lunes, 13 de febrero de 2012

Esos maravillosos interludios.

Me tomo el derecho a aplicar esta acepción musical a aquellos pasajes que ocurren en nuestras partidas, normalmente de larga duración, entre aventura y aventura. El motivo de esto es la lectura del último juego de rol dedicado al mundillo de Tolkien, El Anillo Único. Hacía tiempo lo compré, le eché un vistazo rápido, y poco pasó hasta que terminé su lectura ceñuda. Esto comenzó cuando dejé de leerlo y me pregunté a mí mismo si había entendido bien eso de Fase de Comunidad. Para los no avezados, El Anillo Único nos propone un compendio de reglas que determinen algunos sucesos que viven los héroes entre aventura y aventura, dotando de significado esos descansos en los que los protagonistas vuelven a sus hogares o a otros y se dedican a hacer amigos, conseguir magníficos regalos o hacerse más ricos. Luego, tras esto, se vuelven a reunir con la próxima primavera y hala, a recorrer las Tierras Ásperas masacrando trolls, trasgos, lobos, arañas y….y poco más.

En todo caso, el dotar de reglas a los periodos de descanso en las partidas suscitó lo que voy a plantearos. No quiero pronunciarme a favor o en contra de esta dotación de reglas, tiradas y poca interpretación para estos momentos, pues en breve tendré una reseña del juego en la que podré transmitiros mis opiniones al respecto. Pero es cierto, pensaba yo, que en todas las campañas que he dirigido/jugado eso del free time no ha aparecido nunca. Los personajes siempre han ido de un lugar a otro, han hecho una cosa u otra y no se ha establecido parámetro alguno para determinar, a tirada vista, un suceso concreto. Y si pasaba tiempo, pues ese directamente no se mencionaba, porque… ¿los interludios lo merecen?

Mi personaje se va de vacaciones culturales, por eso de INT 20...

 
El interludio podría ser el periodo de descanso que sucede entre aventura y aventura, aquello que lleva a los protagonistas a que hagan una determinada serie de acciones que, generalmente, o no importan nada o lo importan todo. Quiero decir: considero que el ajuste intermedio o las elecciones que se reflejen con tiradas afean el resultado final. Son estos momentos que generalmente no suelen aplicarse como importantísimos a la historia, a la esencia de la partida, por lo que considero podrían, hasta un punto concreto, obviarse. Y esto vale para todas las ambientaciones: un guerrero termina de salvar al reino de un malvado demonio y decide volverse a casa a descansar. Dentro de cinco meses, volverá a lanzarse de aventuras. Dicho ejemplo también podría darse en cualquier ambientación, repito, pero voy a centrarme en la fantasía épica: lo que suceda en ese tiempo ¿realmente importa? Puede que tenga un niño, puede que se haga jefe de la tribu, puede que muera, vete a saber. Pero, generalmente, las aventuras de nuestras partidas se centran en contar los hechos, el argumento principal puesto al servicio del desarrollo de la misma. Incluso en los sandbox la historia transcurre siempre, a un ritmo mayor o menor. Grandes excepciones hay a esto como The Great Campaign de Pendragon, en la que incluso se pasan generaciones. Pero no son algo determinante lo que ocurre con ellas cuando los jugadores dejan de tomar las riendas, sino cuando las cogen y deciden ponerse a ello. En definitiva: el interludio sin narración me parece vacuo y carente de sentido. Si solo tengo que tirar dados y tomar posiciones, sea en El Anillo Único, D&D, Eyes Only o La Llamada de Cthulhu, prefiero que el Máster y yo acordemos, de palabra, lo que sucede. Y punto. 

 ...y el mío a la Costa Brava, por eso de SAB 8

Sin embargo, en el otro lado tenemos aquellos que gustan de narrar todo. Si tu personaje ha decidido tomarse un tiempo de descanso por X motivos, de la historia o no, vamos a conseguir que esos momentos sean realmente importantes para el argumento, principal o no: pero eso requiere una interpretación y una dedicación de tiempo así como laboriosidad importante. De nada vale quedarse sin tomar más que un par de frases. Quizá los jugadores gustan de estas cuestiones, pero si te gustan tienes que tomártelas en serio y dedicarte especialmente a trabajarlas. Es decir: cuando los jugadores y el Máster acuerdan que en ese interludio pasan cosas, pienso que lo interesante es jugarlo, interpretarlo y tomar parte de esa narración. No dedicarnos a acordar en dos frases una subida de nivel, una nueva pericia y tres adquisiciones en el mercado. Pero claro, esta es mi opinión.

Ambas opciones podrían tener un término medio, no lo sé. Tampoco me baso en la experiencia que he tenido personalmente con este tipo de cuestiones. El Anillo Único me hizo reflexionar sobre la forma qué poseemos cada Narrador de aplicar ese tiempo en off que los jugadores tienen en determinadas partidas en las que debe pasar tiempo sí o sí. Son cuestiones que realmente no afectan a la partida de forma importante, pero quizá los jugadores disfrutan más con unas u otras. Ahí sí que no me meto porque considero que en este tipo de tónicas cada mesa de juego es un ecosistema completamente diferente a la hora de aplicar el mejor ritmo a cada partida por separado. En mi caso nunca ha sucedido de forma muy clara, y cuando no hubo más remedio que hacerlo nos tomamos las sesiones con carácter personal pero interpretativo como si fuese una sesión propia de la partida, con sus tiradas para determinadas pruebas y demás. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Aplicáis algún tipo de fórmula en las campañas de larga duración para esos interludios, o directamente no existen como tales y todo es aventura, acción y amor?

3 comentarios:

  1. Yo sí, pero los planteo de otra forma: http://unaur.blogspot.com/2012/01/interludios-un-recurso-interesante.html

    Un saludo!

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  2. Te recomiendo leer Mouse Guard. De seguro te va a encantar. Y te va a hacer reflexionar mucho más. Por las dudas, te digo: es bastante anterior a The One Ring.

    Suerte, :).

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  3. He escuchado hablar de Mouse Guard, bastante avezado entre los títulos indie, pero es cierto que no le he echado un vistazo. Pendiente estaba, más pendiente está aún.

    Gracias por vuestros comentarios =)

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