Carrusel Bloguero es una iniciativa en la que los blogueros pueden participar libremente y en la que un anfitrión, que se elige mensualmente por elección propia, propone un tema y hace una entrada sobre el mismo. Tanto mecánicas, fechas, temas y demás detalles los podéis encontrar en este enlace. Durante ese mes, otros blogueros pueden unirse aportando su punto de vista y enlazando su entrada al blog anfitrión. De este modo, se crea una interesante red de artículos relacionados con el mismo tema, que permiten tanto a lectores como autores entrar en una dinámica que fomenta la interrelación entre los mismos y espacios de opinión de los que sacar todo tipo de conclusiones. El autor de este mes es Maese Erekibeon del magnífico blog Padre, Marido y Friki (me encanta el nombre, es una visión de futuro), que nos propone un tema muy interesante: el mejor suplemento jamás escrito. Serán estas entradas relacionadas con el mejor suplemento que habéis tenido oportunidad de leer, ya sea por contenido, ilustraciones y demás características que lo encumbran a la primera de vuestras elecciones a la hora de recomendar uno de estos.
En mi caso, siempre he sido más de manuales y aventuras que suplementos propiamente dichos, algo que me trae de cabeza. Sin embargo, no tardé mucho tiempo, como se comprueba en la duración de la publicación entre el original y este, en caer en la cuenta de un libreto que considero de lo mejor escrito para cualquier juego de rol: la Guía de Investigador de los Años 20, para La Llamada de Cthulhu.
No creo equivocarme si afirmo que este juego posee unas cotas de calidad elevadas en sus suplementos. Podría hablaros de la magnífica Guía del Cairo, de Nueva Orleans o la excelente publicación dedicada a la Tierra de los Sueños, entre otras. Que este año haya ganado La Llamada de Cthulhu en su nueva edición no refleja solo un manual a la altura de las circunstancias, sino la aceptación de gran parte de la afición como uno de los Grandes a dicho juego. Y no solo lo fue por su ambientación o por sus reglas (bendito BRP); todas las publicaciones que respaldaron al original, en forma de aventuras y/o suplementos, consiguieron lo que se espera de los mismos: complementar y ampliar de una magnífica forma el básico. Fueron muchos libros que aún busco y lloro por no encontrar al estar descatalogados, pero afortunadamente poco a poco me voy haciendo con ellos y maravillándome con la magna cantidad de información que se avienen de cada uno. Y, por encima de todos y con permiso de las aventuras, la Guía del Investigador de los Años 20 se alza como mi favorito.
El libro consta de 126 páginas, al estilo de este tipo de publicaciones. Consta de cinco episodios, estructurados en diversos temas relacionados con la función del investigador. No quiero tampoco meterme en una reseña extensa y de mucha perorata, pero sí destacar algunas cuestiones que no están de más comentar.
El primer capítulo, Los locos años 20, nos proporcionan una información general sobre la época. Este apartado me gusta especialmente por añadir cosas más concretas y alternativas a lo que estamos acostumbrados a ver en determinados suplementos históricos: pequeños cuadros con las películas más destacadas, libros prohibidos, el Ku Kux Klan o el gansterismo. Todo ello viene desglosado de forma sencilla, a fin de no inundarte de información, que como tal puedes encontrar en otros lados. Además, este tipo de premisas será con las que más trabajemos en la partida, por lo que se nos antojará útil para nuestros investigadores. Mención especial tiene el capítulo dedicado a la ropa de los años 20, y debéis pensarlo con claridad: cuesta mucho adaptarse a personajes de esta época, comprender cómo iban vestidos y qué tipo de modas o tendencias pueden seguir los jugadores. Realmente interesante. Con ello, se nos da una breve cronología, poco extensa para mi gusto, sobre hechos importantes.
El segundo capítulo, Cómo convertirse en investigador, es el núcleo duro de las novedades en cuanto a reglas. Y no tanto por añadir nuevas, sino por aportar una extensa gama de nuevas profesiones que me deja pasmado, con sus propias características y especiales que permiten concretarlas mucho más. Ante las pocas que ofrece el básico, este capítulo es para quitarse el sombrero: multitud de trabajos tan alternativos como escalador, vaquero o sindicalista. Todos ellos desglosados por ramas de trabajo y con multitud de ilustraciones, más de lo normal en este tipo de suplementos. Este capítulo me parece de lo más acertado, pues de nuevo nos acerca ingente cantidad de información útil y que se hace entretenida, para nada pedante. De nuevo, siento que leyendo este capítulo tendré más posibilidades de enriquecer mis partidas. Y esa debe ser una premisa fundamental para un suplemento. Pero también se nos ofrece, ya más a nivel de reglas, nuevos usos para las habilidades, algo que se antoja necesario ante la pobreza explicativa que presentaba el básico, una cuestión que siempre he criticado mucho. Un marco teórico general y otro específico para los años 20 permiten afrontar nuevas situaciones de una forma distinta y, creo, más cercana. Si quiero tomar, como punto negativo, que otras cuestiones se tratan de forma demasiado general y quizá adolecen de falta de concreción: interpretar a un investigador se convierte en una pobre descripción de tres páginas que realmente sirve para bien poco.
Herramientas del oficio es el tercer capítulo, y nos ofrece una amplia gama de servicios, precios, armas, equipo diverso y todo tipo de recursos. De nuevo la información puesta al servicio del juego: cuántas veces nos preguntamos, en una época tan determinada, la cuestión monetaria respecto a tarifas, impuestos y demás cargas. Son un elenco amplio de páginas que nos ayudan a complementar nuestras partidas.
Por último, y posiblemente el capítulo más interesante, Palabras sabias. Creo importante señalar que todo lo aquí expuesto sirve para el investigador y fin, contando con el aspirante. Se nos da información sobre la forma de conseguir licencias, consejos acerca de las leyes, de la forma de llevar a cabo nuestras pesquisas e investigaciones. Me parece muy sugerente para el jugador, que a veces se pierde y toma iniciativas relacionadas con lo que conoce: nuestro momento y nuestras series tipo CSI. Los avances en medicina forense es otra parte dedicada a soliviantar las multitudes de dudas que asolan a la hora de tomar pruebas. De nuevo, la información puesto al servicio de la utilidad.
En definitiva, se nos presenta un suplemento con todas las de la ley que comete su cometido: ampliar lo previsto por el básico. En esta ocasión, cubre muchos huecos y dudas del mismo, y nos engancha a la época que suele ser cuasiprincipal para nuestras aventuras, pues no en vano en ellas escribía Lovecraft. Es muy acertado ofrecer información concreta y algo secundaria, pues internet es una herramienta que hoy día puede aportarnos muchas cosas, pero como referencia rápida se antoja muy necesario disponer de un libreto con información accesible en un momento dado. Sí es cierto que adolece de algunas carencias: hubiese añadido determinadas cuestiones relacionadas con el mundo de la mafia, o alguna idea de cultos y demás cuestiones religiosas así como de ocio que habrían enriquecido mucho la tarea. No creo que ello deba echarnos para atrás, pues la Guía del Investigador de los Años 20 es una obra útil y pensada tanto para el Máster como el jugador, llena de pregorrativas ideales que harán de tus partidas en los años 20 una auténtica representación histórica del momento. Y eso es fundamental para conseguir una mejor puesta en escena.
A los que estéis interesados en comprarlo, me temo que se encuentra descatalogado y es complicado de conseguir, pero yo no tiraría la toalla. Espero que esta pequeña reseña haya servido para incitaros más a darle caña a un juego atemporal y brillante como es La Llamada de Cthulhu. Y es que los años 20 nunca dejarán de ser atractivos para una buena tarde de rol.
Participan en Carrusel Bloguero:
Por otro lado, me gustaría comentar que las imágenes han sido sustraídas del blog Susurros en la oscuridad, que posee una magnífica foto-reseña que os animo a consultar. También quiero destacar el magnífico artículo de Werden en Fanzine Rolero, reseñando este mismo suplemento de forma más extendida.
¡Me lo apunto, maese! Muchas gracias por participar. ;-)
ResponderEliminarY, como comentaba por Google +, que sepáis que envidio profundamente la rapidez que tenéis para armar una pedazo de entrada, jajajaja. ¡Yo también quiero!
Gracias por el link, cuando he leído la entrada en el blog de Erekíbeon he pensado enseguida en este suplemento de la guía del investigador de los años 20, o sea que coincidimos ;)
ResponderEliminarSiempre será mejor dos que uno =)
ResponderEliminar¡Gracias por vuestros comentarios!
La verdad es que es un "must have" y uno de los mejores suplemento nuca creados. Yo seguramente, que soy más bien de básicos también lo tengo y valoro mucho.
ResponderEliminar.
ResponderEliminarJejeje, me temo que voy a disentir terriblemente con mi opinión sobre el suplemento (Y sobre la linea editorial de "La Llamada de Cthulhu" de La Factoría, que si que tengo entera y deja muuucho que desear): No es un mal suplemento, pero... Me parece un pobre suplemento :-P
Especialmente la parte del catálogo (AKA Herramientas del Oficio), que si, está bien para hacerte una idea, es curioso ver los anuncios de la época, pero, si lo reducimos a la fuente original, ¿en cuantos relatos menciona Lovecraft el precio de algún objeto o artículo? En 4.
Le falta historia, material cultural que poder utilizar de trasfondo (Geniales las listas de canciones populares y libros más leídos de los años 20) y le sobran minucias de recreación histórica obsesivo-compulsiva que, para mi, no añaden prácticamente nada. ¿Interesante? Si, no lo niego. ¿Releerlo? Creo que lo habré abierto 3 o 4 veces.
Coincido en que una parte realmente útil es el listado de nuevas profesiones, que permiten ampliar muchísimo el abanico de personajes, y con ello, el de historias.
Estoy de acuerdo en la idea que dicho suplemento posee carencias notables. Eso no se puede negar, como no existe el suplemento perfecto =) Pero también considero que añadir más historia o material relacionado con la cultura...¿no se acaba convirtiendo en algo contraproducente? Y mira que me encantan esas cosas.
EliminarTambién veo que mencionas la relación con las obras de Lovecraft. Como habrás leído al autor, seguro que puedes responder a esta pregunta: ¿Qué tiene en relación el juego de rol con los mismos? Aparte de una ambientación, ¿son los personajes de Lovecraft investigadores? En la cuasimayoría de los casos, no. La Llamada de Cthulhu coge los rasgos más importantes de su obra y los traslada a un juego que supera ampliamente sus fronteras. Cuando juego a cualquier obra histórica en rol, gusto de recrearla bien (no quiere decir al pie de la letra), pero sí sentirme en un espacio y tiempo concretos. A Lovecraft eso no le importaba porque escribía para una época y una idea determinadas. Pero aquellos que somos neonatos necesitamos de herramientas de inmersión para sumergirnos en la partida. Y creo que este suplemento consigue ampliamente su objetivo. ¿Faltan cosas? Sí. Pero también recuerdo, como sabrás, que existen multitud de suplementos que hablan de ciudade y localizaciones concretas en los años 20, y que complementan a este mismo suplemento como pequeños escenarios de campaña, nunca mejor dicho.
Gracias por aportarnos tus impresiones, Light =)
Pues también desconocía la existencia de este manual y mira que tengo un amigo, mi mentor en esto del rol, que tenía una extensa biblioteca de La Llamada de Cthulhu y creo que este nose contaba entre ellos. Eso no quiere decir que no sea bueno por que por lo que has explicado es un suplemento que está más que bien aunque algunos poseedores digan lo contrario, a mi todo lo que me has dicho me ha dado ganas de ojearlo y poder ampliar profesiones en la llamada que suele carecer bastante, y como bien dice @Tierras de fantasía que Lovecraft no lo mencione en sus libros no quiere decir que no existiese, su palabra no es una profecía anque muchos lo piensen ni siquiera las tablas de la ley así que los años 20 son mucho más que los realtos de Lovecraft ¡¡A ver si vamos a pensarnos q en esa época corrían los Primigenios por el mundo!!
ResponderEliminarVenga un saludo!!
Pues yo si estoy deacuerdo en que sin duda es uno de los imprescindibles de cthulhu, si es cierto que tiene carencias pero creo que si que nos aporta algunas cosas que se echan de menos en el basico, ademas no creo que sea muy necesario que nos aporte mucha informacion de los años 20, ya que al estar ambientado en una epoca real toda esa informacion esta disponible por otros medios de formas muchos detalllas, variadas.
ResponderEliminarInteresante y tal como lo presentas, puede ser de utilidad tanto para todos los Chulhu que hay como para el Omertà.
ResponderEliminarUn saludo