de tercio, que se agradezca un poco de opinión en temas tan inocuos como éste y se pida más jugar y menos opinar en asuntos menos "sensibles". Ahí lo dejo XD

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  7. @Athal: Estoy de acuerdo contigo. El poner la épica al servicio de una buena campaña legendaria es un rasgo que podría servir de ayuda para conseguir que esta tenga opciones serias de ser inolvidables. Naturalmente, es una cuestión meramente personal, y coincido en la innecesidad de esto para conseguir tal efecto o, de otro lado, en que muchas de estas no pasen a la historia del jugador precisamente por su calidad. Como bien dices, en el mundo de las pelis esto es lo más común, estoy seguro. Mi intención era dotar de una herramienta usada por muchos narradores para conseguir que estas sean inolvidables, ya sean en manos del propio DJ como creador o como ejecutor de una ya escrita. De momento, las reseñas leídas de Campañas Legendarias tienen ese toque épico que tanto gusta (no digo que todas vayan a ser así).

    @Avatar: No entiendo muy bien la segunda parte de tu párrafo xDDD Imagino que tendría unas connotaciones ocultas o seudoenterradas en las mismas palabras. Pero gracias por comentar de todas formas =D

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